Pilgerpfade

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A164 Pilgerpfade

1 In Noionas Armen - 2 Bunte Scherben
3 Blinde Wut - 4 Spiegelseelen


Meisterinformationen:
1 In Noionas Armen - 2 Bunte Scherben
3 Blinde Wut - 4 Spiegelseelen


< A164 > Pilgerpfade
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Tobias Brenner
© Alle Rechte vorbehalten.
©Ulisses Alle Rechte vorbehalten.
Anthologie (Hardcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA4
Thema
Derisches Datum in neuerer Zeit
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 94 (Erstauflage)
Verwandte Publikationen
Anthologie zu Wege der Götter
Mitwirkende
Bandredaktion Momo Evers
Autoren Michael Masberg, Philippe Mindach, Sebastian Thurau, Stefan Unteregger
Cover Tobias Brenner
Illustrationen Zoltán Boros & Gábor Szikszai, Max Degen, Oliver Don-Matthies, Horus, Björn Lensig, René Littek, Sabine Weiss
Pläne Ralf Hlawatsch, Daniel Jödemann, Ina Kramer, Martin Lorber, Thomas Römer, Sabine Weiss
Verfügbarkeit
Erschienen bei Ulisses
Erscheinungs­datum 2009/03/1414. März 2009
(PDF: 3. März 2014)
2. Auflage 2012
Preis 18 € (Erstauflage)
Preis Download 12,99 €
Preis pro Seite 19,15 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 21,53 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 978-3-940424-28-0
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDFISBN 978-3-95752-757-8 )
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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Anthologie enthält folgende Abenteuer:

Inhalt
Nr Name Art Autor Datum Ort Enthalten in Teil von
A164@A164.1inoffiziell@@(A164.1) In Noionas Armen Gruppenabenteuer Sebastian Thurau irgendwann nach Borbarads Invasion Noionitenkloster am Nebelkopf bei Perricum Pilgerpfade
A164@A164.2inoffiziell@@(A164.2) Bunte Scherben Gruppenabenteuer Philippe Mindach zwischen 1027 und 1032 BF Beilunk Pilgerpfade
A164@A164.3inoffiziell@@(A164.3) Blinde Wut Gruppenabenteuer Stefan Unteregger um 1030 BF Reise Havena-Mengbilla-Selem; Selemgrund, Krs'Zzah (Echsensümpfe) Pilgerpfade
A164@A164.4inoffiziell@@(A164.4) Spiegelseelen Gruppenabenteuer Michael Masberg 1032 BF (HES) Perricum Pilgerpfade

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Rezension von Marc Völker (2009):

Mit Pilgerpfade erscheint eine weitere Abenteueranthologie. Dieser Band präsentiert thematische Abenteuer zum Regelwerk Wege der Götter (2008):

In Noionas Armen lässt Sebastian Thurau die Helden im gleichnamigen Abenteuer in einem Noioniten-Kloster erwachen. Der Haken an der Sache ist, dass die Helden keine Ahnung haben, warum sie in dem Kloster sind. Während sie von den Geweihten milde belächelt werden, müssen sie versuchen, die Ereignisse, die zu ihrer "Einweisung" geführt haben, zu rekonstruieren. Dabei erhalten die Helden Unterstützung von einem unbekannten Informanten, der sie mit verschlüsselten Botschaften versorgt. Schließlich gelingt es ihnen, das Wissen um ihre Vergangenheit zurückzuerlangen - und sie erkennen, dass sie sich aus gutem Grund in dem Kloster befinden ...

Bunte Scherben von Philippe Mindach führt die Helden ins belagerte Beilunk. Im Auftrag der Akademie Schwert und Stab zu Gareth sollen die Helden den Dieb eines Buches dingfest machen und das geraubte Werk wieder beschaffen. In Beilunk angekommen werden die Helden Zeugen der Belagerung der Stadt durch die Warunkerei. Gleichzeitig kommt es zwischen den Belagerten immer häufiger zu Spannung. Eine mysteriöse Krankheit ist der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen zu bringen droht. Während die Aufmerksamkeit der Obrigkeit auf diese Weise gebunden ist, wird das zentrale Mosaik des Bunten Marktes von Unbekannten geraubt. Nach einer Verfolgung durch die Unterstadt können die Helden ihre Gegenspieler im Wrack der Stern von Beilunk stellen und erfahren von einem alten Schutzgeist, der dem geraubten Mosaik innewohnt und der mit Hilfe des entwendeten Buch beschworen und gegen das bestehende Arcanum Interdictum gerichtet werden soll. Auf der Kuppel des Praios-Tempels müssen sich die Helden einem Gegner stellen, der letztendlich selbst nur ein Opfer ist ...

In Blinde Wut von Stefan Unteregger fällt den Charakteren in Havena ein Teil einer mysteriösen Schatzkarte in die Hände. Auf der Suche nach dem Schatz (und von unerklärlichen Träumen getrieben) reisen die Helden via Mengbilla nach Selem. Unterwegs müssen die Helden diverse Versuche, die Karte zu entwenden, vereiteln. Im Selemgrund angekommen können die Helden den Schatz nach der finalen Konfrontation mit einem Widersacher tatsächlich finden, müssen jedoch feststellen, dass offenbar der Fluch eines Echsengottes auf dem Schatz lastet, der zudem eine gequälte Seele gefangen hält. Auf der Suche nach Hilfe für den Gefangen kommen die Helden mit den Achaz in Kontakt. Mit deren Hilfe müssen die Echsengötter besänftigt werden, um den Verfluchten zu erlösen.

Spiegelseelen von Michaael Masberg spielt in Perricum, wo die Helden zu dem Trollkundler Eboreus Belgor Kontakt suchen. Vor Ort angekommen erfahren sie, dass der geistig verwirrte Belgor verschwunden ist. Auf der Suche nach ihm stoßen die Helden auf eine borbaradianische Intrige, die das Ziel hat, den Draconitern einen schweren Schlag zu versetzen und ein Artefakt zu rauben, das vermeidlich ein Teil von Borbarads Kristallherz ist. Mit einem dämonischen Ritual sollen die Draconiter in den Wahnsinn getrieben werden. Während die Draconiter der dämonischen Bedrohung begegnen, müssen sich die Helden, nachdem sie zunächst eine hesindianische Prüfung durchlaufen haben, der weltlichen Bedrohung durch die Anhänger Borbarads stellen.

Die Abenteuer behandeln sehr unterschiedliche Facetten der Wege der Götter und bilden einen guten Querschnitt der Materie. Die Verbindung der Abenteuer zu einer "göttlichen Kampagne" dürfte sehr schwierig werden. Es bietet sich eher an, die Abenteuer mit Szenarien aus anderen Quellen zu verbinden, da so auch das karmale Thema nicht überbetont wird.

Wie fast überall kann auch bei den Abenteuern in Pilgerpfade ein starker Schwertarm nicht schaden. Viel wichtiger sind jedoch Diplomatie und insbesondere Toleranz gegenüber Andersgläubigen. Zwei Abenteuer sind besonders hervorzuheben: Bunte Scherben dürfte aufgrund des Arcanum Interdictum in Beilunk zu einer Herausforderung für magiekundige Charaktere werden, während der Kontakt zum echsichen Pantheon in Blinde Wut für Geweihte der Zwölfgötter zu einer wahren Glaubensprüfung wird. Beide Situationen bieten dann jedoch auch außerordentlich viel Spielspaß und Möglichkeiten zum Ausspielen der Charaktere.

Mit Ausnahme von Bunte Scherben können alle Abenteuer mit relativ geringem Aufwand zeitlich und räumlich fast beliebig variiert werden. Bunte Scherben kann immerhin zeitlich relativ beliebig nach dem Jahr des Feuers platziert werden. Für die Abenteuer sind Kenntnisse im gesamten erweiterten Regelwerk (Wege der Helden, Wege des Schwerts, Wege der Zauberei und selbstverständlich Wege der Götter) vonnöten. Die jeweiligen Regionalbeschreibungen sind vorteilhaft, aber nicht erforderlich.

Layout:
Pilgerpfade ist als Hardcover erschienen. Direkt zu Beginn erhält der Leser eine Übersichtskarte mit den Handlungsorten der einzelnen Abenteuer, gefolgt von Kurzübersichten über die Handlung der Szenarios. Die Abenteuer selbst sind übersichtlich gestaltet und strukturiert.

Die Abenteuer in der Anthologie sind recht unterschiedlich ausgearbeitet. Die Idee hinter In Noionas Armen klingt sehr innovativ. Jedoch dürften hier Konflikte zwischen Spieler und Spielleiter vorprogrammiert sein. Hinzu kommt, dass hier die Ausarbeitung meines Erachtens zu wünschen übrig lässt. Bunte Scherben kann mit etwas Improvisationstalent ohne viel Vorbereitung gespielt werden. Anderenfalls ist hier etwas Vorarbeit erforderlich, die sich jedoch in überschaubarem Maß hält. Blinde Wut ist ebenfalls ein (fast) vollwertiges Abenteuer mit einem innovativen Hintergrund, das so fast direkt umgesetzt werden kann. Es ist jedoch zu bezweifeln, das die Charaktere anhand der verfügbaren Informationen die richtigen Rückschlüsse ziehen können, ohne unglaubwürdig zu wirken. Spiegelseelen fehlt es mehr noch als In Noionas Armen an einer Ausarbeitung. Zudem wurde die Idee mit Spiegel- und Traumwelten in jüngster Vergangenheit bereits etliche Male zur Genüge durchexerziert.

Die Illustrationen wirken uneinheitlich und zusammengewürfelt. Von Strichzeichnungen bis hin zu hochwertigen Bildern wird alles geboten. Karten und Pläne, die auch als Handouts vorliegen, erleichtern die Orientierung erheblich. Das Cover wirkt zunächst für den Außenstehenden etwas unpassend. Beim Lesen des Bandes erschließt sich jedoch der Zusammenhang.

Abschließend seien Regelfüchse noch darauf hingewiesen, dass in dem Abenteuer Spiegelseelen eine bisher unbekannte Liturgie der Hesinde-Kirche präsentiert wird.

Fazit:
Pilgerpfade gelingt es, sich von der Masse der Anthologien abzuheben. Während die Ausarbeitung von Bunte Scherben und Blinde Wut (zu Lasten der anderen Abenteuer) für Anthologieverhältnisse gut ist, können in In Noionas Armen und Blinde Wut zudem die innovativen Ideen überzeugen. Den Autoren der Anthologie gelingt es, ein breites und auch repräsentatives Spektrum der Wege der Götter abzudecken. Von mir enthält Pilgerpfade 7 von 10 Punkten.

Rezension von Krassling (2009):

Ende Oktober 2009 meldete Alveran, dass der Lagerbestände des erst ein halbes Jahr zuvor erschienenen Anthologiebandes zum Götterband Wege der Götter (2008) zur Neige gingen. Tatsächlich ist Pilgerpfade nicht die erste Anthologie, die sich mit dem Thema Götter und ihre Geweihten beschäftigt. Mit Pfade des Lichts war 2004 eine Anthologie erschienen, die sich auf das damalige Regelwerk Götter & Dämonen bezog. Wiewohl sich auch dieser Abenteuerband einer gewissen Beliebtheit erfreuen konnte, so ist der schnelle Abverkauf von Pilgerpfade für mich doch unerwartet. So man nicht eine deutlich geringere Auflage unterstellt als bei vergleichbaren Produkten, muss die Nachfrage hier außergewöhnlich hoch gewesen sein. Ein Umstand, der einen genaueren Blick auf die Anthologie allemal rechtfertigt.

Das Cover erscheint mir zunächst etwas befremdlich. Weder lässt es sich für mich auf Anhieb nach Aventurien verorten noch mag ich mich erinnern, wann die pralle Weiblichkeit zuletzt eine so zentrale Rolle auf den Titelbildern des Schwarzen Auges gespielt hat. Wie sich jedoch bald herausstellt, bildet Zeichner Tobias Brenner hier sogar direkt eine Szene aus dem zweiten Abenteuer des Bandes ab. Die goldenen Kuppeln und weißen Türme illustrieren nichts anderes als die charakteristischen Merkmale der Stadt Beilunk.

In Noionas Armen

Mit dem Boron-Abenteuer der Sammlung darf sich Sebastian Thurau wieder einmal ans Werk machen, dessen Beiträge in der Vergangenheit immer wieder kontrovers diskutiert wurden. Entsprechend des Abenteuernamens spielt sein Beitrag in einem Noioniten-Kloster. Die notwendigen Setzungen zu Beginn sind wie immer in diesem Genre etwas heikel, doch gelingt es Thurau durchaus, hier einen plausiblen Weg zu konstruieren. Je nach Spielrunde sind allerdings Schwierigkeiten zu erwarten, da Kaltstart inklusive Gedächtnisverlust zwar zu den interessantesten, klassischen Elementen der Abenteuerliteratur zählt, doch nicht alle Spielrunden hiermit auch ihren Frieden gemacht haben.

Nicht wirklich gefangen, doch allemal gebunden sollen die Helden eine Verschwörung unter den Bekloppten aufdecken. Auch wenn Thurau hier einige Mühe investiert und sowohl plausible Handlungen der Helden vorausdenkt als auch umfangreiche Beschreibungen seiner Meisterpersonen liefert, bleibt dieses Szenario schwer zu spielen. Die verschiedenen Personen und Verhaltensweisen sind aus meiner Sicht nur etwas für in diesen Angelegenheiten erfahrene Meister und rechtfertigen die Komplexität "Meister hoch" durchaus. Vermutlich wird sich der geneigte Meister mit einer Reihe von zusätzlichen Ausarbeitungen, mindestens aber mit einer sorgfältig ausgearbeiteten Beziehungskarte die notwendigen Werkzeuge zur Bewältigung des Abenteuers verschaffen.

Störend ist in meinen Augen allerdings das doch stark eingegrenzte Finale. Hier spürt man sehr deutlich den Spagat, den derart offen gestaltete Beziehungsabenteuer mit sich bringen. Ein offenes Setting, in dem die Handlungen der Helden das wesentliche dynamische Element sind, lässt sich nicht ohne Weiteres auf einen gelungenen Höhepunkt hinführen. Das vorgeschlagene Ende des Abenteuers kann von den Helden durch vielfältige Möglichkeiten ausgehebelt werden. Etwas schade, dass hier keine Alternativen aufgezeigt wurden.

Zwischenfazit:
Wieder einmal wagt sich Sebastian Thurau an einen schwierigen, aber auch interessanten Stoff. Zwar gelingt es ihm, die Grundlagen handwerklich kompetent zu meistern und mit einigen schönen Ideen aufzuwarten, doch lässt sich das säuberlich aufbereitete Finale vermutlich nicht in allen Spielrunden umsetzen. Dies ist umso mehr zu bedauern, da die mystische Dimension des Abenteuers den Spielern dadurch verborgen bleiben würde.

Bunte Scherben

Das von Philippe Mindach geschriebene zweite Szenario des Bandes spielt, wie oben schon erwähnt, in Beilunk. Aufgrund der Besonderheiten dieses Ortes sollte die Auswahl der Helden für dieses Abenteuer besonders sorgfältig erfolgen (bzw. eine bestehende Konstellation entsprechend geprüft werden). Ungewöhnlich ist schon, dass die Gruppe von seiner Spektabilität Saldor Foslarin höchstpersönlich angeheuert wird, um einen dreisten Dieb zu stellen und ein gestohlenes Buch wiederzubeschaffen. Sind hierfür schon entsprechende Gesinnung und guter Leumund erforderlich, so werden die Bedingungen des Arcanum Interdictum in Beilunk das Leben für Zauberer und insbesondere Magier zusätzlich erschweren. Darüber hinaus werden die Helden hier auch in ihren kommunikativen und sozialen Kompetenzen gefordert. Auch an der Grenze zwischen Praios' Wirken und der Macht der Schwarzen Lande ist die Welt oft Grau-in-Grau und nicht Schwarz-Weiß.

In Beilunk gelten zum Teil andere Regeln, als die Helden es gewohnt sind. Der Verzicht auf Magie, die angespannte militärische Lage und die sozialen Unterschiede erschweren die Bewegung in der Stadt. Nachdem die Helden mit dem nächsten Schritt der Antagonisten konfrontiert werden, beginnt der Hauptteil des Abenteuers. Die Helden müssen die Gruppe der Antagonisten ausfindig machen und überwinden. Dies gestaltet sich in sofern als spannend, als dass die Gegner sich mehr oder weniger verborgen halten und geschickte Beinarbeit erforderlich ist, um die Schurken ausfindig zu machen. Auch wenn dieser Aspekt hier nicht so herausgearbeitet wird, so mag sich doch manch ein Held in den Figuren der anderen Seite wiedererkennen. Durch widrige Umstände oder menschliche Schwäche auf die schiefe Bahn geraten verkörpern die Antagonisten eher den charakterschwachen Opportunisten als den bösen Überzeugungstäter.

Nach dem Sieg über die Schurkengruppe stellt sich allerdings heraus, dass diese nur Handlager in einem Spiel größeren Ausmaßes sind. Die Spannungen innerhalb der Stadt stellen die Helden erneut vor ein Problem, das in dieser Form erwähnenswert ist. Der Aufstand liefert nicht nur ein Hindernis, sondern auch Konfliktpotential für das Gewissen der Helden. Immerhin geht es hier um einfache Bürger, die zwischen den Fronten zermalmt werden sollen.

Das Finale im Praios-Tempel ist wiederum sehr ungewöhnlich für ein Abenteuer des Schwarzen Auges. Abgesehen von dem Umstand, dass ein Praios-Tempel generell ein ungewöhnlich Schauplatz für eine solche Szene ist, stehen die Helden auch vor einer eher ungewohnten Herausforderung. Nicht der Schwert und Zauberstab sind hier gefordert, um den Sieg zu erringen, und der Gegner ist auch kein zu allem entschlossener Dämonenbündler. Vielmehr ist hier Psychologie und Einfühlungsvermögen gefragt. Eine Szene, die viel Potential bietet und hoffentlich auch so in den Spielrunden genutzt werden kann.

Zwischenfazit:
Dieses komplexe Abenteuer stellt die Spieler vor einige Herausforderungen. Seit der Invasion der Verdammten ist Beilunk trotz seiner starken Obrigkeit ein Ort voller Konflikte und Gefahren. Bedauerlich ist allerdings, dass eine so interessante Idee wie der geheimnisvolle Schutzgeist der Stadt auf wenig mehr als einen Abenteueraufhänger reduziert wird. So wird aus dem eindrucksvollen Geist aus der Zeit der Al'Hani nur eine kurze Episode in einem Abenteuer. Schade, dass hier wieder einmal der Mut zu mehr Veränderungen fehlt.

Die Stadt Beilunk in der Hand von Hasenfüßen, oder doch nur das Markenzeichen von Martin Lorber? Die Karte wurde zwischenzeitlich von Ulisses als Download zur Verfügung gestellt.

Blinde Wut

Mit seinem Szenario bedient Stefan Unteregger den absoluten Klassiker unter den Abenteuerplots. Noch vor dem beliebten Tötet-den-Schwarzmagier rangiert nämlich der Findet-den-Schatz-Plot. Die Helden gelangen in Havena in den Besitz einer alten Schatzkarte. Wie das so ist, besitzen sie natürlich nur einen Teil der Karte, während der obligatorische Widersacher den anderen Teil besitzt. Um den Helden die mystische Dimension ihrer Schatzsuche klar zu machen, bedient sich Unteregger einer Figur aus der zugehörigen Spielhilfe Am Großen Fluss (2005). Wenn die Helden auch nur das geringste bisschen Abenteuerlust mitbringen, lässt sich der Einstieg ins Abenteuer praktisch nicht umgehen.

Zunächst müssen die Helden natürlich an die erforderlichen Informationen kommen. Hier besteht die größte Herausforderung für die Helden darin, die Karte aus dem Besitz ihres Rivalen an sich bringen. Dieser Umstand schließt natürlich eine Gruppe aus praiosgläubigen Ordnungsfanatikern aus. Eine gewisse phexische Affinität sollten die Helden also schon mitbringen. Die Deutung der Karte führt die Gruppe recht bald in den von Echsen bewohnten Südosten des Kontinents. Auch wenn eine Reise um den halben Kontinent im ersten Moment verwegen erscheint, kommt den Helden hier die geringe Größe Aventuriens zu Gute, sonst wäre eine solche Schatzsuche vielleicht doch eine zu große Herausforderung. An dieser Stelle wäre es durchaus vorstellbar, dass sich die Rivalen ein spannendes Wettrennen liefern. Leider bietet das Abenteuer dazu weder geeignete Setzungen noch hilfreiche Ausarbeitungen.

Düstere Träume verfolgen die Helden auf ihrer Reise und unterstreichen einmal mehr die göttliche Mission. Auch hier sind ausführlichere Hinweise leider dem begrenzten Platz zum Opfer gefallen. Dies ist hier besonders schade, da gerade der erzürnte Todesgott V'Sar eine besondere Affinität zu Träumen hat. Mit etwas Arbeit lässt sich hier eine eigene Traumwelt-Episode einfügen, die dem Abenteuer eine weitere Dimension hinzufügen würde. Am Ziel der Reise angelangt finden die Helden zwar tatsächlich einen Schatz, doch ein geschändeter Tempel und die ruhelose Seele eines thorwalschen Piraten bescheren den Helden bald neue Probleme. Wenn die Helden nicht umsichtig handeln, ziehen sie sich bald selbst den Zorn uralter Götter zu.

Wollen die Helden den Fluch brechen oder zumindest die arme Seele erlösen, benötigen sie wohl oder übel sachkundige Hilfe. Da die meisten Selemer klug genug sind, nicht die Aufmerksamkeit der H'Ranga auf sich zu lenken, wird man bald auf die nahe gelegenen Siedlungen der Unaussprechlichen verwiesen. An diesem Punkt betreten die Helden wohl eines der exotischsten Settings, welches das Schwarze Auge zu bieten hat. Die Helden tauchen ein in die Welt der alten Achaz und ihrer Hochkultur. Spieler der legendären Phileasson-Saga (2009) werden sich an das Tal der Tempel erinnern, welches ähnliche Herausforderungen zu bieten hatte. Zwischen all den verrückten Echsenwesen versuchen die Helden also herauszufinden, wie sich der Fluch des H'Ranga brechen lässt. Angesichts des außergewöhnlichen Schauplatzes ist es sehr zu bedauern, dass für die Episode in der Tempelstadt Krs'Zzah nur wenig Platz zur Verfügung steht. So bleibt auch dieser Teil des Abenteuers wohl hinter seinen Möglichkeiten zurück.

Eine gewisse Entschädigung liefert allerdings das Finale. Hier wurde sehr intelligent ein Dungeon installiert, in dem die Helden die Prüfung des Totengottes über sich ergehen lassen müssen. Einige der echsischen Eigenarten dieser Prüfungen werden die Helden wohl mehr amüsieren als ängstigen. Dennoch bleibt der Dungeon eine echte Herausforderung. Wenn der uralte Echsenpriester dann seine Gebete gesprochen hat und die Schuld gesühnt wurde, gibt es am Ende tatsächlich so etwas wie ein Happy End. Die Helden sind vielleicht nicht reich geworden, doch die Gnade der Götter haben sie sich allemal verdient.

Zwischenfazit:
Stefan Unteregger liefert mit seinem Beitrag ein Szenario, welches sich gelungen klassischer Elemente des Abenteuergenres bedient. Die Einbettung in den Aventurischen Hintergrund ist ebenso gelungen wie seine Ideen für ungewöhnliche Kreationen. Leider bleiben im Mittelteil viele Szenen weit hinter den Möglichkeiten zurück. Sowohl das Wettrennen zur Schatzinsel inklusive der unheimlichen Träume wie auch die Episode in der Tempelstadt der Achaz sind hier nahezu auf ein spielbares Mindestmaß zusammengekürzt. Als Einzelabenteuer hätte Blinde Wut eine Wucht sein können. So bleibt es holzschnittartig und verlangt dem Meister intensive Vorbereitung ab, wenn er das Potential nutzen will.

Spiegelseelen

Mit dem abschließenden Abenteuer liegt wieder ein Masberg vor, der zahlreiche Elemente beinhaltet, die sich zunehmend zum Markenzeichen etablieren. Neben gestelzten Überschriften, die den Lesegenuss glücklicherweise nicht stören, sind hier selbstredend auch die Götter in Form ihrer Orden im Spiel. Darüber hinaus erfolgt eine Verquickung mit der aventurischen Geschichte und Hintergrundwelt, die umfassend zu nennen noch untertrieben wäre. Masberg selbst spricht davon, dass die Kenntnis um die Strömungen der Satori und Pastori in der Hesinde-Kirche wichtig für das Verständnis des Abenteuers sind. Obwohl das Abenteuer auch ohne derartiges Hintergrundwissen gespielt werden kann, werden andernfalls den Spielern einige Dinge auf undefinierbare Weise rätselhaft erscheinen.

Spiegelseelen spielt in Perricum im Hesinde 1032 BF. Schon diese genaue Zeitangabe macht deutlich, wie exakt die Ereignisse in die weiteren aventurischen Geschehnisse eingebettet wurden. Die zentrale Handlung ist im Grunde schnell erzählt: Die Helden gelangen nach Perricum, um bei den Draconitern eine Expertise einzuholen, doch verschwindet der gesuchte Magus kurz vor Ankunft der Helden spurlos aus einem Gewahrsam in der Schule der Austreibung. Mit etwas Beinarbeit gelingt es den Helden schließlich, den Gesuchten zu finden und zurück an den Hort der Draconiter zu überstellen. Die merkwürdigen Umstände oder gar Hintergründe für das Verschwinden des verwirrten Mannes sind damit jedoch noch lange nicht geklärt. Während die Helden noch rätseln, rückt der Feind bereits vor und geht schließlich zum Angriff über.

Der Zwischenteil gestaltet sich mehr oder weniger profan, wenngleich nicht unbedingt typisch für ein DSA-Abenteuer. Den Reiz machen hier vor allem allfällige Verdächtigungen und Mutmaßungen über Hintergrunde und Motive für das Verschwinden aus. Für sein Finale lässt sich der Autor wiederum nicht lumpen und erfindet neben dem Grimänensturm (viel Spaß beim Rätseln) noch gleich eine neue Liturgie der Hesinde, die den Tag rettet. Trotz der wehrhaften Draconiter bleibt noch immer genug für die Helden zu tun, und mit etwas Glück können die Pläne der Angreifer gründlich durchkreuzt werden.

Zwischenfazit:
Viele Abenteuer aus Michael Masbergs Feder erwecken bei mir den Eindruck, eine Aussteuerung aus der persönlichen Masberg-Kampagne zu sein. Auch wenn damit eine hohe atmosphärische Dichte und eine geradezu aberwitzige Einbindung in die Geschehnisse des lebendigen Aventuriens gegeben ist, stehen damit auch gewisse Schwierigkeiten in Verbindung. Das Einbinden in eigene Kampagen oder auch das Spielen als Einzelabenteuer gehen nicht ganz so leicht von der Hand. Die vielen Anknüpfungen an andere Handlungsfäden stellen so lange eine Bereicherung dar, wie sie optional gestaltet werden. Gerade dann jedoch, wenn Kenntnisse diverser Nebenstränge aus dem Metaplot für das Verständnis und den Genuss eines Abenteuers notwendig werden, wirken die vielen Hintergrunddetails eher verwirrend als bereichernd.

Fazit

Die Szenarien in Pilgerpfade sind durchaus ungewöhnlich in ihren Themen und Eigenheiten. Mehrfach werden klassische Themen neu interpretiert und innovativ mit anderen verknüpft. Bedauerlich ist allerdings die teils mangelhafte Ausarbeitung der Abenteuer. Bereits im Vorwort wird auf den begrenzten Platz hingewiesen, und einige Beiträge bleiben doch sehr deutlich unter ihren Möglichkeiten. Dass es auch hier an einem Konzept fehlt, die Abenteuer zu verbinden ist ein Schwachpunkt, der sich durch viele Publikationen des Schwarzen Auges zieht. Hier besteht nach wie vor Verbesserungsbedarf.

Insgesamt weiß Pilgerpfade durchaus mit einigen Glanzlichtern aufzuwarten. Doch sind auch etliche Schwachpunkte auszumachen, die sich mal auf einzelne Abenteuer beschränken und dann wieder fast durchgängig zu finden sind. Immerhin können sich die verschiedenen Ideen sehen lassen. Ein Meister wird jedoch einiges an Arbeit investieren müssen, um diese Abenteuer über den Durchschnitt erheben zu wollen. In der Alveran-Wertung kann sich Pilgerpfade damit noch gerade auf schwache 6 Punkte retten.

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