Das Erbe Gerons/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Gaukler, Streuner |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 300 bis 500 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | etliche Tage bis Wochen |
Beginnt in | beliebig in der Domäne Eldoret bzw. an der Seneb-Horas-Straße südlich von Thegûn |
Zwischenstationen | Thegûn, Kabash, Suderstein, Banchab, Brelak |
Endet in | Abbadom |
Regionen | Chababien |
Spezies und Wesen | Affe, Baumbär, Goblin, Maus, Novadi, Riesenlindwurm, Sandwolf, Schleiereule, Waldwolf, Wasserdrache, Wildschwein |
Vorkommende Professionen |
Gaukler, Holzfäller, Jäger, Rechtswahrer, Wegelagerer |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Zusammen mit einer Gauklersippe sucht die Heldengruppe in Chababien fünf "Schlüssel" zum Kloster Abbadom, dringt dann in dessen Traumwelten ein und entrückt zuletzt das Kloster der Welt.
- Plot abschnittsweise
- Anwerbung durch einen Rechtswahrer, zusammen mit welchem die Heldengruppe eine Gauklersippe aufgrund eines Diebstahls festnehmen sollen.
- Seitenwechsel: die Heldengruppe unterstützt nun den mythischen Auftrag der Gauklersippe der Chababkinder, die fünf Schlüssel zu Abbadom zu vereinen und so die Macht des Klosters zu brechen.
- Die Helden befreien die Gaukler und gewinnen gegebenenfalls deren Diebesgut, das Siegel von Eldoret und die Wulfenwehr von Kabash, zurück.
- Die Heldengruppe erhält im Wundersamen Tal des Wilden Mannes am Banchab das Schloss des Schweigens.
- Die Helden enthüllen die Abkunft der Chababkinder vom Alten Haus da Chabab und die wahre Bedeutung der Geißel der Gaukler von Suderstein.
- Die Heldengruppe überlistet einen Wasserdrachen und birgt das Stundenglas von Eskenderun aus dem Einsamen See.
- Im Kloster Abbadom erleben die Helden in Traumwelten Prüfungen hinsichtlicher jener Tugenden, die einst Geron und seine Getreuen ausmachten.
- Das Kloster wird der Welt entrückt.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
- Vielfach werden Aspekte des Lebens von Geron dem Einhändigen aufgegriffen.
- Das Abenteuer findet kurz nach den im Aventurischer Bote Nr. 85 beschriebenen Chababischen Kabalen und der diese abschließenden Hochzeit von Lutisana ay Oikaldiki mit Prinz Timor Firdayon statt.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 300 bis 500 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in
- Menschenkenntnis
- Wildnisleben
- Geographie
- Geschichtswissen
- Rechtskunde
- Sagen/Legenden
- eventuell Schwimmen, Fahrzeug Lenken oder typische Talente für Auftritte als Gaukler
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Erbe Gerons/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Gaukler, Streuner |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | |
Abenteuerpunkte | 300 bis 500 |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | etliche Tage bis Wochen |
Beginnt in | beliebig in der Domäne Eldoret bzw. an der Seneb-Horas-Straße südlich von Thegûn |
Zwischenstationen | Thegûn, Kabash, Suderstein, Banchab, Brelak |
Endet in | Abbadom |
Regionen | Chababien |
Spezies und Wesen | Affe, Baumbär, Goblin, Maus, Novadi, Riesenlindwurm, Sandwolf, Schleiereule, Waldwolf, Wasserdrache, Wildschwein |
Vorkommende Professionen |
Gaukler, Holzfäller, Jäger, Rechtswahrer, Wegelagerer |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Zusammen mit einer Gauklersippe sucht die Heldengruppe in Chababien fünf "Schlüssel" zum Kloster Abbadom, dringt dann in dessen Traumwelten ein und entrückt zuletzt das Kloster der Welt.
- Plot abschnittsweise
- Anwerbung durch einen Rechtswahrer, zusammen mit welchem die Heldengruppe eine Gauklersippe aufgrund eines Diebstahls festnehmen sollen.
- Seitenwechsel: die Heldengruppe unterstützt nun den mythischen Auftrag der Gauklersippe der Chababkinder, die fünf Schlüssel zu Abbadom zu vereinen und so die Macht des Klosters zu brechen.
- Die Helden befreien die Gaukler und gewinnen gegebenenfalls deren Diebesgut, das Siegel von Eldoret und die Wulfenwehr von Kabash, zurück.
- Die Heldengruppe erhält im Wundersamen Tal des Wilden Mannes am Banchab das Schloss des Schweigens.
- Die Helden enthüllen die Abkunft der Chababkinder vom Alten Haus da Chabab und die wahre Bedeutung der Geißel der Gaukler von Suderstein.
- Die Heldengruppe überlistet einen Wasserdrachen und birgt das Stundenglas von Eskenderun aus dem Einsamen See.
- Im Kloster Abbadom erleben die Helden in Traumwelten Prüfungen hinsichtlicher jener Tugenden, die einst Geron und seine Getreuen ausmachten.
- Das Kloster wird der Welt entrückt.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
- Vielfach werden Aspekte des Lebens von Geron dem Einhändigen aufgegriffen.
- Das Abenteuer findet kurz nach den im Aventurischer Bote Nr. 85 beschriebenen Chababischen Kabalen und der diese abschließenden Hochzeit von Lutisana ay Oikaldiki mit Prinz Timor Firdayon statt.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 300 bis 500 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrungen in
- Menschenkenntnis
- Wildnisleben
- Geographie
- Geschichtswissen
- Rechtskunde
- Sagen/Legenden
- eventuell Schwimmen, Fahrzeug Lenken oder typische Talente für Auftritte als Gaukler
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Gleiche NSC (aus Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Das Erbe Gerons/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.