Jenseits des Horizonts/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Reise zum Horizont[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Immer passiert irgend etwas, und keiner hat was gesehen! Das Schiff ist 28,8 Schritt lang, 7,5 Schritt breit und hat über 130 Leute Besatzung. Trotzdem schleichen sich Namenlose an den Bug, um das Tsabanner runterzureißen, oder gehen anderen finsteren Verbrechen nach.
  • Wie sollen die Helden die Tsageweihte von einer anderen Deutungsmöglichkeit überzeugen, wenn im Abenteuer nichts über ihre Visionen steht? Ich habe die Stelle einfach weggelassen. Irgendwie fand ich auch die in den Meisterinformationen beschriebene Reaktion der Offiziere zu happig. Immerhin haben sie es mit einer Geweihten zu tun! ("Schnell melden sich einige Offiziere, die diese Querulanten unter Feuer nehmen oder eine Karracke über ihre lachhaften Gefährte schicken möchten.")
  • Capitano Kugres und die anderen Al'Anfaner werden in die Arrestzellen der König Tolman gesperrt. Und da von Chetoba hier Kapitän ist, werden sie natürlich gründlich durchsucht, bevor man sie einsperrt! Wo bitte hat dann Kugres das Jadeauge versteckt?
  • Täusche ich mich, oder sind die Werte für das Seeungeheuer aus dem Efferdskerker irgendwie mager?

Vergessene Tiefen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Für das Finale mit den Abishai: Wie kommen die Piraten in den Tetraeder, wenn der einzige Schlüssel für die Schleuse (vermutlich) im Besitz der Helden ist?
  • Die Karte des Tetraeders muss etwas überdacht werden. Wie funktionieren die Zugänge zu Raum 12? Laut der Zeichnung ist er über einen Schacht direkt mit 15 verbunden. 12 steht allerdings (logischerweise) unterwasser, 15 nicht. Eventuell einfach mit Magie erklären. Von 13 nach 12 führt eine verschlossene Rampe(?)?
  • Raum 14 des Tetraeders hat keinen ersichtlichen Rückweg

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Abenteuer Inoffiziell:In Satinavs Kielwasser, Zyklopenfeuer und Die unsichtbaren Herrscher führen als Prolog im Horasreich bereits einige Personen, Artefakte und Mysterien der Kampagne ein.
  • Umfangreiches Bonusmaterial beim Verlag sollte unbedingt bei der Vorbereitung des Abenteuers herangezogen werden, da einige der besten Szenen aus der Originalauflage bei der Überarbeitung aus Platzmangel gestrichen werden mussten.
  • Auf teilzeithelden.de wurde ein Vorschlag gemacht wie man die Abenteuer M10.1, M7.3, M7.1, M15.1, M7.2, M15.3, M2, M3, M1, M10.2, M11, M17, M16.1, M10.3, M4, M18.1, M16.2 mit in die Kampagne einbindet. Part1, Part2, Part3
  • Im Hinblick auf den weiteren Verlauf der Kampagne und die Motivation der Helden sollte die Überfahrt selbst dazu genutzt werden, persönliche Beziehungen zu den Mannschaftsmitgliedern aufzubauen. Bei uns hat sich z.B. ein Charakter in Raskaja Ingirsdottir verliebt und sie sogar noch auf der Reise geehelicht. Außerdem hat sich ein anderer mit Nekkomak angefreundet und ein weiterer in eine Matrosin verliebt.
  • Daria Vindest: Eine profane Malerin ist als hohe Dienerin des Namenlosen doch etwas handzahm. Inspiriert vom Modul The Magnificent Joop van Ooms des OSR-Rollenspiels Lamentations of the Flame Princess kann man ihr die Faehigkeit zugestehen, auf ihre ganz eigene Weise ihrem Gott die so begehrten Sikaryan-Opfer darzubringen: durch die Bannung der Seele des Portraitierten in das Gemaelde, wodurch sich die geradezu erschreckend lebensechte Qualitaet ihrer Kunst erklaert. So koennte sie z.B. schon des Oefteren fuer den Kult unbequeme Schnueffler verschwinden lassen haben, die natuerlich ueber eine Einladung zum Modellstehen fuer die gefeierte Kuenstlerin hocherfreut waren. Auf der Lamea koennte sie zur "Ruckversicherung" Gemaelde der fuehrenden Persoenlichkeiten (und der Helden...) angefertigt, jedoch bis auf den letzten Pinselstreich, mit dem das Dunkle Wunder komplett wird, unvollendet gelassen haben.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf Tabellen, mit denen Zufallsbegegnungen auf hoher See erwürfelt werden können, wurde komplett verzichtet. Anstatt das ganze Meer damit leerzufischen, haben wir sämtliche Begegnungen handlungsrelevant in die Haupt- oder Subplots des Abenteuers eingebunden. Jeder Spielleiter hat natürlich die Möglichkeit, etwa mit Hilfe der Kreaturenbox selbst Zufallsbegegnungen zu generieren und die Spielgruppe mit der Fauna des Ozeans bekannt zu machen.

– Anton Weste, Kyndoch-Kontor
  • Inzwischen gibt es zu diesem Zweck mit Efferds Wogen eine schier endlose Fundgrube für das Ausgestalten von Zufallsbegegnungen.
  • Artikel Güldenland-Expedition zurück! (Artikel über die Rückkehr der Prinzessin Lamea nach Kuslik im AB126), Die Helden der Lamea (weiteres Schicksal der Expeditionsteilnehmer im AB134)

Atmosphäre[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit wenigen Hilfsmitteln kann am Spieltisch schnell eine nautische Stimmung erzeugt werden. Bei einem derart klischeebehafteten Thema wie der Seefahrt hat jeder Spieler schnell intensive Vorstellungen, die durch entsprechende Utensilien nur inspiriert werden müssen. Auf dem Tisch kann ein wenig Krimskrams, der irgendwas mit Seefahrt zu tun hat, nicht schaden: Fernrohr (möglichst alt und messingbeschlagen), Muscheln und Seesterne aus dem letzten Urlaub, eine Pfeife mit Tabak, vielleicht mal möglichst grobes (Segel-)Tuch als Tischdecke. Licht ist sehr bedeutend: Warmer Schein für sonnigen Tag, einige flackernde Kerzen oder (noch besser) Laternen für Nächtliches. Blaue Glühlampen sind für Unterwasserszenen sehr zu empfehlen. Wetterlagen sind schon schwieriger: Die Nebengeräusche, die der Sturmventilator macht, stören kaum, da in den Tosen der Urgewalten ohnehin nur mit lauter Stimme gesprochen werden kann. Nebelwerfer sind leider recht teuer, um Waschküchen auf See darzustellen, garantieren dafür unvergessliche Abende. Einen stillgelegten Kutter für das Rollenspiel okkupieren, um das Schaukeln der See nachzuempfinden? Kann man machen, aber manchmal tun es auch Schaukelstühle ... Die salzige Luft der Meere ist recht einfach nachproduzierbar: Kochendes Wasser in eine Schale mit einigen Esslöffeln Salz. Vom Gestank fauligen Fisches oder Algen rate ich dagegen ab, wer sich seine Spielrunde erhalten möchte.

Anton Weste, Kyndoch-Kontor

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein klassisches Seefahrts- und Entdeckerabenteuer sollte auch klanglich untermalt werden. Empfehlenswert sind in erster Linie Naturklänge wie Wellenrauschen, Walgesänge und Küstenvögel. Im Bereich von Soundtracks sind folgende Titel brauchbar: Vangelis: 1492 (welche Überraschung) Vangelis: Elgreco, James Horner: Titanic, Hans Zimmer: Crimson Tide sowie die ruhigeren Stücke von Eric Serra: The Big Blue und Das Fünfte Element.

Anton Weste, Kyndoch-Kontor

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Unbedingt etwas Mehrarbeit investieren, um Überarbeitung, Bonusmaterial und die originalen Einzelabenteuer zu vergleichen. Einige der Änderungen sind durchaus tiefgreifend, und dabei nicht immer zum Besseren (insb. der gestrichene Prolog aus Reise zum Horizont und Hinter dem Horizont aus den Botenszenarien, wobei letzteres wohl Geschmackssache ist). Einfach Rosinen aus allen für die eigene Gruppe picken und nach eigenem Gutdünken kombinieren. --Hina 09:29, 1. Apr. 2020 (UTC)

Originalauflage[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der offizielle Handlungsstrang hat mir - bis auf wenige Ausnahmen - sehr gut gefallen. Es gab kaum Zeit für die Helden zur Ruhe zu kommen - was ich auf einer Seereise für gut erachte. Ständig tauchten neue Probleme und Herausforderungen auf, die es zu bewältigen gab. Von Langeweile also keine Spur. Problematisch ist allerdings gewesen, dass das Abenteuer tatsächlich etwas überfrachtet gewesen ist. Ich habe mich grundsätzlich wirklich sehr bemüht, die Handlung so flexibel wie möglich zu gestalten und den Helden so viel Freiraum einzugestehen, wie es mir sinnvoll und spielbar erschien. Ich hatte dadurch auch das Gefühl, dass meine Spieler sich nicht zu sehr gegängelt fühlten. Resümee für mich: Geiles Abenteuer mit unglaublich hohem Spaß- und Entdeckerfaktor, viel Kampf und Action - jedoch manchmal vielleicht etwas zu viel. Besonders witzig fand ich die Tabelle für Grangor, mit deren Hilfe man auswürfeln konnte, welcher Held von welcher Vereinigung angeworben werden sollte. Auch die "Abenteuer im Abenteuer" haben mir gut gefallen (s. Nagalosch, die Singenden Inseln, die Menschenfresser etc.). Allerdings waren diese teilweise doch etwas zu klischeehaft. (Anton sagt selbst, dass in dem Band alle Klischees versammelt sein sollten, die den Autoren zum Thema Seefahrt einfielen.) --Radebrum im Kyndoch-Kontor
  • Kurioserweise verdächtigten meine Spieler die ganze Zeit Bramstetter als den ultimativen Drahtzieher und Bösewicht hinter allem! Schließlich wurde sein Schiff nicht gesegnet, und auch sonst hat er sich zufällig immer irgendwie verdächtig gemacht. Außerdem ist er ihnen wohl ZU unauffällig/harmlos, um echt zu sein... Für das Ende von Reise zum Horizont in Balan Cantara lasse ich mir noch etwas anderes einfallen. Ich mag Harika einfach zu sehr und möchte sie als Sympathieträgerin aufrechterhalten. Irgendwie ist es mies, die Helden im Stich zu lassen. Eine spektakuläre Rettungsmission wäre doch wohl angebracht (oder zumindest schön stimmig) gewesen. Mir ist schon klar, dass die Abenteueroption realistisch ist, aber... Ich denke, ich werde dem unsympathischen Fadrilion Fünfstern den Gehörnten zuschieben. (Haridiyon wird mittels Teleportring zurückgeschickt, beim anschließenden Gruppentransversalis unterläuft dem Magister ein spektakulärer Patzer.) Damit werden die Helden in einen weit entfernten Winkel Myranors geschleudert, wo dann meine Kampagne startet: der Weg nach Hause a la Voyager. Zentrales Problem: die Helden wissen überhaupt nicht, WOHIN sie der Zauberpatzer verschlagen hat, und folglich auch nicht, in welcher Richtung das Bleichwasser liegt. --Vara

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Jenseits des Horizonts/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Jenseits des Horizonts/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Jenseits des Horizonts/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Reise zum Horizont[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Immer passiert irgend etwas, und keiner hat was gesehen! Das Schiff ist 28,8 Schritt lang, 7,5 Schritt breit und hat über 130 Leute Besatzung. Trotzdem schleichen sich Namenlose an den Bug, um das Tsabanner runterzureißen, oder gehen anderen finsteren Verbrechen nach.
  • Wie sollen die Helden die Tsageweihte von einer anderen Deutungsmöglichkeit überzeugen, wenn im Abenteuer nichts über ihre Visionen steht? Ich habe die Stelle einfach weggelassen. Irgendwie fand ich auch die in den Meisterinformationen beschriebene Reaktion der Offiziere zu happig. Immerhin haben sie es mit einer Geweihten zu tun! ("Schnell melden sich einige Offiziere, die diese Querulanten unter Feuer nehmen oder eine Karracke über ihre lachhaften Gefährte schicken möchten.")
  • Capitano Kugres und die anderen Al'Anfaner werden in die Arrestzellen der König Tolman gesperrt. Und da von Chetoba hier Kapitän ist, werden sie natürlich gründlich durchsucht, bevor man sie einsperrt! Wo bitte hat dann Kugres das Jadeauge versteckt?
  • Täusche ich mich, oder sind die Werte für das Seeungeheuer aus dem Efferdskerker irgendwie mager?

Vergessene Tiefen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Für das Finale mit den Abishai: Wie kommen die Piraten in den Tetraeder, wenn der einzige Schlüssel für die Schleuse (vermutlich) im Besitz der Helden ist?
  • Die Karte des Tetraeders muss etwas überdacht werden. Wie funktionieren die Zugänge zu Raum 12? Laut der Zeichnung ist er über einen Schacht direkt mit 15 verbunden. 12 steht allerdings (logischerweise) unterwasser, 15 nicht. Eventuell einfach mit Magie erklären. Von 13 nach 12 führt eine verschlossene Rampe(?)?
  • Raum 14 des Tetraeders hat keinen ersichtlichen Rückweg

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Abenteuer Inoffiziell:In Satinavs Kielwasser, Zyklopenfeuer und Die unsichtbaren Herrscher führen als Prolog im Horasreich bereits einige Personen, Artefakte und Mysterien der Kampagne ein.
  • Umfangreiches Bonusmaterial beim Verlag sollte unbedingt bei der Vorbereitung des Abenteuers herangezogen werden, da einige der besten Szenen aus der Originalauflage bei der Überarbeitung aus Platzmangel gestrichen werden mussten.
  • Auf teilzeithelden.de wurde ein Vorschlag gemacht wie man die Abenteuer M10.1, M7.3, M7.1, M15.1, M7.2, M15.3, M2, M3, M1, M10.2, M11, M17, M16.1, M10.3, M4, M18.1, M16.2 mit in die Kampagne einbindet. Part1, Part2, Part3
  • Im Hinblick auf den weiteren Verlauf der Kampagne und die Motivation der Helden sollte die Überfahrt selbst dazu genutzt werden, persönliche Beziehungen zu den Mannschaftsmitgliedern aufzubauen. Bei uns hat sich z.B. ein Charakter in Raskaja Ingirsdottir verliebt und sie sogar noch auf der Reise geehelicht. Außerdem hat sich ein anderer mit Nekkomak angefreundet und ein weiterer in eine Matrosin verliebt.
  • Daria Vindest: Eine profane Malerin ist als hohe Dienerin des Namenlosen doch etwas handzahm. Inspiriert vom Modul The Magnificent Joop van Ooms des OSR-Rollenspiels Lamentations of the Flame Princess kann man ihr die Faehigkeit zugestehen, auf ihre ganz eigene Weise ihrem Gott die so begehrten Sikaryan-Opfer darzubringen: durch die Bannung der Seele des Portraitierten in das Gemaelde, wodurch sich die geradezu erschreckend lebensechte Qualitaet ihrer Kunst erklaert. So koennte sie z.B. schon des Oefteren fuer den Kult unbequeme Schnueffler verschwinden lassen haben, die natuerlich ueber eine Einladung zum Modellstehen fuer die gefeierte Kuenstlerin hocherfreut waren. Auf der Lamea koennte sie zur "Ruckversicherung" Gemaelde der fuehrenden Persoenlichkeiten (und der Helden...) angefertigt, jedoch bis auf den letzten Pinselstreich, mit dem das Dunkle Wunder komplett wird, unvollendet gelassen haben.

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf Tabellen, mit denen Zufallsbegegnungen auf hoher See erwürfelt werden können, wurde komplett verzichtet. Anstatt das ganze Meer damit leerzufischen, haben wir sämtliche Begegnungen handlungsrelevant in die Haupt- oder Subplots des Abenteuers eingebunden. Jeder Spielleiter hat natürlich die Möglichkeit, etwa mit Hilfe der Kreaturenbox selbst Zufallsbegegnungen zu generieren und die Spielgruppe mit der Fauna des Ozeans bekannt zu machen.

– Anton Weste, Kyndoch-Kontor
  • Inzwischen gibt es zu diesem Zweck mit Efferds Wogen eine schier endlose Fundgrube für das Ausgestalten von Zufallsbegegnungen.
  • Artikel Güldenland-Expedition zurück! (Artikel über die Rückkehr der Prinzessin Lamea nach Kuslik im AB126), Die Helden der Lamea (weiteres Schicksal der Expeditionsteilnehmer im AB134)

Atmosphäre[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit wenigen Hilfsmitteln kann am Spieltisch schnell eine nautische Stimmung erzeugt werden. Bei einem derart klischeebehafteten Thema wie der Seefahrt hat jeder Spieler schnell intensive Vorstellungen, die durch entsprechende Utensilien nur inspiriert werden müssen. Auf dem Tisch kann ein wenig Krimskrams, der irgendwas mit Seefahrt zu tun hat, nicht schaden: Fernrohr (möglichst alt und messingbeschlagen), Muscheln und Seesterne aus dem letzten Urlaub, eine Pfeife mit Tabak, vielleicht mal möglichst grobes (Segel-)Tuch als Tischdecke. Licht ist sehr bedeutend: Warmer Schein für sonnigen Tag, einige flackernde Kerzen oder (noch besser) Laternen für Nächtliches. Blaue Glühlampen sind für Unterwasserszenen sehr zu empfehlen. Wetterlagen sind schon schwieriger: Die Nebengeräusche, die der Sturmventilator macht, stören kaum, da in den Tosen der Urgewalten ohnehin nur mit lauter Stimme gesprochen werden kann. Nebelwerfer sind leider recht teuer, um Waschküchen auf See darzustellen, garantieren dafür unvergessliche Abende. Einen stillgelegten Kutter für das Rollenspiel okkupieren, um das Schaukeln der See nachzuempfinden? Kann man machen, aber manchmal tun es auch Schaukelstühle ... Die salzige Luft der Meere ist recht einfach nachproduzierbar: Kochendes Wasser in eine Schale mit einigen Esslöffeln Salz. Vom Gestank fauligen Fisches oder Algen rate ich dagegen ab, wer sich seine Spielrunde erhalten möchte.

Anton Weste, Kyndoch-Kontor

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein klassisches Seefahrts- und Entdeckerabenteuer sollte auch klanglich untermalt werden. Empfehlenswert sind in erster Linie Naturklänge wie Wellenrauschen, Walgesänge und Küstenvögel. Im Bereich von Soundtracks sind folgende Titel brauchbar: Vangelis: 1492 (welche Überraschung) Vangelis: Elgreco, James Horner: Titanic, Hans Zimmer: Crimson Tide sowie die ruhigeren Stücke von Eric Serra: The Big Blue und Das Fünfte Element.

Anton Weste, Kyndoch-Kontor

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Unbedingt etwas Mehrarbeit investieren, um Überarbeitung, Bonusmaterial und die originalen Einzelabenteuer zu vergleichen. Einige der Änderungen sind durchaus tiefgreifend, und dabei nicht immer zum Besseren (insb. der gestrichene Prolog aus Reise zum Horizont und Hinter dem Horizont aus den Botenszenarien, wobei letzteres wohl Geschmackssache ist). Einfach Rosinen aus allen für die eigene Gruppe picken und nach eigenem Gutdünken kombinieren. --Hina 09:29, 1. Apr. 2020 (UTC)

Originalauflage[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der offizielle Handlungsstrang hat mir - bis auf wenige Ausnahmen - sehr gut gefallen. Es gab kaum Zeit für die Helden zur Ruhe zu kommen - was ich auf einer Seereise für gut erachte. Ständig tauchten neue Probleme und Herausforderungen auf, die es zu bewältigen gab. Von Langeweile also keine Spur. Problematisch ist allerdings gewesen, dass das Abenteuer tatsächlich etwas überfrachtet gewesen ist. Ich habe mich grundsätzlich wirklich sehr bemüht, die Handlung so flexibel wie möglich zu gestalten und den Helden so viel Freiraum einzugestehen, wie es mir sinnvoll und spielbar erschien. Ich hatte dadurch auch das Gefühl, dass meine Spieler sich nicht zu sehr gegängelt fühlten. Resümee für mich: Geiles Abenteuer mit unglaublich hohem Spaß- und Entdeckerfaktor, viel Kampf und Action - jedoch manchmal vielleicht etwas zu viel. Besonders witzig fand ich die Tabelle für Grangor, mit deren Hilfe man auswürfeln konnte, welcher Held von welcher Vereinigung angeworben werden sollte. Auch die "Abenteuer im Abenteuer" haben mir gut gefallen (s. Nagalosch, die Singenden Inseln, die Menschenfresser etc.). Allerdings waren diese teilweise doch etwas zu klischeehaft. (Anton sagt selbst, dass in dem Band alle Klischees versammelt sein sollten, die den Autoren zum Thema Seefahrt einfielen.) --Radebrum im Kyndoch-Kontor
  • Kurioserweise verdächtigten meine Spieler die ganze Zeit Bramstetter als den ultimativen Drahtzieher und Bösewicht hinter allem! Schließlich wurde sein Schiff nicht gesegnet, und auch sonst hat er sich zufällig immer irgendwie verdächtig gemacht. Außerdem ist er ihnen wohl ZU unauffällig/harmlos, um echt zu sein... Für das Ende von Reise zum Horizont in Balan Cantara lasse ich mir noch etwas anderes einfallen. Ich mag Harika einfach zu sehr und möchte sie als Sympathieträgerin aufrechterhalten. Irgendwie ist es mies, die Helden im Stich zu lassen. Eine spektakuläre Rettungsmission wäre doch wohl angebracht (oder zumindest schön stimmig) gewesen. Mir ist schon klar, dass die Abenteueroption realistisch ist, aber... Ich denke, ich werde dem unsympathischen Fadrilion Fünfstern den Gehörnten zuschieben. (Haridiyon wird mittels Teleportring zurückgeschickt, beim anschließenden Gruppentransversalis unterläuft dem Magister ein spektakulärer Patzer.) Damit werden die Helden in einen weit entfernten Winkel Myranors geschleudert, wo dann meine Kampagne startet: der Weg nach Hause a la Voyager. Zentrales Problem: die Helden wissen überhaupt nicht, WOHIN sie der Zauberpatzer verschlagen hat, und folglich auch nicht, in welcher Richtung das Bleichwasser liegt. --Vara

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Jenseits des Horizonts/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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