Das Schiff der verlorenen Seelen/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Kämpfer-Professionen
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 50 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Tag
Beginnt in auf dem Meer zwischen Festum und Brabak (40 Meilen vor der maraskanischen Küste)
Zwischenstationen Überfahrt von Festum nach Brabak
Endet in auf dem Meer zwischen Festum und Brabak
Regionen Bornland, Perlenmeer
Spezies und Wesen Hai, Heshthot, Klabauter, Krakonier, Morfu, Piranha, Quälgeist, Riesenseestern, Seeschlange, Untote, Zilit, Zwerg, Zwergkrakenmolch
Vorkommende
Professionen
Händler, Magier, Söldner
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden müssen einen schwarzen Diamanten zerstören, der sich in einem Schiff voller Monster und Fallen befindet.
Plot abschnittsweise
  • Das schwarze Schiff
Während der Überfahrt der Heldengruppe von Festum nach Brabak mit dem Schiff Königin von Festum stoßen die Helden auf ein riesiges schwarzes Schiff, das aus Richtung Wahjad auf den aventurischen Kontinent zu segelt. Der Magier Rakorium Muntagonus bittet die Helden das schwarze Schiff nach einem schwarzen Diamanten zu durchsuchen und diesen zu zerstören, um drohendes Unheil von Aventurien abzuwenden.
Ziele des Meisters
Der Meister muss einerseits eine unheimliche und bedrohliche Stimmung aufbauen, andererseits aber auch den Helden klarmachen, dass nur sie allein den Auftrag erledigen können.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen einen Weg finden auf das fremde Schiff zu kommen und danach einen Zugang zum ersten Unterdeck suchen.
  • Erstes Unterdeck
Die Gruppe schlägt sich vorbei an verschiedenen Gegnern und entdeckt den Zugang zum zweiten Unterdeck. Unterwegs begegnet sie einem Klabauter, der ihnen mit etwas Glück Hilfestellung in Form eines erfüllten (bescheidenen) Wunsches leisten kann.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen den Zugang zum zweiten Unterdeck finden und die Rätsel des Klabauters lösen, um seine Hilfe zu gewinnen.
  • Zweites Unterdeck
Die Gruppe trifft erneut auf eine große Anzahl von Gegnern, die es zu überwinden gilt. In einem der Schiffsräume treffen die Helden den gefallenen Abenteurer Uribert von Kieselburg, der durch einen Zauber an der Flucht von dem Schiff gehindert wird. Hier können sich die Helden bei einem Würfelspiel erholen und mit etwas Glück wertvolle Informationen (z.B. über die Tür zu einem Geheimgang, der direkt zu dem gesuchten Diamanten führt) und nützliche Gegenstände zu erhalten.
Der Raum mit dem gesuchten Diamanten befindet sich auf dieser Ebene ist aber, mit Ausnahme des Geheimgangs, nur über das dritte Unterdeck zu erreichen.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen den Zugang zum dritten Unterdeck finden und Uribert von Kieselburg unterhalten, um seine Hilfe zu gewinnen.
  • Drittes Unterdeck
Hier erwartet die Helden eine Aneinanderreihung von Fallen, die es zu überwinden gilt. Am Ende der Strecke steht der Wohnraum der 3 Schiffdämonen, die sich zusammen mit anderen Mitgliedern der Schiffsbesatzung in einem Telemeeting mit dem Zauberkönig Mordor befinden, dieses aber beim Anblick der Helden abbrechen und zum Angriff übergehen.
Von dem Wohnraum aus kann man den Geheimraum im zweiten Unterdeck erreichen. Dort findet sich auch der gesuchte schwarze Diamant, der, nachdem man den ebenfalls anwesenden Kraken überwunden hat, zerstört werden kann.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen zunächst die Fallen überwinden, um über den Wohnraum der Dämonen den Aufbewahrungsort des zu zerstörenden Seelendiamanten zu erreichen.
Optionale Plotanteile
  • Geheimgang zum Verwahrungsort des Diamanten
Im zweiten Unterdeck besteht für die Helden die Möglichkeit durch eine Geheimtür direkt zum Seelendiamanten vorzudringen, ohne die Fallen und Gegner des dritten Unterdecks überwinden zu müssen. Voraussetzung hierfür ist, dass die Spieler durch Uribert von Kieselburg oder dem Klabautermann entsprechend informiert werden.
Bewertung
Der Meister sollte sich sehr gut überlegen, ob er den Spielern diese Option zukommen lässt, da er ihnen damit den noch zu spielenden Teil des Abenteuers vorenthält, der nicht nur auf brachiale Gewalt setzt. Auch einer zu diesem Zeitpunkt schon extrem geschwächten Gruppe kann durch Zuführung ausreichender Mengen an Heiltrank wieder auf die Beine geholfen werden. Anstelle des Hinweises auf den Geheimgang zum Seelendiamant sollte Uribert (oder der Klabautermann) den Helden besser aufzeigen, wie die Dämonen zu überwinden sind.
Andererseits bietet sich mit dem Geheimgang ein schöne Möglichkeit eine Gruppe, die nicht bereit ist die offensichtlichen Schwächen des Abenteuers zu akzeptieren, schnell aus dem Abenteuer herauszubekommen ohne das Spiel komplett abbrechen zu müssen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund

Im Jahr 565 BF übernimmt Moruu'daal (auch genannt Mordor oder Morda) den Thron im krakonischen Unterwasserreich Wahjad. Im Laufe seiner Regierungszeit schickt er immer wieder schwarze Schiffe, deren Besatzung meist aus Untoten und Krakoniern besteht, in Richtung des aventurischen Kontinents. Der Auftrag der Schiffsbesatzung ist es stets, die mitgeführten schwarzen Edelsteine auf das Festland zu bringen. Die dahinterliegende Absicht Mordas ist nicht genau bekannt, doch weiß man, dass diese Edelsteine Dämonen beherbergen und Menschen, die mit den Steinen in Kontakt kommen, ihrer Seelen entreißen können.
Moruu'daal wurde 997 BF vom Thron gestoßen. Was nach seinem Machtverlust mit ihm geschah ist unbekannt.(Efferds Wogen Seite 26)

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf den 13. und 14. Ingerimm 996 BF (3 Hal) am passendsten ist.

Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Aus den im Abenteuer vorkommenden Quälgeistern wurden in Bahamuths Ruf Quallengeister. Neben dem Namen wurde auch ihr Hintergrund geändert.
Regeln
Die beschriebenen Dämonen entsprechen nicht mehr den aktuellen Regeln, der äußerlichen Beschreibung nach handelt es sich um Heshthotim.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Das Schiff der verlorenen Seelen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Das Schiff der verlorenen Seelen/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen

fisch-/Piranhafalle im dritten Unterdeck.]]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Das Schiff der verlorenen Seelen/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Das Schiff der verlorenen Seelen/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Schiff der verlorenen Seelen/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Das Schiff der verlorenen Seelen/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Kämpfer-Professionen
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 50 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Tag
Beginnt in auf dem Meer zwischen Festum und Brabak (40 Meilen vor der maraskanischen Küste)
Zwischenstationen Überfahrt von Festum nach Brabak
Endet in auf dem Meer zwischen Festum und Brabak
Regionen Bornland, Perlenmeer
Spezies und Wesen Hai, Heshthot, Klabauter, Krakonier, Morfu, Piranha, Quälgeist, Riesenseestern, Seeschlange, Untote, Zilit, Zwerg, Zwergkrakenmolch
Vorkommende
Professionen
Händler, Magier, Söldner
Links mit Meisterhilfen
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Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden müssen einen schwarzen Diamanten zerstören, der sich in einem Schiff voller Monster und Fallen befindet.
Plot abschnittsweise
  • Das schwarze Schiff
Während der Überfahrt der Heldengruppe von Festum nach Brabak mit dem Schiff Königin von Festum stoßen die Helden auf ein riesiges schwarzes Schiff, das aus Richtung Wahjad auf den aventurischen Kontinent zu segelt. Der Magier Rakorium Muntagonus bittet die Helden das schwarze Schiff nach einem schwarzen Diamanten zu durchsuchen und diesen zu zerstören, um drohendes Unheil von Aventurien abzuwenden.
Ziele des Meisters
Der Meister muss einerseits eine unheimliche und bedrohliche Stimmung aufbauen, andererseits aber auch den Helden klarmachen, dass nur sie allein den Auftrag erledigen können.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen einen Weg finden auf das fremde Schiff zu kommen und danach einen Zugang zum ersten Unterdeck suchen.
  • Erstes Unterdeck
Die Gruppe schlägt sich vorbei an verschiedenen Gegnern und entdeckt den Zugang zum zweiten Unterdeck. Unterwegs begegnet sie einem Klabauter, der ihnen mit etwas Glück Hilfestellung in Form eines erfüllten (bescheidenen) Wunsches leisten kann.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen den Zugang zum zweiten Unterdeck finden und die Rätsel des Klabauters lösen, um seine Hilfe zu gewinnen.
  • Zweites Unterdeck
Die Gruppe trifft erneut auf eine große Anzahl von Gegnern, die es zu überwinden gilt. In einem der Schiffsräume treffen die Helden den gefallenen Abenteurer Uribert von Kieselburg, der durch einen Zauber an der Flucht von dem Schiff gehindert wird. Hier können sich die Helden bei einem Würfelspiel erholen und mit etwas Glück wertvolle Informationen (z.B. über die Tür zu einem Geheimgang, der direkt zu dem gesuchten Diamanten führt) und nützliche Gegenstände zu erhalten.
Der Raum mit dem gesuchten Diamanten befindet sich auf dieser Ebene ist aber, mit Ausnahme des Geheimgangs, nur über das dritte Unterdeck zu erreichen.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen den Zugang zum dritten Unterdeck finden und Uribert von Kieselburg unterhalten, um seine Hilfe zu gewinnen.
  • Drittes Unterdeck
Hier erwartet die Helden eine Aneinanderreihung von Fallen, die es zu überwinden gilt. Am Ende der Strecke steht der Wohnraum der 3 Schiffdämonen, die sich zusammen mit anderen Mitgliedern der Schiffsbesatzung in einem Telemeeting mit dem Zauberkönig Mordor befinden, dieses aber beim Anblick der Helden abbrechen und zum Angriff übergehen.
Von dem Wohnraum aus kann man den Geheimraum im zweiten Unterdeck erreichen. Dort findet sich auch der gesuchte schwarze Diamant, der, nachdem man den ebenfalls anwesenden Kraken überwunden hat, zerstört werden kann.
Ziele der Spieler
Die Spieler müssen zunächst die Fallen überwinden, um über den Wohnraum der Dämonen den Aufbewahrungsort des zu zerstörenden Seelendiamanten zu erreichen.
Optionale Plotanteile
  • Geheimgang zum Verwahrungsort des Diamanten
Im zweiten Unterdeck besteht für die Helden die Möglichkeit durch eine Geheimtür direkt zum Seelendiamanten vorzudringen, ohne die Fallen und Gegner des dritten Unterdecks überwinden zu müssen. Voraussetzung hierfür ist, dass die Spieler durch Uribert von Kieselburg oder dem Klabautermann entsprechend informiert werden.
Bewertung
Der Meister sollte sich sehr gut überlegen, ob er den Spielern diese Option zukommen lässt, da er ihnen damit den noch zu spielenden Teil des Abenteuers vorenthält, der nicht nur auf brachiale Gewalt setzt. Auch einer zu diesem Zeitpunkt schon extrem geschwächten Gruppe kann durch Zuführung ausreichender Mengen an Heiltrank wieder auf die Beine geholfen werden. Anstelle des Hinweises auf den Geheimgang zum Seelendiamant sollte Uribert (oder der Klabautermann) den Helden besser aufzeigen, wie die Dämonen zu überwinden sind.
Andererseits bietet sich mit dem Geheimgang ein schöne Möglichkeit eine Gruppe, die nicht bereit ist die offensichtlichen Schwächen des Abenteuers zu akzeptieren, schnell aus dem Abenteuer herauszubekommen ohne das Spiel komplett abbrechen zu müssen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund

Im Jahr 565 BF übernimmt Moruu'daal (auch genannt Mordor oder Morda) den Thron im krakonischen Unterwasserreich Wahjad. Im Laufe seiner Regierungszeit schickt er immer wieder schwarze Schiffe, deren Besatzung meist aus Untoten und Krakoniern besteht, in Richtung des aventurischen Kontinents. Der Auftrag der Schiffsbesatzung ist es stets, die mitgeführten schwarzen Edelsteine auf das Festland zu bringen. Die dahinterliegende Absicht Mordas ist nicht genau bekannt, doch weiß man, dass diese Edelsteine Dämonen beherbergen und Menschen, die mit den Steinen in Kontakt kommen, ihrer Seelen entreißen können.
Moruu'daal wurde 997 BF vom Thron gestoßen. Was nach seinem Machtverlust mit ihm geschah ist unbekannt.(Efferds Wogen Seite 26)

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf den 13. und 14. Ingerimm 996 BF (3 Hal) am passendsten ist.

Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Aus den im Abenteuer vorkommenden Quälgeistern wurden in Bahamuths Ruf Quallengeister. Neben dem Namen wurde auch ihr Hintergrund geändert.
Regeln
Die beschriebenen Dämonen entsprechen nicht mehr den aktuellen Regeln, der äußerlichen Beschreibung nach handelt es sich um Heshthotim.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Das Schiff der verlorenen Seelen/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Das Schiff der verlorenen Seelen/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen

fisch-/Piranhafalle im dritten Unterdeck.]]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
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