Stein der Mada
Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden | ⓘStein der Mada (Begriffsklärung) hat mehrere Bedeutungen. Dieser Artikel steht für: Gruppenabenteuer, DSA3: Nr. A107 / DSA4: A150.2 enthalten in Im Schatten Simyalas. |
ⓘ Abenteuer |
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Mada |
Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Ca. 2007-2010 (?) wurde auf fantasy-download.eu eine pdf-Version zum Kauf angeboten.
- Dieses Abenteuer wurde im Rahmen des Kampagnenbandes Im Schatten Simyalas nach DSA4 neu aufgelegt (A150.2).
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Cover des Kampagnenbands
Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
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sehr gut | (1) | Aikar Brazoragh, Grown, Faizal Al'Ifriqiya, Aragon, Alberik Sohn des Durin, Igen, Thomas der Zweite |
gut | (2) | Thimorn Sturmfels, Filon, Domino, Xenofero, Shintaro |
zufriedenstellend | (3) | Odilon Groterian, Professor Reno, Der Thorwaler, Marcel, CAA |
geht so | (4) | Delazar, Shazmanyat, Luthyn |
schlecht | (5) | Keiichi |
Durchschnitt | 2.3 | |
Median | 2 | |
Stimmen | 21 |
Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Das Abenteuer stellt insbesondere Neulinge vor einige Herausforderungen. Es liegt ganz an den Helden, Mittel und Wege zur Beschaffung der gesuchten Informationen zu finden. Hat man diese einmal erhalten, ist einiges an Hintergrundwissen vonnöten, um aus diesen ein einheitliches Gesamtbild zusammenzusetzen. Die damals noch recht unerfahrene Gruppe wusste mit dieser spielerischen Freiheit nur bruchstückhaft etwas anzufangen. Nichtsdestotrotz führte besagte Freiheit in einer bestimmten Situation zur kreativen Lösung eines ansonsten ärgerlichen Problems. Das Abenteuer ist insgesamt für Anfänger nur bedingt zu empfehlen, erfahrene Spieler können sicherlich einiges mehr an Spielspaß erreichen.
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Sehr uneinheitlicher Abschnitt der Simyala-Triologie. Der Abschnitt in Punin kann vor allem für weniger akademische Zeitgenossen langatmig und öde wirken, gerade wenn vorausgesetzte Fähigkeiten und Verbundenheiten fehlen. Fehlt den Spielern auch noch breites Wissen über die Vergangenheit Deres, um gewisse Andeutungen zu würdigen, wird es wirklich spaßbremsend. Hinzu kommt, dass zahlreiche Entscheidungen einer Gruppe durchaus „aufgezwungen“ werden, da der Verlauf der Geschichte sie unbedingt erfordert, eine alternative Lösung also unmöglich ist. Dies kann vor allem bei eher misstrauischen und nervösen Gruppen extremen spielerischen Frust aufkommen lassen. Hinzu kommen zum Teil deutlich sichtbare logische Brüche und Paradoxa im Ablauf, Informationsstand der verwickelten Parteien und Plazierung von NSCs. Ach ja, elfische Helden werden in Punin nicht wirklich Freude haben, auch wenn sich das im Verlauf der Kampagne ausgleichen mag.
Der spätere Abschnitt des Abenteuers in den Salamandersteinen ist hingegen mit einem gut aufgelegten und vorbereiteten Spielleiter wunderbar stimmig, außer-derisch und „elfisch“ und versöhnt mit einigem. Definitiv kein Abenteuer für DSA-unerfahrene oder „vom Blatt ablesende“ Spielleiter. |
Mit einem guten Meister ist dieses Abenteuer ein sehr gelungenes Zwischenspiel. Das zweite Abenteuer der Triologie schickt die Helden erst einmal wieder zurück in die Zivilisation, was so manchem urbanen Charakter Luft zum verschnaufen gab. Als gesammtes gesehen ist diese Triologie eine der besten die ich je gespielt habe. Jedoch ist es auch richtig, dass sich hieran nur geübte Meister versuchen sollten.
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Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Rezension vorhanden | |
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