Die Fahrt der Korisande/Meisterinformationen

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Südmeer-Tetralogie

1 Das Grauen von Ranak - 2 Die Fahrt der Korisande
3 Die Insel der Risso - 4 Der Bund der Schwarzen Schlange


Meisterinformationen:
1 Das Grauen von Ranak - 2 Die Fahrt der Korisande
3 Die Insel der Risso - 4 Der Bund der Schwarzen Schlange


Lockruf des Südmeers (Sammelband)


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 100-300 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer einige Wochen
Beginnt in Brabak
Zwischenstationen Südmeer
Endet in Insel im Südmeer
Regionen Südmeer
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen Kartenmaterial
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Von Mizirion III. 'angeworben', müssen die Helden an einer Expedition ins Südmeer teilnehmen, wobei das Schiff schließlich in einem Sturm an einer Insel strandet und wieder seetüchtig gemacht werden muss.
Plot abschnittsweise
  • Mizirion III. de Sylphur lässt die Gruppe verhaften und zwingt sie dazu, an einer Expedition ins Südmeer teilzunehmen, bei der die Gruppe die Heimat der rätselhaften Risso finden und diese wenn möglich zu einem Handelsabkommen mit Brabak bringen soll. Erschwerend kommt hinzu, dass sich unter der Mannschaft sowohl ein Spion Al'Anfas als auch des Bundes der Schwarzen Schlange befindet.
  • Auf der Reise in den Süden stößt die Korisande auf ein Tangfeld, das die Geschwindigkeit erheblich reduziert. Unmut macht sich in der Mannschaft breit. Auch die anderen Ereignisse eines Schiffslebens lassen nicht auf sich warten: Meuterei, Piratenangriff.
  • Nach einem heftigen Sturm strandet die Korisande auf einer unbekannten Insel. Dort begegnen die Helden Eingeborenen, mit denen sie auskommen müssen. Ein Schiffbrüchiger berichtet ihnen von dem Wrack seines Schiffes, aus dem wertvolle Ersatzteile geborgen werden können. Ist die Korisande wieder seetüchtig, kann die Reise weitergehen.
Optionale Plotanteile

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Fahrt der Korisande/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Fahrt der Korisande/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die Fahrt der Korisande/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Fahrt der Korisande/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Fahrt der Korisande/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Fahrt der Korisande/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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1 Das Grauen von Ranak - 2 Die Fahrt der Korisande
3 Die Insel der Risso - 4 Der Bund der Schwarzen Schlange


Lockruf des Südmeers (Sammelband)


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Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 100-300 AP
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Dauer einige Wochen
Beginnt in Brabak
Zwischenstationen Südmeer
Endet in Insel im Südmeer
Regionen Südmeer
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Von Mizirion III. 'angeworben', müssen die Helden an einer Expedition ins Südmeer teilnehmen, wobei das Schiff schließlich in einem Sturm an einer Insel strandet und wieder seetüchtig gemacht werden muss.
Plot abschnittsweise
  • Mizirion III. de Sylphur lässt die Gruppe verhaften und zwingt sie dazu, an einer Expedition ins Südmeer teilzunehmen, bei der die Gruppe die Heimat der rätselhaften Risso finden und diese wenn möglich zu einem Handelsabkommen mit Brabak bringen soll. Erschwerend kommt hinzu, dass sich unter der Mannschaft sowohl ein Spion Al'Anfas als auch des Bundes der Schwarzen Schlange befindet.
  • Auf der Reise in den Süden stößt die Korisande auf ein Tangfeld, das die Geschwindigkeit erheblich reduziert. Unmut macht sich in der Mannschaft breit. Auch die anderen Ereignisse eines Schiffslebens lassen nicht auf sich warten: Meuterei, Piratenangriff.
  • Nach einem heftigen Sturm strandet die Korisande auf einer unbekannten Insel. Dort begegnen die Helden Eingeborenen, mit denen sie auskommen müssen. Ein Schiffbrüchiger berichtet ihnen von dem Wrack seines Schiffes, aus dem wertvolle Ersatzteile geborgen werden können. Ist die Korisande wieder seetüchtig, kann die Reise weitergehen.
Optionale Plotanteile

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Hintergrund
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Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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