Das Experiment/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

B19 Seuche an Bord

1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 50 AP pro Held und 120 AP, die auf die Gruppe aufgeteilt werden
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Havena
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen Irrlicht
Vorkommende
Professionen
Amazone, Apothekarius, Druide, Meuchler, Schreiber, Waffenhändler, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Archon Megalon beauftragt über Umwege einige Banditen, die Brunnen Havenas zu vergiften, was die Helden verhindern sollten.

Plot abschnittsweise
Hintergrund
Vorgeschichte
Tag 1
Der Mord
  • Die Helden werden Zeugen des Mordes an Rufus Coern'her, der ihnen mit seinen letzten Worten einen Stadtplan in die Hand drückt und auf dem Tisch der Helden verstirbt.
Ziel des Spielleiters
Die Helden auf den Mord ansetzen.
Tag 2
Investigationen - Teil 1
  • Die Helden beschäftigen sich mit den Kreisen auf dem Stadtplan.
Ziel der Spieler
Herausfinden, was auf der Karte markiert ist.
Investigationen - Teil 2
  • Ein Verkäufer der Havena-Fanfare preist die aktuelle Ausgabe lautstark mit den Geschehnissen des letzten Abends an.
  • Nach dem Erwerb und des Lesens der Ausgabe haben die Helden diverse Ansatzpunkte für weitere Untersuchungen:
Investigationen - Teil 3
  • Die Helden suchen das Wohnhaus von Rufus Coern'her in der Wackelsberg-Gasse auf und durchsuchen das Haus. Dort finden sie sein Geheimarchiv mit diversen weiteren Hinweisen und dem Drohbrief.
Investigationen - Teil 4
Investigationen - Teil 5
  • Die Helden ziehen durch die örtliche Tavernenlandschaft und versuchen, Thard Redaff ausfindig zu machen, den sie schließlich in einer Taverne aufstöbern können. Die Helden folgen ihm unauffällig, zunächst zu seinem Haus, später zum Treffpunkt in die naheliegende Sumpflandschaft.
Ziel der Spieler
Beobachten und Stellen aller Akteure.
Ziel des Spielleiters
Verhindern, dass alle Akteure geschnappt werden.
Investigationen - Teil 6
Tag 3
Investigationen - Teil 7
  • Die Helden gehen zu Süster Ehrwalt, dessen Geschäft auf den Flaschen angegeben ist, und befragen diesen. Sie erhalten den Hinweis, dass der Hofnarr Rallo Krallo 12 Flaschen der Tinktur für eine Persönlichkeit des Fürstenhofes bestellt hat. Diese wurden von dann von einer Person mit Narbe im Gesicht (Minc Zepharo) abgeholt.
Investigationen - Teil 8
  • Im Anbetracht der Anzeige in der Ausgabe der Havena-Fanfare und der auffälligen Bewaffnung der anderen Personen suchen die Helden das Waffengeschäft Smitt & Westen auf und überführen dort die Inhaber.
Ziel der Spieler
Stellen der Akteure, Erhalten von Informationen zum Auftraggeber.
Investigationen - Teil 9
  • Die Helden versuchen, sich am Abend erneut im Sumpf mit Minc Zepharo zu treffen. Dieser wird jedoch misstrauisch und flüchtet.
Verfolgungsjagd
Tag 4
Abspann
Optionale Plotanteile
Amazonengruppe
  • Um den Helden bei den nötigen weiteren Ansätzen zu helfen, kann beim Abschnitt Investigation - Teil 3 erstmals die Gruppe der Amazonen auftreten. Neben der Klärung ihres Verhaltens in den Szenario können sie weitere Ansätze liefern, wenn der Spielleiter dieses als sinnvoll erachtet. Auch im Teil 7 ist dies vorgesehen, kann aber grundsätzlich auch in allen anderen Teilen erfolgen.
Kontakt zur Schwarzen Hand
  • Um Kontakt zu Thard Redaff zu bekommen, können die Helden versuchen in den Teilen 4 und 5, über die Schwarze Hand an ihn heranzutreten.
Stellen von Thard Redaff
  • Optional ist es im Teil 5 möglich, ihn auch in seinem Wohnhaus zu stellen. Er wird dann zwar den Treffpunkt, nicht aber den Auftraggeber verraten.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung
Das Abenteuer spielt vom 4. bis zum 6. Rahja 1000 BF (7 Hal), vgl. die Datierungshinweise.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Das Experiment/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Das Experiment/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Das Experiment/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Das Experiment/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Experiment/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Das Experiment/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
B19 Seuche an Bord

1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 50 AP pro Held und 120 AP, die auf die Gruppe aufgeteilt werden
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Havena
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen Irrlicht
Vorkommende
Professionen
Amazone, Apothekarius, Druide, Meuchler, Schreiber, Waffenhändler, Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Archon Megalon beauftragt über Umwege einige Banditen, die Brunnen Havenas zu vergiften, was die Helden verhindern sollten.

Plot abschnittsweise
Hintergrund
Vorgeschichte
Tag 1
Der Mord
  • Die Helden werden Zeugen des Mordes an Rufus Coern'her, der ihnen mit seinen letzten Worten einen Stadtplan in die Hand drückt und auf dem Tisch der Helden verstirbt.
Ziel des Spielleiters
Die Helden auf den Mord ansetzen.
Tag 2
Investigationen - Teil 1
  • Die Helden beschäftigen sich mit den Kreisen auf dem Stadtplan.
Ziel der Spieler
Herausfinden, was auf der Karte markiert ist.
Investigationen - Teil 2
  • Ein Verkäufer der Havena-Fanfare preist die aktuelle Ausgabe lautstark mit den Geschehnissen des letzten Abends an.
  • Nach dem Erwerb und des Lesens der Ausgabe haben die Helden diverse Ansatzpunkte für weitere Untersuchungen:
Investigationen - Teil 3
  • Die Helden suchen das Wohnhaus von Rufus Coern'her in der Wackelsberg-Gasse auf und durchsuchen das Haus. Dort finden sie sein Geheimarchiv mit diversen weiteren Hinweisen und dem Drohbrief.
Investigationen - Teil 4
Investigationen - Teil 5
  • Die Helden ziehen durch die örtliche Tavernenlandschaft und versuchen, Thard Redaff ausfindig zu machen, den sie schließlich in einer Taverne aufstöbern können. Die Helden folgen ihm unauffällig, zunächst zu seinem Haus, später zum Treffpunkt in die naheliegende Sumpflandschaft.
Ziel der Spieler
Beobachten und Stellen aller Akteure.
Ziel des Spielleiters
Verhindern, dass alle Akteure geschnappt werden.
Investigationen - Teil 6
Tag 3
Investigationen - Teil 7
  • Die Helden gehen zu Süster Ehrwalt, dessen Geschäft auf den Flaschen angegeben ist, und befragen diesen. Sie erhalten den Hinweis, dass der Hofnarr Rallo Krallo 12 Flaschen der Tinktur für eine Persönlichkeit des Fürstenhofes bestellt hat. Diese wurden von dann von einer Person mit Narbe im Gesicht (Minc Zepharo) abgeholt.
Investigationen - Teil 8
  • Im Anbetracht der Anzeige in der Ausgabe der Havena-Fanfare und der auffälligen Bewaffnung der anderen Personen suchen die Helden das Waffengeschäft Smitt & Westen auf und überführen dort die Inhaber.
Ziel der Spieler
Stellen der Akteure, Erhalten von Informationen zum Auftraggeber.
Investigationen - Teil 9
  • Die Helden versuchen, sich am Abend erneut im Sumpf mit Minc Zepharo zu treffen. Dieser wird jedoch misstrauisch und flüchtet.
Verfolgungsjagd
Tag 4
Abspann
Optionale Plotanteile
Amazonengruppe
  • Um den Helden bei den nötigen weiteren Ansätzen zu helfen, kann beim Abschnitt Investigation - Teil 3 erstmals die Gruppe der Amazonen auftreten. Neben der Klärung ihres Verhaltens in den Szenario können sie weitere Ansätze liefern, wenn der Spielleiter dieses als sinnvoll erachtet. Auch im Teil 7 ist dies vorgesehen, kann aber grundsätzlich auch in allen anderen Teilen erfolgen.
Kontakt zur Schwarzen Hand
  • Um Kontakt zu Thard Redaff zu bekommen, können die Helden versuchen in den Teilen 4 und 5, über die Schwarze Hand an ihn heranzutreten.
Stellen von Thard Redaff
  • Optional ist es im Teil 5 möglich, ihn auch in seinem Wohnhaus zu stellen. Er wird dann zwar den Treffpunkt, nicht aber den Auftraggeber verraten.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung
Das Abenteuer spielt vom 4. bis zum 6. Rahja 1000 BF (7 Hal), vgl. die Datierungshinweise.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Das Experiment/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Das Experiment/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Keine Einträge gefunden.
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