Bishdariels Fluch

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Abenteuer

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< A68 > Bishdariels Fluch
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Ertugrul Edirne
© Alle Rechte vorbehalten.
©Schmidt Spiele Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA3
Derisches Datum 1017 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 67 (Erstauflage)
Mitwirkende
Autoren Michelle Melchers
Cover Ertugrul Edirne
Illustrationen Christian Turk
Pläne Susanne Lork
Spielwelt-Informationen
Ort Khunchom, Al'Anfa, Regengebirge, Perlenmeer
Hauptpersonen Shantalla Karinor, weitere
Spiel-Informationen
Genre Seefahrtsabenteuer, Befreiungsszenario
Komplexität (Spielleiter) k.A.; unsere Einschätzung: mittel
Komplexität (Spieler) k.A.; unsere Einschätzung: mittel
Erfahrung Helden Einsteiger bis Erfahren (4-8)
Anforderungen Helden Talenteinsatz, Zauberfertigkeiten, Interaktion, Kampffertigkeiten
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele
Erscheinungs­datum 1996/04/?April 1996
(PDF: 26. Juni 2014)
Preis 24,80 DM / 12,68 € (Erstauflage)
Preis Download 4,99 €
Preis pro Seite 18,93 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 17,71 € (Erstauflage)
ISBN fehlt
Erhältlich bei
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDFISBN 978-3-95752-797-4 )
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen
Weitere Informationen , beepworld
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Bishdariels Fluch (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Derograph, Falk Steinhauer
gut  (2) Lindariel, Glen Mala, Cendrasch
zufriedenstellend  (3) Keiichi, 82er, Kin Eïschi, Xenofero, Geron
geht so  (4) Los, Neferu
schlecht  (5) 91.64.116.17
Durchschnitt 2.8
Median 3
Stimmen 13

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Derograph:

Ein gut gemachtes, in sich konsistentes Abenteuer, das vom Meister nicht viel Vorbereitungszeit verlangt.

Grangorer Stockfis:

Ich habe das Abenteuer aufgrund seiner stimmungsvollen Beschreibungen (der Träume) gerne gespielt. Auch die Szenen auf und unter dem Silberberg sind ordentlich ausgearbeitet.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
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Rezension von Krassling (2009):

Als im Jahr 1996 mit Bishdariels Fluch ein weiteres Abenteuer von Michelle Melchers (heute Schwefel) erschien, waren die Zutaten für die Werke der Autorin bereits bekannt. Mit Abenteuern wie dem Fest der Schatten (1995) und den Tagen des Namenlosen (1992) hatte sich Melchers bereits einen Namen gemacht, nachdem sie mit ihrem Erstling Stromaufwärts (1990) sechs Jahre zuvor den narrativen Abenteuerstil begründet hatte. Aus heutiger Sicht erscheinen die Plots mit ihrer straffen meisterlichen Führung eher begrenzt. Manch einer sah in den, die Helden einschließenden Beschreibungen gar einen Verstoß gegen die Grundsätze rollenspielerischer Freiheiten. Zu seiner Zeit begann sich jedoch gerade erst die Erkenntnis durchzusetzen, dass Abenteuerbeschreibungen nicht wie eine Bauanleitung für Dungeon Keeper aussehen müssen.

Neben der ausgeprägten erzählerischen Komponente findet sich hier auch ein weiteres Thema, dass von Melchers immer wieder aufgegriffen wurde. Wie Titel und Cover bereits vermuten lassen, spielen die Götter und ihre Gesandten auch in diesem Abenteuer eine wichtige Rolle. Wenngleich wir hier nicht mit leibhaftigen Dämonen oder gar Schlimmerem konfrontiert werden, taucht die Geschichte hier in die Geheimnisse des Boron-Kultes ein und erzählt auch eine Episode um den Stab des Vergessens, das heiligste Artefakt der Boron-Kirche.

Das Abenteuer selbst gliedert sich in drei Teile, die kurioserweise lediglich Überschriften wie Die Abenteuerliche Reise III. Kapitulum tragen. Im Vorfeld ist Ankunft und Aufenthalt in Khunchom (dem Ausgangspunkt des Abenteuers) ein eigenes Kapitel gewidmet. Hier kann der Leser Stilblüten des damaligen Zeitgeistes bewundern, wenn allein der Ankunft im Hafen von Khunchom anderthalb Seiten gewidmet werden. Auch die Auflistung von knapp einem Dutzend Möglichkeiten, als Abenteurer in Khunchom sein Geld zu verdienen, findet heute in keinem Abenteuer mehr Platz. Das Abenteuer nimmt seinen Anfang dann in einer klassischen Anwerbung für Geld, welche obige Bemühungen obsolet macht. Mit dem Schiff geht es auf nach Al'Anfa. Ein interessantes Detail am Rande stellt dabei allerdings die Höhe der Belohnung dar. Mehr als hundert Dukaten je Nase für einen simplen Botendienst sind selbst dann eine fürstliche Summe, wenn man die Spesen davon selber tragen muss.

Den ersten Teil der Reise verbringen die Helden auf dem Schiff. Dank einiger interessanter Passagiere und Mannschaftsmitglieder gestaltet sich die Reise jedoch bald ereignisreicher als den Helden lieb sein kann. Von düsteren Träumen heimgesucht, kommt es bald zu Spannungen an Bord, die in Tod und offener Gewalt gipfeln. Zusammen mit den anderen Passagiern werden sich die Helden daraufhin bald an Land wiederfinden und den weiteren Weg zu Fuß zurücklegen. Eine obligatorische Begegnung mit den wilden Waldmenschen und ihren seltsamen Bräuchen später, kann man dann erneut Kurs auf Al'Anfa setzen. Galt den Helden der frühen Tage die Reise mit dem Schiff noch als eine der gefährlichsten Arten zu reisen (konnte man doch kaum ein Schiff besteigen, ohne gleich darauf im Meer zu versinken), so werden sie hier immerhin nahezu unversehrt und mitsamt ihrer Habe abgesetzt.

Die Ankunft in Al'Anfa feiert die Autorin gleich einmal mit gut drei Seiten Vorlesetexten. Wahrhaft heroisch, wenn die Spieler es dann endlich geschafft haben, ihren Auftrag zu erfüllen. Damit ist die eigentliche Rahmenhandlung abgeschlossen, doch die mit den Helden Reisenden bieten noch zwei offene Handlungsfäden, die verfolgt werden können. Leider bietet die Autorin hier kaum eine Hilfestellung an, wie diese Fäden aufgenommen werden können. Hier ist das Engagement klassischer Helden des Schwarzen Auges gefordert und vielleicht auch ein paar klärende Worte des Meisters zur rechten Zeit.

Der erste Unterplot gestaltet sich etwas schwierig für Spieler wie Meister: Wollen die Spieler ihre Figuren nicht gänzlich zu Zuschauern degradiert sehen, müssen sie ein hohes Risiko auf sich nehmen. Leider geht die Autorin bei ihren Beschreibungen von der Untätigkeit der Helden aus und verwöhnt uns mit der anderthalbseitigen Beschreibung eines Arenakampfes, nachdem die Helden erst im allerletzten Moment eingreifen können, um das Schlimmste zu verhindern. Bleibt also zu hoffen, dass die Spieler den Einstieg in den zweiten Unterplot nicht verpassen, bietet dieser doch die Möglichkeit, die Spieler wieder aktiver in die Handlung einzubinden.

Zusammen mit ihrem geweihten Begleiter versuchen die Helden im letzten Teil des Abenteuers den Stab des Vergessens zu finden. Dieser ist angeblich verschwunden, und keiner der Geweihten vermag das heilige Artefakt seines Herren zu rufen. Dem Willen der Autorin folgend versuchen die Helden den Stab irgendwo im Labyrinth unter dem Silberberg zu finden. Da es ihnen nicht vergönnt sein soll, aus eigener Kraft ins Labyrinth vorzudringen (wo sie sich ohnehin hoffnungslos verirren würden), kommt den Helden der Zufall in Form einer Einladung auf den Silberberg zugute. Als barbarische Attraktion auf einem Al'Anfanischen Grandenfest müssen die Helden nur noch den verborgenen Eingang in das Labyrinth finden. Dort greift ihnen dann auch der schweigsame Gott unter die Arme, damit die lange Reise der Helden nun endlich ein glückliches Ende findet.

Im letzten Teil der Geschichte gehen die narrativen Elemente zwar etwas zurück, und bei der Erkundung des Labyrinths handelt es sich um klassisches Dungeoncrawl. Leider versäumt die Autorin es jedoch, gelegentlich dem Meister und vor allem den Spielern entsprechende Hilfestellungen zu geben, welche Optionen hier nun offen stehen. Nicht immer scheint der nächste Schritt logisch und nachvollziehbar. Nachdem man sich stundenlang durch einen gelenkten Plot bewegt hat, ist der plötzliche Verlust der Führung geradezu schockierend. Hier hätte es gewiss nicht geschadet, wenn man noch etwas Platz in ein paar hilfreiche Erläuterungen investiert hätte.

Etwas irritierend ist aus meiner Sicht der Umstand, dass die verschiedenen Handlungsstränge nicht miteinander verknüpft sind. Die Dinge haben episodenhaften Charakter und bleiben ebenso beziehungslos wie die Figuren. Es ist sogar ausdrücklich vorgesehen, dass die Helden das Spiel nach dem Abschluss des ersten Subplots beenden. In diesem Fall entgeht den Spielern die eigentliche Handlung des titelgebenden Fluches jedoch völlig. Im Kleinen gilt dies ebenso. Die verschiedenen Szenen bauen nicht unbedingt aufeinander auf. Dies macht es selbst beim Lesen schwer, die Zusammenhänge immer zu verstehen. Am Spieltisch dürften sich die Spieler ungleich schwerer tun.

Fazit:
Bishdariels Fluch ist eines der extremen Beispiele des narrativen Stils. Die Handlung bzw. das Nichthandeln der Helden wird über weite Strecken von umfangreichen Vorlesetexten getragen, die einen Großteil der mehr als 60 Seiten füllen. Bei heutigen Standards würde das Abenteuer vermutlich nicht mehr als die Hälfte des Platzes beanspruchen. Die Freunde der aventurischen Handlungsfreiheit und andere Sandkastenkinder dürften in diesem Abenteuer ein Papier gewordenes Feindbild gefunden haben. Die Helden sind jedenfalls über weite Teile immer wieder Zuschauer einer atmosphärisch gelungenen, wenngleich nicht immer heldenhaften Geschichte.

Aus heutiger Sicht muss die Bewertung natürlich sehr zwiespältig ausfallen. Für Freunde atmosphärischer Geschichten bietet Bishdariels Fluch auch heute reizvolles Material. Spielerische Handlungsfreiheit ist hier jedoch etwas, das von der Autorin nur sehr begrenzt vorgesehen wurde. Mit diesen Merkmalen kann Bishdariels Fluch immerhin noch 5 Punkte erreichen. Viele der Texte lassen sich durchaus auch heute noch einsetzen. Eine Anschaffung lohnt aber wohl nur, wenn der Band sehr kostengünstig zu erwerben ist.

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