Die sieben magischen Kelche/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MH-Seite

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

Hintergrundinformationen zu den Notmarker Gardisten

Und vor einigen Monden ist im fernen Notmarck der sechste Kelch gestohlen worden. Drei Wachsoldaten haben die Diebe bis H'rabaal verfolgt, kehrten dann aber um, als sie von Marus und Krakoniern angegriffen wurden.

Claus Lenthe, Die sieben magischen Kelche Seite 11
Dass die drei(!) Gardisten eine derartig lange Verfolgungsjagd (immerhin mehr als 2 Monde mit dem Schiff) auf sich genommen haben sollen, ist mehr als unwahrscheinlich. Allerdings ist dies die einzige angegebene Begründung woher Rakorium um das Ziel der Diebe weiß. Andererseits hat es einige Gardisten definitiv in den Süden verschlagen, denn der ehemalige Gardist Ropjew aus Notmark betreibt in Chorhop die Spielhalle „Sechs Kelche“ (vgl. In den Dschungeln Meridianas Seite 105).
Lösungsvorschlag

"[…] Dieser starre Blick. Mir kommt immer noch's Zittern, wenn ich dran denk' […] Naja, jed'nfalls sin' wir den Viechern nach. Der Ropjew un' die beid'n ander'n vornweg und ich mit'm verknackst'n Fuß hint'ndran. Und dann war da mit ei'm Mal 'n grauer Tunnel. Da sin' die alle rein. Und am End' vom Tunnel war so'n hoher Bau aus Stuf'n. Mitt'n im Wald. War aber kein Wald wie bei uns hier. Und dann war'n alle weg. Der Tunnel auch."

– Gardist Trusin, Bericht zu den Ereignissen auf Burg Grauzahn
Eigenschaften der magischen Kelche
Von den sechs im Tempel versteckten Kelchen verwandeln drei magischen Wein in Heiltrank und drei verwandeln ihn in Gift. Der siebte Kelche hat aus ungeklärter Ursache keinen Einfluss auf den magischen Wein.
Auftrag
Der Auftraggeber geht prinzipiell ein sehr hohes Risiko ein, indem er die Helden mit dem siebten Kelch in die Pyramide schickt. Sollten die Helden scheitern, haben die Kultisten alle sieben Kelche zusammen und können mit der Erschaffung von Siebenstreich beginnen (so sie das korrekte Ritual kennen, wovon man ausgehen kann, da sie ansonsten die Kelche nicht sammeln würden).
Zumindest ist es möglich, dass die Kultisten das Ritual kennen. Dass sie es kennen müssen, ist nicht so klar – sie können auch einfach glauben, dass die Kelche und das Purpurfeuer ausreichen.
Ziel des Abenteuers
Die Helden sollen mit einem magischen Spruch verhindern, dass das Schwert Siebenstreich neu geschmiedet wird. (Dies geschieht erst zu einem späteren Zeitpunkt.) Sollten die Helden sich der Gegner entledigt haben, scheint ihnen nichts im Wege zu stehen, Siebenstreich erstehen zu lassen und für sich zu beanspruchen.
Weiterhin können die Helden alle sieben Kelche einsammeln und sich dann über das mit der Orkhöhle verbundene Labyrinth aus dem Staub machen.
Lösungsvorschlag
  1. Wie in den Abenteuern Mächte des Schicksals bzw. Siebenstreich geschildert wird, genügt es nicht die Kelche zu besitzen, um Siebenstreich neu zu schmieden, da es dazu auch einer speziellen Ritualformel bedarf. Diese können die Helden aber nicht kennen.
  2. Man kann als Meister einfach verhindern, dass die Helden den Ausgang des Labyrinths finden.
Vampirversteck
Der Durchbruch von Raum 2 in Gang B kann so nicht stattfinden. Es wurde zum einen erwähnt, dass zuvor andere Heldengruppen hier durchgekommen sind und vom Vampir verspeist wurden. Zum anderen ist den Kultisten nie ein Loch in der Wand aufgefallen. Es muss sich an dieser Stelle also um eine selbstschließende Geheimtür handeln. Weiterhin ist der Zugang zu Gang C nicht beschrieben.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorbereitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizieller Index (1. Auflage)
Inoffizieller Index (2. Auflage)

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorgewürfelte Helden
  • Magnus Maurenbrecher
  • Dschadir der Kühne
  • Jan Rasmussen
  • Kim Shayenne
  • Prinz Arne von Sturmfels
  • Trutz Trondloff
  • Mara Delgado
  • Sönke Cornelius
  • Agneta Widukind
  • Ragondir Zornbold
Schicksale vorgewürfelter Helden
Einer der im Anhang des Abenteuers schon vorgewürfelten Helden (Das Schiff der verlorenen Seelen Seite 59) ist einerseits in der einführenden Geschichte als Expeditionsteilnehmer genannt und wird andererseits auch in späteren Publikationen erwähnt:

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Gedämpfte Regenwaldgeräusche zur Untermalung der Atmosphäre in der Pyramide

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Dieses Abenteuer ist schon etwas interessanter zu meistern als das 'Schiff der verlorenen Seelen'. Es ist zwar immer noch ein klassisches Dungeon, aber ein wenig verzweigter. Auch die Gegner sind anspruchsvoller - wenn man etwas aus ihnen macht. Der Vampir zum Beispiel kann sehr interessant sein … --Stip
  • Obwohl dieses Abenteuer schon besser ist als der erste Kampagnenband Das Schiff der verlorenen Seelen sträuben sich mir immer noch die Nackenhaare angesichts der wirren Story und des unlogischen Dungeons, in dem das Motto Gewalt ist die einzige Option, bis auf kleine Ausnahmen, perfekt umgesetzt wurde.
    Dankenswerterweise wurden in der zweiten Auflage wenigstens die irdischen Verweise ('Rolling-Stone'-Rätsel und Gorgons Hollywoodangebot) und die grottenschlechten Illustrationen, die an einigen Stellen zudem nicht zum Abenteuer passen, durch etwas passenderes ersetzt. --Lidon
  • Verglichen mit „modernen“ Abenteuern bietet dieses nicht viel mehr als Tür auf, Monster plätten, nächste Tür auf. Gut, es gibt einige Rätsel, die meine Benotung gerade mal von einer 5 auf die 4 hieven. Mitspieler, die anspruchsvolle Abenteuer gewohnt sind, werden sich hier fragen, warum die unterschiedlichsten Monster friedlich Tür an Tür wohnen und wann endlich die Story los geht. Mein Fazit: Eine Heldengruppe suchen, die Stufe 10 und höher hat, und dann einfach Haudrauf-und-durch. --Eldgrimm
  • Zwar ein Dungeon, aber eins mit Potential. Wenn man das Abenteuer etwas aufmotzt, kann es echt Spaß machen: Der Einstieg muss über- und ausgearbeitet werden, aus den Kultisten könnte man prima Borbaradianer machen, der Spruch sollte seriöser klingen und man sollte diesen unseriösen Vampir weglassen. Außerdem ein geniales Prequel zur G7 (Siebenstreich, Muntagonus, Uriel von Notmark, eingebaute Borbaradianer, viel Epik durch Visionen oder eine Inrahkartenlegung).--Halrech
  • Auch ich konnte mit den diversen irdischen Verweisen nichts anfangen. Das Abenteuer bietet mit etwas Ausarbeitung einige nette Ansätze, jedoch scheint mir hier einiges nicht durchdacht gewesen zu sein. Beispiel: Vom Gelingen der Aktion hängt Wohl und Wehe Aventuriens ab! Warum schickt Rakorium die unerfahrenen Helden allein in die Tempelanlage? Hier sollte man als Meister einiges an Erklärungen in der Hinterhand haben, wenn man nicht will, dass das Abenteuer zur unfreiwilligen Lachnummer wird. --Der Narr

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Nostalgiker erster Kajüte. Allein der Titel und das Wissen um den allgemeinen aventurischen Metaplot lässt vieles erwarten. Im Grunde ein zwingender Band für den Vorlauf der Kampagne um Borbarad. Wer dieses Abenteuer allerdings dort einfügen möchte und eine einigermaßen stimmige Geschichte haben will, die in die aventurischen Welt und die Kampagne passt, hat mit diesem Abenteuer so seine Sorgen und Nöte. Nicht nur die mehrere Seiten lange Einleitung in das Abenteuer muss man radikal neu gestalten, sondern auch das „Innenleben“ der Pyramide bedarf einer gewissen Anpassung, die die ursprüngliche Widmung entsprechend des H'Ranga-Kultes und die derzeitige Nutzung miteinander mischt. Keinesfalls ein einfaches Unterfangen … Wer dieses in Angriff nimmt, sollte sich in entsprechenden Passagen der Borbaradkampagne bedienen. Exotika wie Wahjad und dergleichen sollten dabei rigoroser Streichung unterliegen. Auch dieses Abenteuer ist sehr kampflastig, so dass nebenbei das Schwertfutter modernisiert werden sollte. Ferner sollte man sich für ein stimmiges Bild entweder mit der Stadt H'Rabaal vertraut machen oder die Pyramide abseits in den Dschungel verlagern. Wer keinen Spaß daran hat, eine solch komplexe Aus- oder Überarbeitung für seine Spieler vorzunehmen, der lässt hier besser die Finger weg … --Wahnfried
  • An sich fanden wir das Abenteuer sehr gut, der Aufbau der Pyramide war meiner Meinung nach sehr gelungen und die Erkundung und Suche nach den Kelchen erfreute meine Spieler. Allerdings bedarf es sehr vielen Anpassungen im Bezug auf Gegner und dem Rätsel zu Beginn der Reise. Die Räume die keine Kämpfe benötigten (wie der "Schrumpfraum") kamen bei meinen Spielern sehr gut an. Auch die Nutzung der Gewänder und Masken anwesender Priester als Verkleidung wurde genutzt, um den Zwang der magischen Sanduhr zu überkommen. Die leeren Räume waren das schlimmste für meine Spieler die, durch die Vorgänger geprägt, nicht glauben konnten das absolut nichts vorhanden sein soll. An sich war es aber sehr leicht zu leiten und man hatte dank der Pläne einen guten Überblick. gespielt 2020 --Sakuga


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die sieben magischen Kelche/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Meistertipps zum Abenteuer
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die sieben magischen Kelche/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Die sieben magischen Kelche/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizielle Errata

Hintergrundinformationen zu den Notmarker Gardisten

Und vor einigen Monden ist im fernen Notmarck der sechste Kelch gestohlen worden. Drei Wachsoldaten haben die Diebe bis H'rabaal verfolgt, kehrten dann aber um, als sie von Marus und Krakoniern angegriffen wurden.

Claus Lenthe, Die sieben magischen Kelche Seite 11
Dass die drei(!) Gardisten eine derartig lange Verfolgungsjagd (immerhin mehr als 2 Monde mit dem Schiff) auf sich genommen haben sollen, ist mehr als unwahrscheinlich. Allerdings ist dies die einzige angegebene Begründung woher Rakorium um das Ziel der Diebe weiß. Andererseits hat es einige Gardisten definitiv in den Süden verschlagen, denn der ehemalige Gardist Ropjew aus Notmark betreibt in Chorhop die Spielhalle „Sechs Kelche“ (vgl. In den Dschungeln Meridianas Seite 105).
Lösungsvorschlag

"[…] Dieser starre Blick. Mir kommt immer noch's Zittern, wenn ich dran denk' […] Naja, jed'nfalls sin' wir den Viechern nach. Der Ropjew un' die beid'n ander'n vornweg und ich mit'm verknackst'n Fuß hint'ndran. Und dann war da mit ei'm Mal 'n grauer Tunnel. Da sin' die alle rein. Und am End' vom Tunnel war so'n hoher Bau aus Stuf'n. Mitt'n im Wald. War aber kein Wald wie bei uns hier. Und dann war'n alle weg. Der Tunnel auch."

– Gardist Trusin, Bericht zu den Ereignissen auf Burg Grauzahn
Eigenschaften der magischen Kelche
Von den sechs im Tempel versteckten Kelchen verwandeln drei magischen Wein in Heiltrank und drei verwandeln ihn in Gift. Der siebte Kelche hat aus ungeklärter Ursache keinen Einfluss auf den magischen Wein.
Auftrag
Der Auftraggeber geht prinzipiell ein sehr hohes Risiko ein, indem er die Helden mit dem siebten Kelch in die Pyramide schickt. Sollten die Helden scheitern, haben die Kultisten alle sieben Kelche zusammen und können mit der Erschaffung von Siebenstreich beginnen (so sie das korrekte Ritual kennen, wovon man ausgehen kann, da sie ansonsten die Kelche nicht sammeln würden).
Zumindest ist es möglich, dass die Kultisten das Ritual kennen. Dass sie es kennen müssen, ist nicht so klar – sie können auch einfach glauben, dass die Kelche und das Purpurfeuer ausreichen.
Ziel des Abenteuers
Die Helden sollen mit einem magischen Spruch verhindern, dass das Schwert Siebenstreich neu geschmiedet wird. (Dies geschieht erst zu einem späteren Zeitpunkt.) Sollten die Helden sich der Gegner entledigt haben, scheint ihnen nichts im Wege zu stehen, Siebenstreich erstehen zu lassen und für sich zu beanspruchen.
Weiterhin können die Helden alle sieben Kelche einsammeln und sich dann über das mit der Orkhöhle verbundene Labyrinth aus dem Staub machen.
Lösungsvorschlag
  1. Wie in den Abenteuern Mächte des Schicksals bzw. Siebenstreich geschildert wird, genügt es nicht die Kelche zu besitzen, um Siebenstreich neu zu schmieden, da es dazu auch einer speziellen Ritualformel bedarf. Diese können die Helden aber nicht kennen.
  2. Man kann als Meister einfach verhindern, dass die Helden den Ausgang des Labyrinths finden.
Vampirversteck
Der Durchbruch von Raum 2 in Gang B kann so nicht stattfinden. Es wurde zum einen erwähnt, dass zuvor andere Heldengruppen hier durchgekommen sind und vom Vampir verspeist wurden. Zum anderen ist den Kultisten nie ein Loch in der Wand aufgefallen. Es muss sich an dieser Stelle also um eine selbstschließende Geheimtür handeln. Weiterhin ist der Zugang zu Gang C nicht beschrieben.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorbereitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Inoffizieller Index (1. Auflage)
Inoffizieller Index (2. Auflage)

Handouts[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorgewürfelte Helden
  • Magnus Maurenbrecher
  • Dschadir der Kühne
  • Jan Rasmussen
  • Kim Shayenne
  • Prinz Arne von Sturmfels
  • Trutz Trondloff
  • Mara Delgado
  • Sönke Cornelius
  • Agneta Widukind
  • Ragondir Zornbold
Schicksale vorgewürfelter Helden
Einer der im Anhang des Abenteuers schon vorgewürfelten Helden (Das Schiff der verlorenen Seelen Seite 59) ist einerseits in der einführenden Geschichte als Expeditionsteilnehmer genannt und wird andererseits auch in späteren Publikationen erwähnt:

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Gedämpfte Regenwaldgeräusche zur Untermalung der Atmosphäre in der Pyramide

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Dieses Abenteuer ist schon etwas interessanter zu meistern als das 'Schiff der verlorenen Seelen'. Es ist zwar immer noch ein klassisches Dungeon, aber ein wenig verzweigter. Auch die Gegner sind anspruchsvoller - wenn man etwas aus ihnen macht. Der Vampir zum Beispiel kann sehr interessant sein … --Stip
  • Obwohl dieses Abenteuer schon besser ist als der erste Kampagnenband Das Schiff der verlorenen Seelen sträuben sich mir immer noch die Nackenhaare angesichts der wirren Story und des unlogischen Dungeons, in dem das Motto Gewalt ist die einzige Option, bis auf kleine Ausnahmen, perfekt umgesetzt wurde.
    Dankenswerterweise wurden in der zweiten Auflage wenigstens die irdischen Verweise ('Rolling-Stone'-Rätsel und Gorgons Hollywoodangebot) und die grottenschlechten Illustrationen, die an einigen Stellen zudem nicht zum Abenteuer passen, durch etwas passenderes ersetzt. --Lidon
  • Verglichen mit „modernen“ Abenteuern bietet dieses nicht viel mehr als Tür auf, Monster plätten, nächste Tür auf. Gut, es gibt einige Rätsel, die meine Benotung gerade mal von einer 5 auf die 4 hieven. Mitspieler, die anspruchsvolle Abenteuer gewohnt sind, werden sich hier fragen, warum die unterschiedlichsten Monster friedlich Tür an Tür wohnen und wann endlich die Story los geht. Mein Fazit: Eine Heldengruppe suchen, die Stufe 10 und höher hat, und dann einfach Haudrauf-und-durch. --Eldgrimm
  • Zwar ein Dungeon, aber eins mit Potential. Wenn man das Abenteuer etwas aufmotzt, kann es echt Spaß machen: Der Einstieg muss über- und ausgearbeitet werden, aus den Kultisten könnte man prima Borbaradianer machen, der Spruch sollte seriöser klingen und man sollte diesen unseriösen Vampir weglassen. Außerdem ein geniales Prequel zur G7 (Siebenstreich, Muntagonus, Uriel von Notmark, eingebaute Borbaradianer, viel Epik durch Visionen oder eine Inrahkartenlegung).--Halrech
  • Auch ich konnte mit den diversen irdischen Verweisen nichts anfangen. Das Abenteuer bietet mit etwas Ausarbeitung einige nette Ansätze, jedoch scheint mir hier einiges nicht durchdacht gewesen zu sein. Beispiel: Vom Gelingen der Aktion hängt Wohl und Wehe Aventuriens ab! Warum schickt Rakorium die unerfahrenen Helden allein in die Tempelanlage? Hier sollte man als Meister einiges an Erklärungen in der Hinterhand haben, wenn man nicht will, dass das Abenteuer zur unfreiwilligen Lachnummer wird. --Der Narr

Kritik aus Meistersicht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Nostalgiker erster Kajüte. Allein der Titel und das Wissen um den allgemeinen aventurischen Metaplot lässt vieles erwarten. Im Grunde ein zwingender Band für den Vorlauf der Kampagne um Borbarad. Wer dieses Abenteuer allerdings dort einfügen möchte und eine einigermaßen stimmige Geschichte haben will, die in die aventurischen Welt und die Kampagne passt, hat mit diesem Abenteuer so seine Sorgen und Nöte. Nicht nur die mehrere Seiten lange Einleitung in das Abenteuer muss man radikal neu gestalten, sondern auch das „Innenleben“ der Pyramide bedarf einer gewissen Anpassung, die die ursprüngliche Widmung entsprechend des H'Ranga-Kultes und die derzeitige Nutzung miteinander mischt. Keinesfalls ein einfaches Unterfangen … Wer dieses in Angriff nimmt, sollte sich in entsprechenden Passagen der Borbaradkampagne bedienen. Exotika wie Wahjad und dergleichen sollten dabei rigoroser Streichung unterliegen. Auch dieses Abenteuer ist sehr kampflastig, so dass nebenbei das Schwertfutter modernisiert werden sollte. Ferner sollte man sich für ein stimmiges Bild entweder mit der Stadt H'Rabaal vertraut machen oder die Pyramide abseits in den Dschungel verlagern. Wer keinen Spaß daran hat, eine solch komplexe Aus- oder Überarbeitung für seine Spieler vorzunehmen, der lässt hier besser die Finger weg … --Wahnfried
  • An sich fanden wir das Abenteuer sehr gut, der Aufbau der Pyramide war meiner Meinung nach sehr gelungen und die Erkundung und Suche nach den Kelchen erfreute meine Spieler. Allerdings bedarf es sehr vielen Anpassungen im Bezug auf Gegner und dem Rätsel zu Beginn der Reise. Die Räume die keine Kämpfe benötigten (wie der "Schrumpfraum") kamen bei meinen Spielern sehr gut an. Auch die Nutzung der Gewänder und Masken anwesender Priester als Verkleidung wurde genutzt, um den Zwang der magischen Sanduhr zu überkommen. Die leeren Räume waren das schlimmste für meine Spieler die, durch die Vorgänger geprägt, nicht glauben konnten das absolut nichts vorhanden sein soll. An sich war es aber sehr leicht zu leiten und man hatte dank der Pläne einen guten Überblick. gespielt 2020 --Sakuga


Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Die sieben magischen Kelche/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Meistertipps zum Abenteuer