Die Sümpfe des Lebens/Spielinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis SI-Seite

Spielinformationen
Kampagne
Genre
Irdische Informationen
Geschätzte Spieldauer wenige Stunden
Aventurische Informationen
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Zwischen Tjolmar und Riva
Zwischenstationen Sümpfe des Lebens
Endet in Auf dem Weg nach Tjolmar
Regionen Svelltland, Weiden
Spezies und Wesen Irrlicht, Lindwurmkönig, Mücke, Skelett, Suhlen, Sirenen, Hund, Schlange
Vorkommende
Professionen
Berühmte NSC
Weblinks
Externe Komplettlösungen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Der Held geht einer alten Sage nach, stellt fest, dass diese wahr ist und befreit einen verfluchten Landstrich und die in diesem Landstrich lebenden Bewohner von diesem, so dass sich eine alte Prophezeiung erfüllt.

Plot abschnittsweise
  • Der Held reist zum Sumpf, um der Sage nachzugehen,
  • Er erforscht den Sumpf
  • Er trifft auf die Bewohner
  • Er erfährt, wie man den Fluch aufheben kann
  • Er täuscht die Suhlen
  • Er bricht den Fluch und befreit dadurch den Landstrich
Optionale Plotanteile

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Schauplatz
Wo liegen die Sümpfe des Lebens?:
Die Sümpfe des Lebens werden als „nordöstlich von Tjolmar“ (Aventurisches Arsenal 120) bzw. „zwischen Tjolmar und Riva“ (SRD 37) beschrieben.
Die Sümpfe des Lebens haben ja nach dem Sieg über die Suhlen nichts düsteres mehr.
Das Orkland Seite 10 f.: „Östlich des Atamsees liegt ein Birkenwald, der Heim für eine große Anzahl Zaubertiere sein soll, von großen Eulen über weiße Tagfledermäuse bis hin zu Greifen. Auch allerlei Feenvolk wollen Rivaner Jäger und abergläubische Fischer hier gesehen haben. Wahr ist zumindestens, daß es hier heilende Kräuter gibt, wie in Peraines Garten, daß auf den Lichtungen im Spätsommer die Pilze in zwei- und dreifachen Hexenkreisen stehen und daß hier mindestens ein Einhorn lebt - was Wunder, heißt das angrenzende Land bis zum Kvill doch Einhorngras, und es soll die ursprüngliche Heimat dieser stolzen Tiere sein.“
Vergleiche auch Unter dem Westwind Seite 71.
Der Atamsee ist laut Aventurischer Almanach (1999) Seite 6 ein vom Nuran Kaeeli gespeister Binnensee im Alderhaag.
Vielleicht spielen auch die verlassenen elfischen Türme des Schweigens in den Brinasker Marschen eine Rolle (UdW 71, 183; Das Orkland 10)?
Das Schwert „Triff
Neuere Quellen zu diesem magischen Schwert:
Der Ring des Lebens (neuerdings „Ring des lebensspendenden Feuers“)
Neuere Quellen zu diesem magischen Ring:

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Sümpfe des Lebens/Spielinformationen/NSC übernommen.) Die Sümpfe des Lebens/Spielinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die Sümpfe des Lebens/Spielinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Sümpfe des Lebens/Spielinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Suhlen werden einzig hier erwähnt, aber nicht klassifiziert. Sie sind auch kein offizieller Bestandteil der Spielwelt mehr. Die Belohnungen sind zu stark, aber dafür gelten ja jetzt andere Regeln. --Adanos
Nein, hier wird nichts weggeschmissen. Da in Aventurien alles aufgehoben und wiederverwertet wird, tauchen auch die Suhlen im Reich des Roten Mondes wieder auf. War ja auch eine witzige Idee. miro 01:13, 9. Maerz 2009 (CET)
  • Gutes Einsteigersolo, dass in der Lage ist, eine düstere Stimmung zu generieren. Hervorragend geeignet, um einen neuen Spieler in ein paar Stunden ein paar Abenteuerpunkte zu verpassen, ohne ihn großartig mit DSA-Hintergrundwissen zu erschlagen. Nicht wirklich in einer Zeitlinie befindlich kann es „jederzeit“ eingesetzt werden. Mal abgesehen vom Schwert Triff, das schon in SRD nachbearbeitet wurde, muss man an diesem Abenteuer recht wenig schrauben, um es auf DSA4 zu bringen. Im Gegensatz zu den bisherigen DSA-Abenteuern gibt es hier kaum Schätze zu finden. Einer meiner Favoriten beim Einbinden neuer Spieler. Wahnfried

Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die Sümpfe des Lebens/Spielinformationen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite bietet Informationen zum Soloabenteuer/Computerspiel Die Sümpfe des Lebens/Spielinformationen. Eine Komplettlösung kann auf Die Sümpfe des Lebens/Spielinformationen/Komplettlösung aufgeschrieben werden.
Spielinformationen
Kampagne
Genre
Irdische Informationen
Geschätzte Spieldauer wenige Stunden
Aventurische Informationen
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Zwischen Tjolmar und Riva
Zwischenstationen Sümpfe des Lebens
Endet in Auf dem Weg nach Tjolmar
Regionen Svelltland, Weiden
Spezies und Wesen Irrlicht, Lindwurmkönig, Mücke, Skelett, Suhlen, Sirenen, Hund, Schlange
Vorkommende
Professionen
Berühmte NSC
Weblinks
Externe Komplettlösungen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Der Held geht einer alten Sage nach, stellt fest, dass diese wahr ist und befreit einen verfluchten Landstrich und die in diesem Landstrich lebenden Bewohner von diesem, so dass sich eine alte Prophezeiung erfüllt.

Plot abschnittsweise
  • Der Held reist zum Sumpf, um der Sage nachzugehen,
  • Er erforscht den Sumpf
  • Er trifft auf die Bewohner
  • Er erfährt, wie man den Fluch aufheben kann
  • Er täuscht die Suhlen
  • Er bricht den Fluch und befreit dadurch den Landstrich
Optionale Plotanteile

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung
Schauplatz
Wo liegen die Sümpfe des Lebens?:
Die Sümpfe des Lebens werden als „nordöstlich von Tjolmar“ (Aventurisches Arsenal 120) bzw. „zwischen Tjolmar und Riva“ (SRD 37) beschrieben.
Die Sümpfe des Lebens haben ja nach dem Sieg über die Suhlen nichts düsteres mehr.
Das Orkland Seite 10 f.: „Östlich des Atamsees liegt ein Birkenwald, der Heim für eine große Anzahl Zaubertiere sein soll, von großen Eulen über weiße Tagfledermäuse bis hin zu Greifen. Auch allerlei Feenvolk wollen Rivaner Jäger und abergläubische Fischer hier gesehen haben. Wahr ist zumindestens, daß es hier heilende Kräuter gibt, wie in Peraines Garten, daß auf den Lichtungen im Spätsommer die Pilze in zwei- und dreifachen Hexenkreisen stehen und daß hier mindestens ein Einhorn lebt - was Wunder, heißt das angrenzende Land bis zum Kvill doch Einhorngras, und es soll die ursprüngliche Heimat dieser stolzen Tiere sein.“
Vergleiche auch Unter dem Westwind Seite 71.
Der Atamsee ist laut Aventurischer Almanach (1999) Seite 6 ein vom Nuran Kaeeli gespeister Binnensee im Alderhaag.
Vielleicht spielen auch die verlassenen elfischen Türme des Schweigens in den Brinasker Marschen eine Rolle (UdW 71, 183; Das Orkland 10)?
Das Schwert „Triff
Neuere Quellen zu diesem magischen Schwert:
Der Ring des Lebens (neuerdings „Ring des lebensspendenden Feuers“)
Neuere Quellen zu diesem magischen Ring:

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Sümpfe des Lebens/Spielinformationen/NSC übernommen.) Die Sümpfe des Lebens/Spielinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die Sümpfe des Lebens/Spielinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Sümpfe des Lebens/Spielinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Suhlen werden einzig hier erwähnt, aber nicht klassifiziert. Sie sind auch kein offizieller Bestandteil der Spielwelt mehr. Die Belohnungen sind zu stark, aber dafür gelten ja jetzt andere Regeln. --Adanos
Nein, hier wird nichts weggeschmissen. Da in Aventurien alles aufgehoben und wiederverwertet wird, tauchen auch die Suhlen im Reich des Roten Mondes wieder auf. War ja auch eine witzige Idee. miro 01:13, 9. Maerz 2009 (CET)
  • Gutes Einsteigersolo, dass in der Lage ist, eine düstere Stimmung zu generieren. Hervorragend geeignet, um einen neuen Spieler in ein paar Stunden ein paar Abenteuerpunkte zu verpassen, ohne ihn großartig mit DSA-Hintergrundwissen zu erschlagen. Nicht wirklich in einer Zeitlinie befindlich kann es „jederzeit“ eingesetzt werden. Mal abgesehen vom Schwert Triff, das schon in SRD nachbearbeitet wurde, muss man an diesem Abenteuer recht wenig schrauben, um es auf DSA4 zu bringen. Im Gegensatz zu den bisherigen DSA-Abenteuern gibt es hier kaum Schätze zu finden. Einer meiner Favoriten beim Einbinden neuer Spieler. Wahnfried

Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die Sümpfe des Lebens/Spielinformationen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen