Das Geisterschiff (Hörspiel)

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Das Geisterschiff hat mehrere Bedeutungen. Dieser Artikel steht für: Hörspiel, Audiobook Nr. 10.


Publikationen nach Art:
Hörspiele

EUROPA:
Die sieben magischen Bücher:
Das Tor in die Vergangenheit
Die geheimnisvolle BurgDie Ruinen von Shaba'Yal


Winterzeit Studios:
Staffel 1:
1 Im Kerker von Gareth • 2 Freund oder Feind
3 Die Geweihten des Totengottes • 4 Verschwörung am Hofe
5 Im Reich des Nekromanten • 6 Kampf um die Macht
Staffel 2:
7 Der Fluch des Goldes • 8 Im Land der Piraten
9 Verhängnisvolle Schatzsuche • 10 Das Geisterschiff
11 Werkzeug des Bösen • 12 Die Abrechnung
Staffel 3:
13 Stimmen der Vergangenheit • 14 Ruhe vor dem Sturm
15 Auf Schusters Rappen • 16 Auf den Spuren der Träumer
17 Tränen des Lichts • 18 Marbos Gnade
Staffel 4:
19 Auf der Fährte des Freundes • 20 Früchte des Zorns


Kursiv geschriebene Titel sind angekündigt.


< (Au10) > Das Geisterschiff
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Flavio Bolla
© Alle Rechte vorbehalten.
©Winterzeit Studios Alle Rechte vorbehalten.
Hörbuch/-spiel (Datenträger)
Setting Aventurien
Derisches Datum (fehlt)
(Datierungshinweise)
Spieldauer 56 Minuten
Mitwirkende
Sprecher
Autoren
Cover Flavio Bolla
Spielwelt-Informationen
Ort
Hauptpersonen
Verfügbarkeit
Erschienen bei Winterzeit Studios
Erscheinungs­datum 2020/02/1414. Februar 2020
Preis 9,99 € (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 10,48 € (Erstauflage)
Erhältlich bei F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Weblinks
Bewertung per Abstimmung Suche in den dsa-Forum-Bewertungen
Rezensionen Engors Dereblick
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

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Rezension von tzzzpfff (2023):

Was hier passiert
Die Gruppe kehrt in die Stammkneipe von Ragna ein und sie diskutiert, was als nächstes getan wird. Es muss mehr über das Geisterschiff erfahren werden, Ragna hat aber eine mentale Blockade. So greift Alinne in ihren Verstand und kennt nun den Namen des Schiffes: Sordak Hothar kennt einen Wilmund, ein alter Thorwaler, der mehr wissen könnte. Nachdem sie ihn in einer windschiefen Hütte gefunden haben und er in einem Buch mehr dazu findet, brennt die Hütte aber durch den Fluch ab und Wilmund stirbt.
Da das Geisterschiff Jahrhunderte alt ist, sehen sie keine andere Möglichkeit als dank Alinnes Fähigkeiten die Schiffsbesatzung herbeizurufen. Die Geister versprachen, den Fluch von Ragna zu nehmen, wenn die Helden das ominöse Artefakt zurückbringen oder zerstören.

Streitlustig
Wie sich die Helden inzwischen gegenseitig angiften ist zwar manchmal amüsant, aber leider auch ab und zu nervig, wie ein altes Ehepaar.

Die Rückkehr
Fantastisch, wie die Helden wieder zum Piratennest (Folge 8) zurückkehren und alle froh waren, dass Asgrimm weg ist. In der Staffel die Folgen ihrer Taten zu hören war gut.

Die Zeitblase und andere Merkwürdigkeiten
Wilmund wartet mit einer für mich überraschenden Theorie auf. Das Geisterschiff ist in einer Zeitblase? Wie kommt er darauf? Und warum kann ein Geisterschiff nicht einfach Jahrhunderte über das Meer schippern? Und warum sind die Geister eigentlich Skelette? Wirkt ein bisschen so, als ob man sich dachte: so ist es extra gruselig! Solche Dinge und andere Kleinigkeiten (Kanonenkugeln?) lassen alles etwas unaventurisch wirken.

Alinnes Macht
Dass in der letzten Folge Alinnes Magie die letzte Rettung war, fand ich schon nicht gut. Aber dieses Mal kann sie nicht nur Gedanken lesen (und irgendwelche Blockaden im Kopf überwinden), sondern auch ein ganzes Geisterschiff herbeschwören. Na gut, nur mithilfe ihrer toten Mutter, mit der sie zur Not kommunizieren kann, aber das macht es nicht besser. Es wirkt eher so, dass man Lücken in der Geschichte ständig mit magischen Tricks zu überbrücken versucht.

Hammer!
Das gesuchte Artefakt ist also Ingerimms Hammer. Das erklärt, warum es den Namenlosen befreien könnte, der ja angekettet wurde. Aber dass ein solches Artefakt einfach mal in einer Kiste rumliegt, erinnert an die frühen DSA-Zeiten, in der man den Streitwagen Rondras gewinnen kann oder wo Boron selbst herumlief. Das finde ich heutzutage nicht mehr passend.

Das immer Gute
Die Folge ist sonst gewohnt mit hoher Qualität produziert, mit hervorragenden Sprechrollen und Geräuschuntermalung. Das einzig Unpassende war wohl das Theremin bei der Geisterszene, die dadurch an Twin Peaks erinnerte.

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