Bündnis der Wacht

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Fehler beim Erstellen des Vorschaubildes: Die Miniaturansicht konnte nicht am vorgesehenen Ort gespeichert werden Bündnis der Wacht (Begriffsklärung) hat mehrere Bedeutungen. Dieser Artikel steht für: Produkt: Gruppenabenteuer, 2018.


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Abenteuer

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Donnerwacht

1 Zeichen der Macht (MI)
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Kampagnenband


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Nikolai Ostertag
© Alle Rechte vorbehalten.
©Ulisses Alle Rechte vorbehalten.
Gruppenabenteuer (Als "Format" bitte "Hardcover", "Softcover", "Box", "Datenträger", "Download", "Online" oder "Produktbestandteil" angeben.)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA5
Derisches Datum ab 1041 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 64 (Erstauflage)
Verwandte Publikationen
Kampagne Donnerwacht II
Mitwirkende
Autoren Rafael Knop
Cover Nikolai Ostertag,Regina Kallasch,
Illustrationen Steffen Brand, Regina Kallasch, Christina Kraus, Nikolai Ostertag, Diana Rahfoth, Nadine Schäkel, Jeanette Vollmer, Wiebke Scholz, Malte Zirbel
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Ogerzähne und östliches Orkland
Hauptpersonen weitere
Spiel-Informationen
Genre
Komplexität (Spielleiter) mittel
Komplexität (Spieler) mittel
Erfahrung Helden kompetent bis meisterlich
Anforderungen Helden Kampf (3/4), Naturtalente (3/4), Wissenstalente (2/4), Lebendige Geschichte (3/4)
Verfügbarkeit
Erschienen bei Ulisses
Erscheinungs­datum 2018/05/0909. Mai 2018
Preis 14,95 € (Erstauflage)
Preis Download 7,99 €
Preis pro Seite 23,36 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 16,06 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 978-3-95752-976-3
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDF)
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen Engors Dereblick (4/6) Frosty Pen&Paper Online (13/16)
nandurion.de von Max Wetterauer (5/9)
Teilzeithelden
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Vorlage:/Klappentext

Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Abenteuer wurde 2021 zusammen mit dem ersten Teil der Kampagne Zeichen der Macht als Hardcover unter dem Titel Donnerwacht überarbeitet und ergänzt neu veröffentlicht.

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppenabenteuer: Bündnis der Wacht (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2) AliaLately, Eloquent Erlenfold, Fred Ericson, Frosty
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 2
Median 2
Stimmen 4

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
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Rezension von Eloquent Erlenfold (2019):

Eines sei vorausgesagt: ich habe dieses Abenteuer nur als Spieler gespielt und es danach lediglich kurz überflogen. Ich gehe also im Folgenden vor allem auf die Sicht eines Helden und die Frage ein, macht es Spaß oder nicht?

Der Einstieg des Abenteuers ist offen gestaltet und beginnt irgendwo in den Blutzinnen. Ein großes Problem dabei ist, dass eine eindeutige Aufgabe der Helden fehlt. Das wird später noch wichtig. Der Weg durch die Wildnis war spannend und abwechslungsreich, besonders weil meine Spielgruppe keinen dabeihatte, der sich in der Wildnis auskennt. Hier macht man auch zum ersten Mal Bekanntschaft mit den Schergen des eigentlichen Antagonisten Aschepelz. Irgendwann sind alle Bündnisträger bis auf Aríana beisammen und Cassiera sagt ihnen, dass man doch sobald alle da sein den Riesen rufen könnte oder auch schon ohne Aríana da ist sie sich nicht so ganz sicher. (So wirkte es jedenfalls auf die Spieler in meinem Fall) Im Orkland angekommen hatten die Spieler einige verschiedene Optionen frei, und das Vorgehen der Helden ist nicht genau vorgegeben. Diese Sandbox hat jedoch einige Schwächen. Während bei z.B. Klingen der Nacht klar war: geht und warnt die anderen und am besten findet ihr noch die Himmelslichter, hat eine solche Leitlinie hier gefehlt. Man geht halt irgendwo hin und macht was und dann... ja was eigentlich? Genau diese Situation hatten wir mindestens einmal und das ist für den Spielfluss und den Spaß sehr störend. Es macht einfach keinen Spaß da zu sitzen und sich Ideen aus den Fingern zu saugen was man machen könnte, wenn nicht klar ist was überhaupt das Ziel ist. Natürlich kann das auch an der speziellen Heldenkonstellation gelegen haben trotzdem war es ein schwerwiegender negativer Aspekt. In der Praxis wurde bei uns Aríana gefunden aber sie wollte nicht mit den Helden kommen, weil sie meinte, sie könne Aschepelz ausnutzen. Das ist natürlich weit gefehlt, störte sie aber nicht. Und eben da war dann die Frage: was kommt jetzt? Von Cassiera, der eigentlichen Auftraggeberin war keine Hilfe zu erwarten, sie war ja auch immer noch eine Harpyie.

Dazu kommt, dass eine Sandbox zwar eine gute Geschichte erzählen kann, allerdings es einer solchen deutlich schwerer fällt als einem Abenteuer mit klaren Handlungssträngen. Das liegt schon daran, dass viele Seiten mit kurzen Szenenbeschreibungen "vergeudet" wurden, weil wir nie diese Szenen zu Gesicht bekommen haben. Diese Seiten haben dann den Szenen, die wir bespielt haben, gefehlt und deswegen wirkten manche etwas oberflächlich. Wer ein Fan der Sandbox ist, wird sich an diesem Stil freuen, ich mag den Fokus auf eine gute Geschichte mehr als eine große Freiheit. Aller Missmut wurde allerdings mit dem wirklich gut gelungenen Finale wett gemacht. Das sehr viel stärker vorgegebene Finale mit den sich schlagenden Naturgewalten im Hintergrund war spannend aber nicht unmöglich, episch aber nichts mit Globulen und äußerst gut gelungen. Natürlich musste der Spielleiter noch ein paar Dinge anpassen, aber das ist schließlich immer so. Dass der Antagonist im letzten Moment noch fliehen kann, sei dem Abenteuer verziehen, es fehlt ja doch an starken Antagonisten. Zusammenfassend finde ich es fast schon schade, dass es nur ein Zweiteiler war und jetzt wahrscheinlich erstmal gewartet werden muss bis etwas weitergeht im Svelltland. Dass das Abenteuer im Svelltland spielt hat mich sehr gefreut und auch, dass sich das Abenteuer getraut hat, den Grundstein für etwas Großes zu legen finde ich sehr gut. Das Abenteuer bekommt also von mir ein "gut", wenn man es anpasst. Da die Kampagne allerdings im Großen und Ganzen doch sehr viel Spaß gemacht hat, würde ich der Kampagne ein "gut" geben auch wenn der zweite Teil etwas geschwächelt hat.

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