Drei Millionen Dukaten

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< A127 > Drei Millionen Dukaten
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Caryad
© Alle Rechte vorbehalten.
©Fanpro Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA4
Derisches Datum 1027 BF (14. RON - 9. TRA)
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 52 (Erstauflage)
Mitwirkende
Autoren Anton Weste
Cover Caryad
Illustrationen Zoltán Boros/Agentur Kohlstedt, Fangorn, Ina Irrgang, Sabine Weiss
Pläne Sabine Weiss, Fangorn
Spielwelt-Informationen
Ort Festum, Bornland, Weiden & Gareth
Hauptpersonen weitere
Spiel-Informationen
Genre Bewachungsszenario, Reiseabenteuer
Komplexität (Spielleiter) mittel
Komplexität (Spieler) mittel
Erfahrung Helden Erfahren
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Interaktion, Kampffertigkeiten
Verfügbarkeit
Erschienen bei Fanpro
Erscheinungs­datum 2004/11/1818. November 2004
Preis 10,00 € (Erstauflage)
Preis Download 7,50 €
Preis pro Seite 19,23 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 12,69 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 3-89064-390-6 / ISBN-13 978-3-89064-390-8
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDFISBN 978-3-86889-723-4 )
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Anduin 92
fantasyguide.de von Stefan Sasse
reich-der-spiele.de
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

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Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Drei Millionen Dukaten (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Faerwyn Yann, Lars Ziehf, Vasudeva, Alrik, Skalde Neunfinger, JulesMC, Lindariel, Llezean, Waldemar, ElektroRolf
gut  (2) 84.153.89.193, Torjin, Sunkist, Narjuko, Bösewicht, Galotta, Imion Klingenspiel, Xenofero
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 1.4
Median 1
Stimmen 18

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Torjin:

Das Abenteuer ist sehr linear angelegt, erst im späteren Verlauf des Abenteuers wird es ein wenig bausteinartig, wobei der Handlungsstrang klar vorgegeben ist. Mir persönlich hat es gut gefallen, wie Stoerrebrandt sich hier präsentiert. Ein stimmiges Abenteuer.

Lars Ziehf:

Sehr schönes Abenteuer. Bei uns hat der Esel eine nicht unerhebliche Rolle gespielt! :-)

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
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Rezension von Marc Völker (2005):

Die Helden werden in Festum (mit minimalen Veränderungen auch an jedem anderen Ort) von Stover Stoerrebrandt angeworben, nachdem sie mehreren heimlichen Tests unterzogen wurden. Alternativ kann Stoerrebrandt die Helden auch direkt anwerben, falls diese ihn schon kennen. Stoerrebrandt zieht mit seinem Handelsimperium von Festum nach Gareth um. Auf Grund seines fortschreitenden Alters will er in diesem Zusammenhang seinen Nachfolger bestimmen. Die Helden sollen daher währen der gefährlichen Reise Stoerrebrandt bei der Vortäuschung seines vorzeitigen Ablebens unterstützen. Nach Stoerrebrandts "Tod" müssen seine potentiellen Erben in Gareth im Wettstreit gegeneinander mehrere phexgefällige Aufgaben lösen und so beweisen, dass sie der Richtige sind, um das Stoerrebrandtimperium zukünftig zu führen. Auch die Helden nehmen auf Geheiß Stoerrebrandts an dem Wettstreit teil. Es versteht sich von selbst, dass sich nicht alle Kandidaten auf die erlaubten Mittel beschränken ...

Das Abenteuer Drei Millionen Dukaten besteht letztendlich aus zwei Teilen. Die erste Hälfte des Abenteuers ist ein klassischer Reiseplot von Festum in Richtung Gareth. Die Handlung verläuft hier relativ linear mit allen sich daraus ergebenden Konsequenzen. Der lineare Plot bietet für den Meister den Vorteil, dass es für die Helden relativ wenige Möglichkeiten gibt, vom vorgegebenen Weg abzuweichen und sich in Belanglosigkeiten zu verrennen. Andererseits wird das Spiel durch den linearen Ablauf nicht unbedingt abwechslungsreicher. Das Hauptproblem dieses ersten Teils dürfte sein, dass die Reise den Spielern relativ schnell langweilig werden kann, weil es sich letztendlich nur um eine vorgegebene Abfolge von Ereignissen handelt, die die Spieler nacheinander abarbeiten müssen, ohne wirklich jemals tatsächlich Einfluss auf den Verlauf der Handlung zu haben. Richtige Spannung kommt erst mit dem vermeintlichen Tod des Handelsmagnaten auf.

Im zweiten Teil legt das Abenteuer erheblich an Dynamik zu. Im Stadtabenteuer werden die Helden mit den potentiellen Erben des Störrebrandtimperums wetteifern und vermutlich sehr bald versuchen, alle anderen zu besiegen. Auf Grund der unzähligen Möglichkeiten, die die Helden in Gareth haben, ist hier eine wesentlich gründlicher Vorbereitung erforderlich, und ich lege jedem Spielleiter die Box Stolze Schlösser, dunkle Gassen dringend ans Herz.

An das eigentliche Abenteuer schließt sich noch eine Spielhilfe an, die sich mit dem aventurischen Währungs- und Zahlungssystem beschäftigt. Hier finden sich Informationen zur Entstehung von Geld, zu den einzelnen Währungen und zur Verwendung von Geld im aventurischen Alltag.

Für dieses Abenteuer bieten sich bevorzugt alle Charaktere an, die irgendwie unter den Sammelbegriff "Glücksritter" passen, also bevorzugt Freigeister und phexgefällige Charaktere. Vorsichtig sollte man hingegen bei Charakteren sein, deren Gesinnung listiges Vorgehen und eine relativ freie Auslegung von Regeln verbietet. Magische oder geweihte Charaktere sind für dieses Abenteuer geeignet, aber kein Muss. Alle Gefahren sind weltlicher Natur. Die Erfahrung ist nicht wirklich entscheidend. Ich sehe keinen Grund, warum Charaktere wegen ihrer Erfahrung (sieht man mal von den Stufen "Halbgott" und höher ab) für das Abenteuer ungeeignet sein sollten.

Drei Millionen Dukaten ist zeitlich recht nahe vor Schlacht in den Wolken angesiedelt. Grundsätzlich kann das Abenteuer zu fast jeder beliebigen Zeit in der jüngsten aventurischen Geschichte, außer kurz nach Schlacht in den Wolken spielen. Die dortigen Ereignisse würden den zweiten Handlungsteil extrem schwierig bis unmöglich machen.

Das Layout des Abenteuers ist gewohnt professionell und stimmungsvoll. Umfangmäßig ist das Abenteuer mit 43 Seiten eher unterdurchschnittlich und dürfte maximal zwei Spielabende beanspruchen.

Fazit:
Die Idee von Drei Millionen Dukaten ist grundsätzlich ziemlich gut. Leider kann die Umsetzung nicht hundertprozentig überzeugen. Der Reiseteil ist einfach etwas zu schwach und spannungslos. Selbstverständlich kann man aus jeder Begegnung ein spannungsgeladenes Ereignis machen. Aber dafür ist dann eine sehr intensive Vorbereitung erforderlich. Und ich bin nach wie vor der Meinung, dass das Aufgabe des Autors ist. Vielleicht bin ich diesbezüglich einfach auch nur von den letzten Publikationen verwöhnt. Vom mir erhält Drei Millionen Dukaten 6 von 10 Punkten.

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