Des Königs letzte Reise

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Britta Neigel
© Alle Rechte vorbehalten.
Szenario (Produktbestandteil)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA4
Derisches Datum Tsa 1027 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 7 (Erstauflage)
Verwandte Publikationen
Kampagne G7-Epilog oder JdF-Prolog
Mitwirkende
Autoren Christian Hellinger
Illustrationen Caryad
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Donnerbach, Weiden
Hauptpersonen Cuanu ui Bennain
Spiel-Informationen
Genre Bewachungsszenario, Reiseabenteuer
Komplexität (Spielleiter)
Komplexität (Spieler)
Erfahrung Helden Erfahren
Anforderungen Helden
Verfügbarkeit
Teil von Aventurischer Bote Nr. 110
Erscheinungs­datum 2004/11/November 2004
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Kurzbeschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Helden begleiten Cuanu ui Bennain auf einer Pilgerreise nach Donnerbach. Dabei müssen sie ihn vor Gefahren bewahren.

Das Abenteuer spielt im Tsa 1027 BF. Eine zeitliche Verlegung ist im Post-G7- und Prä-JdF-Bereich möglich.

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Szenario: Des Königs letzte Reise (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2)
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4)
schlecht  (5) Herr der Nacht
Durchschnitt 5
Median 5
Stimmen 1

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Herr der Nacht:

  • Ein Feind, der eigentlich gar nicht böse ist, aber aus Unerfahrenheit und Übermut mal eben die halbe NSC-Truppe auslöscht, um dann im letzten Atemhauch doch noch hilfreich zu sein.
  • Ein Gegenstand, der an einen sicheren Ort gebracht wird, um von einem zufälligerweise seit Jahrzehnten unerkannten Spion des Aikars geraubt zu werden (wundert sich eigentlich noch jemand über diese exzessive Verwendung des Aikars als Überheini, der nahezu alle geile Waffen in seinen Klauen haben möchte?).
  • NSCs, die mal wieder Ausrüstung sabotieren (und natürlich bei Gefangennahme NICHT sprechen).
  • Die SCs müssen einen Schwur erfüllen, um sicher auf eine Insel zu kommen (mit der ebenfalls schon dutzendmal verwendeten Pandlaril, die wohl alles andere als mystisch ist), derweil die Bösewichter natürlich ohne Probleme dort ankommen (vermutlich mit der erwählten Nussschale des Aikars ;).
  • Egal wie man vorgeht, man kommt natürlich gerade passend zum Endkampf.
  • Schwulstiger Enddialog mit plötzlichem Intelligenzanstieg der NSCs von Riesenamöbe zu beinahe Moosäffchen-Niveau.
  • Dazu garniert mit haufenweise Illusionism-Spielleiter-Hinweisen wie aus Kiesows Mottenkiste:
    • “Versuchen Sie Ihren Spielern zu vermitteln, dass das Abenteuer gleich vorbei sein wird — bevor Sie zur nächsten Szene schreiten. Am besten vergeben Sie hier bereits 150 AP”
    • “Beobachten Sie die Taten der Helden während der Kämpfe genau und versuchen Sie herauszufinden, welche Helden besonders göttergefällig handeln” -> Wozu soll das gut sein? Wie erschlägt man traviagefällig einen Schnitter?!
    • “Wenn Sie wollen, können Sie auch ein oder zwei Kultisten in einem der Boote entkommen lassen” -> Stimmt, denn es ist ja egal, wie erfolgreich die SCs agieren, wenn der Spielleiter es will, dann entkommen die Kultisten natürlich um der Stimmung Willen.
Mein Fazit: Das Szenario ist so grottig, dass man bis auf die Grundidee eigentlich alles neu schreiben müsste. Was sich meiner Meinung nach nicht wirklich lohnt, es sei denn, man möchte diese Randnotiz der aventurischen Geschichte unbedingt spielen. Dann sollte man aber die Ärmel hochkrempeln und ein wirklich würdiges Szenario daraus machen, nicht solch eine 0815-Klischee-Ansammlung.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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