Über den Greifenpaß/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | alle |
Ungeeignete Helden | keine |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | 150 AP + 200 AP verteilbar |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | Einige Tage |
Beginnt in | Gratenfels |
Zwischenstationen | Greifenpass, Burg Koschwacht, Dunkelhain |
Endet in | Gratenfels |
Regionen | Feenwelt, Fürstentum Kosch |
Spezies und Wesen | Chimäre, Dämon, Dharai, Geist, Großer Schröter, Kobold, Ork, Skelett, Tatzelwurm |
Vorkommende Professionen |
Hexe |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Ein stadtbekannter Magier wird aus der Stadt Gratenfels im Fürstentum Kosch zusammen mit der Kristallkugel eines toten Schwarzmagiers entführt. Die Helden verfolgen die Entführerin, eine Hexe, und ihr Gefolge über den Greifenpass bis hin zu einer alten Festung, die dem Magier gehörte, dessen Kristallkugel gestohlen wurde. Der Weg führt über einen von Geistern heimgesuchten Magierturm und einen Ausflug in die Feenwelt zum Finale auf den Zinnen der alten Festung gegen die Hexe, ihr restliches Gefolge und ihre erschaffene Chimäre.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden bekämpfen gefährliche Kreaturen, die aus dem "Bestiarium" befreit wurden. Verbündete Yala Sintelfinks entführen indes Balthusius und stehlen die Kristallkugel Algortons.
- Die Helden begeben sich auf die Jagd nach den Schurken und verfolgen ihre Spur in die Koschberge.
- Die Gruppe sucht Balthusius' Kollegin Domaris von A'Tall auf und rettet sie in ihrem Turm vor einem niederen Dämon. Domaris verweist die Helden an ihre Freundin, die Hexe Jahna in einem nahen Dorf.
- Um Jahna, die von Yala Sintelfink verflucht wurde, zu retten, stehlen die Helden einen Brautkranz und holen aus der Feenwelt, in die sie mit dessen Hilfe gelangen konnten, Wasser.
- Jahnas Eule Rohal führt die Helden zum Turm Yala Sintelfinks. Ein Kobold, den die Gruppe aus einem nahen Orklager befreit, verrät ihnen den Eingang zu Minen, durch die sie in den Turm eindringen können.
- Die Helden erkunden die von Algorton angelegten Minen und finden schließlich den Eingang zum Turm.
- Die Helden töten im und auf dem Turm Yala Sintelfink und ihre Handlanger, bevor sie zusammen mit dem inzwischen befreiten Balthasar Balthusius den Rückweg antreten.
- Ziele der Spieler
- Den entführten Balthasar Balthusius retten
- Algortons Kristallkugel sicherstellen
- Yala Sintelfink neutralisieren
- Optionale Plotanteile
- Alver Perrins Nachlass überbringen
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
- Datierung
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Über den Greifenpaß/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Über den Greifenpaß/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- Belohnung (45 Dukaten)
- Goldklumpen
- Brocken Koschbasalt (5 Dukaten)
- Baliho-Rad (10 Dukaten)
- 5 magische Flüssigkeiten
- Karte Aventuriens
- Flim-Flam-Ring
- Drei antike Streitkolben (wertlos)
- Komplette Sammlung unbrauchbarer Artefakte
- Einige kostbare magiekundliche Werke
- 150 Abenteuerpunkte + 200 Abenteuerpunkte verteilbar
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Über den Greifenpaß/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Über den Greifenpaß/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Über den Greifenpaß/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Über den Greifenpaß/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Ungeeignete Helden | keine |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | 150 AP + 200 AP verteilbar |
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Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | Einige Tage |
Beginnt in | Gratenfels |
Zwischenstationen | Greifenpass, Burg Koschwacht, Dunkelhain |
Endet in | Gratenfels |
Regionen | Feenwelt, Fürstentum Kosch |
Spezies und Wesen | Chimäre, Dämon, Dharai, Geist, Großer Schröter, Kobold, Ork, Skelett, Tatzelwurm |
Vorkommende Professionen |
Hexe |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Ein stadtbekannter Magier wird aus der Stadt Gratenfels im Fürstentum Kosch zusammen mit der Kristallkugel eines toten Schwarzmagiers entführt. Die Helden verfolgen die Entführerin, eine Hexe, und ihr Gefolge über den Greifenpass bis hin zu einer alten Festung, die dem Magier gehörte, dessen Kristallkugel gestohlen wurde. Der Weg führt über einen von Geistern heimgesuchten Magierturm und einen Ausflug in die Feenwelt zum Finale auf den Zinnen der alten Festung gegen die Hexe, ihr restliches Gefolge und ihre erschaffene Chimäre.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden bekämpfen gefährliche Kreaturen, die aus dem "Bestiarium" befreit wurden. Verbündete Yala Sintelfinks entführen indes Balthusius und stehlen die Kristallkugel Algortons.
- Die Helden begeben sich auf die Jagd nach den Schurken und verfolgen ihre Spur in die Koschberge.
- Die Gruppe sucht Balthusius' Kollegin Domaris von A'Tall auf und rettet sie in ihrem Turm vor einem niederen Dämon. Domaris verweist die Helden an ihre Freundin, die Hexe Jahna in einem nahen Dorf.
- Um Jahna, die von Yala Sintelfink verflucht wurde, zu retten, stehlen die Helden einen Brautkranz und holen aus der Feenwelt, in die sie mit dessen Hilfe gelangen konnten, Wasser.
- Jahnas Eule Rohal führt die Helden zum Turm Yala Sintelfinks. Ein Kobold, den die Gruppe aus einem nahen Orklager befreit, verrät ihnen den Eingang zu Minen, durch die sie in den Turm eindringen können.
- Die Helden erkunden die von Algorton angelegten Minen und finden schließlich den Eingang zum Turm.
- Die Helden töten im und auf dem Turm Yala Sintelfink und ihre Handlanger, bevor sie zusammen mit dem inzwischen befreiten Balthasar Balthusius den Rückweg antreten.
- Ziele der Spieler
- Den entführten Balthasar Balthusius retten
- Algortons Kristallkugel sicherstellen
- Yala Sintelfink neutralisieren
- Optionale Plotanteile
- Alver Perrins Nachlass überbringen
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Hintergrund
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Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Über den Greifenpaß/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Über den Greifenpaß/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- Belohnung (45 Dukaten)
- Goldklumpen
- Brocken Koschbasalt (5 Dukaten)
- Baliho-Rad (10 Dukaten)
- 5 magische Flüssigkeiten
- Karte Aventuriens
- Flim-Flam-Ring
- Drei antike Streitkolben (wertlos)
- Komplette Sammlung unbrauchbarer Artefakte
- Einige kostbare magiekundliche Werke
- 150 Abenteuerpunkte + 200 Abenteuerpunkte verteilbar
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Über den Greifenpaß/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Über den Greifenpaß/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.