Blutiger Pelz/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 12 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer mehrere Tage
Beginnt in Norhus
Zwischenstationen Hilgerds Heim
Endet in Girtas Höhle
Regionen Svellttal
Spezies und Wesen Mensch, Ork
Vorkommende
Professionen
Jäger, Krieger, Händler, Bogenbauer, Häuptling
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden arbeiten im Auftrag der HPNC im Svellttal daran, verschwundenen Pelzlieferungen nachzugehen.
Plot abschnittsweise

Vorgeschichte

Der Orkhäuptling Morak Mardugh schlug eine Rebellion in den eigenen Reihen der Gravachai nieder, verbündete sich mit den Zholochai und zog gegen Gurukh Goldzahns Marrykai, welche er versprengte und seinen Feind Goldzahn tötete. Die Stadt Tiefhusen wurde dabei zerstört.
Sharkak Rittertod möchte die Herrschaft von Morak untergraben und Unruhe stiften. Er ließ wiederholt seine Krieger in Verkleidung als Marrykai die örtlichen Pelzjäger überfallen.
Ihr Versteck wurde jedoch vor kurzem von Orken-Girta entdeckt und das Geheimnis erkannt. Von Sharkaks Orks verfolgt, versteckt sie sich nun unter Marrykai-Flüchtlingen in den Wäldern.

Im Dienst der HPNC

Durch den Fall Tiefhusens ist auch die dort ansässige Handelskompanie zerschlagen, sodass nun die Konkurrenz in Form der HPNC eine Chance wittert, ihr Geschäft von Riva her auszudehnen. Eine Außenstelle wurde in Norhus gegründet, ein Exklusivhandel mit Morak Mardugh vereinbart. Doch auch das Handelshaus Stoerrebrandt wittert Gewinn und steht damit in Konkurrenz zur HPNC.
Die Helden treffen im Gasthaus Schwarzpelz auf Hardo ya Pirras. Sie sollen für die HPNC herausfinden, was mit den ausbleibenden Pelzlieferungen von Hilgerds Heim passiert ist.
Die Strecke bis Hilgerds Heim misst nur 15 Meilen, führt aber über beschwerliche Wege. Kurz vorm Ziel lernen sie Sharkak und seine Orks kennen, wobei sie schon deren Ausrüstung und Sharkaks Siegelring betrachten können. Die Pfeile der Gruppe haben rote Schäfte.
Sharkak macht die Marrykai sowie die flüchtige Jägerin Orken-Girta verantwortlich für die Überfälle.

Auf Pelzspuren

Die Gruppe trifft in Hilgerds Heim ein und besichtigt den kleinen Ort, wo sie unter Menschen wie auch Orks Informationen und Gerüchte sammelt.
Eine gute Ansprechpartnerin ist Rohrra, die orkische Wirtin im Gasthaus Zum Waidmann.
Ein Jäger namens Albrecht Eichinger hatte die Toten gefunden und kann den Helden die Stelle zeigen.
Sharkak kehrt einen Tag nach Ankunft der Helden in den Ort zurück; auch die Händlerin Krämer-Rike trifft nun ein und kann zum möglichen Aufenthaltsort ihrer Tochter Girta Hinweise geben: Ihr Vater zeigte ihr ein geheime Höhle in der Gegend.
Ein Späher der Marrykai, Netragh, kann im Wald getroffen werden und ebenfalls der Gruppe die Richtung weisen.

Die Jagd beginnt

Mithilfe der Hinweise kann die Gruppe nun Girtas Höhle finden, wo bereits Ork-Leichen liegen. Währenddessen trommelt Sharkak eilig Orks zusammen.
Girta und ihre verbündeten Orks können bekämpft werden, doch sind auch Verhandlungen möglich, durch welche der Betrug Sharkaks auffliegen kann.

Das Finale

Vor der Höhle wartet bereits Sharkak mit seinen Kämpfern. Hatte er genug Zeit, können Verstärkungen eintreffen.


Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Blutiger Pelz/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Blutiger Pelz/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 4 D pro Nase (kann von den Helden um einige Silbertaler hochgetrieben werden)
  • Ein Schutzbrief im Namen der HPNC
  • Eine Fernkampfwaffe von Bolzen-Wolpert
  • Heiltrank und Waffenbalsam von Rike
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Für den Sieg über Sharkak gibt es 12 AP.

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Blutiger Pelz/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Blutiger Pelz/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schwierigkeitsgrad für den Meister
Für ein Heldenwerk enthält das Abenteuer erstaunlich viele NSC und Interessensgruppen. Der Meister sollte sich vor Beginn eine gute Übersicht verschafft haben.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Blutiger Pelz/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Blutiger Pelz/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 12 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer mehrere Tage
Beginnt in Norhus
Zwischenstationen Hilgerds Heim
Endet in Girtas Höhle
Regionen Svellttal
Spezies und Wesen Mensch, Ork
Vorkommende
Professionen
Jäger, Krieger, Händler, Bogenbauer, Häuptling
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Helden arbeiten im Auftrag der HPNC im Svellttal daran, verschwundenen Pelzlieferungen nachzugehen.
Plot abschnittsweise

Vorgeschichte

Der Orkhäuptling Morak Mardugh schlug eine Rebellion in den eigenen Reihen der Gravachai nieder, verbündete sich mit den Zholochai und zog gegen Gurukh Goldzahns Marrykai, welche er versprengte und seinen Feind Goldzahn tötete. Die Stadt Tiefhusen wurde dabei zerstört.
Sharkak Rittertod möchte die Herrschaft von Morak untergraben und Unruhe stiften. Er ließ wiederholt seine Krieger in Verkleidung als Marrykai die örtlichen Pelzjäger überfallen.
Ihr Versteck wurde jedoch vor kurzem von Orken-Girta entdeckt und das Geheimnis erkannt. Von Sharkaks Orks verfolgt, versteckt sie sich nun unter Marrykai-Flüchtlingen in den Wäldern.

Im Dienst der HPNC

Durch den Fall Tiefhusens ist auch die dort ansässige Handelskompanie zerschlagen, sodass nun die Konkurrenz in Form der HPNC eine Chance wittert, ihr Geschäft von Riva her auszudehnen. Eine Außenstelle wurde in Norhus gegründet, ein Exklusivhandel mit Morak Mardugh vereinbart. Doch auch das Handelshaus Stoerrebrandt wittert Gewinn und steht damit in Konkurrenz zur HPNC.
Die Helden treffen im Gasthaus Schwarzpelz auf Hardo ya Pirras. Sie sollen für die HPNC herausfinden, was mit den ausbleibenden Pelzlieferungen von Hilgerds Heim passiert ist.
Die Strecke bis Hilgerds Heim misst nur 15 Meilen, führt aber über beschwerliche Wege. Kurz vorm Ziel lernen sie Sharkak und seine Orks kennen, wobei sie schon deren Ausrüstung und Sharkaks Siegelring betrachten können. Die Pfeile der Gruppe haben rote Schäfte.
Sharkak macht die Marrykai sowie die flüchtige Jägerin Orken-Girta verantwortlich für die Überfälle.

Auf Pelzspuren

Die Gruppe trifft in Hilgerds Heim ein und besichtigt den kleinen Ort, wo sie unter Menschen wie auch Orks Informationen und Gerüchte sammelt.
Eine gute Ansprechpartnerin ist Rohrra, die orkische Wirtin im Gasthaus Zum Waidmann.
Ein Jäger namens Albrecht Eichinger hatte die Toten gefunden und kann den Helden die Stelle zeigen.
Sharkak kehrt einen Tag nach Ankunft der Helden in den Ort zurück; auch die Händlerin Krämer-Rike trifft nun ein und kann zum möglichen Aufenthaltsort ihrer Tochter Girta Hinweise geben: Ihr Vater zeigte ihr ein geheime Höhle in der Gegend.
Ein Späher der Marrykai, Netragh, kann im Wald getroffen werden und ebenfalls der Gruppe die Richtung weisen.

Die Jagd beginnt

Mithilfe der Hinweise kann die Gruppe nun Girtas Höhle finden, wo bereits Ork-Leichen liegen. Währenddessen trommelt Sharkak eilig Orks zusammen.
Girta und ihre verbündeten Orks können bekämpft werden, doch sind auch Verhandlungen möglich, durch welche der Betrug Sharkaks auffliegen kann.

Das Finale

Vor der Höhle wartet bereits Sharkak mit seinen Kämpfern. Hatte er genug Zeit, können Verstärkungen eintreffen.


Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Blutiger Pelz/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Blutiger Pelz/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 4 D pro Nase (kann von den Helden um einige Silbertaler hochgetrieben werden)
  • Ein Schutzbrief im Namen der HPNC
  • Eine Fernkampfwaffe von Bolzen-Wolpert
  • Heiltrank und Waffenbalsam von Rike
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • Für den Sieg über Sharkak gibt es 12 AP.

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Blutiger Pelz/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Blutiger Pelz/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schwierigkeitsgrad für den Meister
Für ein Heldenwerk enthält das Abenteuer erstaunlich viele NSC und Interessensgruppen. Der Meister sollte sich vor Beginn eine gute Übersicht verschafft haben.

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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