Der Ring der Seelenlosen/Meisterhilfen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Namen der menschlichen NSCs in dem Abenteuer sind fast alle mittelreichisch. Um südländische Stimmung zu erzeugen, wäre es besser, einige davon durch typisch al'anfanische Namen zu ersetzen (siehe Al'Anfa-Box).
Ermittlungen
  • Vorsicht ist geboten, wenn ihr intelligente Spieler am Tisch habt. Mein Spielermagier ging gleich mal auf den Sklavenmarkt, da er vermutete, dass Aischa verkauft wurde. Ich habe es so gehalten, dass sie eben erst kurz danach verkauft wurde.
  • Anpahah: Als mittelständischer bis reicher Händler mit Schmuck und Kunstgegenständen sollte er einiges Personal haben, sowohl SklavInnen für den Haushalt als auch bewaffnete WächterInnen. Sonst könnte er sich in Al'Anfa nicht behaupten. Der Mord müsste sich dann etwas anders abgespielt haben, z. B. unter massivem Magieeinsatz. Die Helden sollten dann anhand der Spuren rekonstruieren können, dass Magie eingesetzt wurde.
    • Oder aber man lässt den Mord an Anpahah weg. Anpahah ist für die Helden schließlich der wichtigste Ansprechpartner; der einzige, der sich auch in besseren Kreisen Al'Anfas auskennt. Wenn die Helden verhaftet werden, kann er sie auslösen; wenn ihnen das Geld fehlt, um Aischa freizukaufen, kann er es auslegen; er kann sie als seine Diener auf das Fest der Familie Kugres mitnehmen, und so weiter. Die Helden als Ortsfremde finden sich ja nicht so leicht zurecht. Er ist auch der Einzige, der Aischa zweifelsfrei identifizieren und von Janda unterscheiden kann. Insgesamt erscheint es spieltechnisch sinnvoller, ihn am Leben zu lassen.
  • Das Fest der Kugres: So leicht kann es nicht sein, auf den Silberberg zu einem Fest der Granden zu kommen!
    • Es ist daher empfehlenswert, das Fest anders zu gestalten: Aischa wurde nicht auf dem Markt verkauft, sondern Bagosch hat sie einem Geschäftspartner aus der Familie Kugres geschenkt, denn er möchte sich bei dieser Grandenfamilie einschmeicheln. Der betreffende Kugres ist längst nicht der Obermotz in der Familie, sondern (nach Maßstäben der Granden) bloß ein kleiner Fisch; Neffe dritten Grades oder sowas. Sein Fest findet nicht auf dem Silberberg statt, sondern in den Wassergärten. Dort sind die Kontrollen nicht ganz so streng, und Helden kommen leichter rein. Und weil er nicht so viel eigenes Personal hat, ist er auch eher bereit, noch ein paar Gaukler oder Scharlatane anzuheuern, falls die Helden sich auf diese Weise einschleichen wollen. Man kann den Helden so einfach mehr Freiraum einräumen als auf dem Silberberg bei den wichtigen Granden.
      • Das Fest bei Kugres ist ein Höhepunkt des Abenteuers. Macht es euren Spielern nicht zu schwer, reinzukommen. Sicher man kommt nicht so leicht auf den Silberberg, aber adeliger Besuch aus dem Norden ist so schön barbarisch und wild, so unzivilisiert und vor allem lustig. Vergesst nie, Grande sein heißt sich zu Tode zu langweilen. Der Silberberg ist bestens gesichert. Wenn da jemand auftaucht, der adlig ist (kann man nur schwer nachprüfen), gutgekleidet ist und sich manierlich benehmen kann, dann lässt man ihn rein, und sei es nur, um seine Späße mit ihm zu treiben. Wenn das Fest farbig wirken soll, lest euch in Lucrezia Borgia rein und Marquis de Sade. Als Hintergrundmusik für das Fest empfehle ich das Requiem von Verdi. Ansonst lauter nackte Menschen, die tanzen, feiern, und "fressen und saufen".
  • Wenn die Helden Aischa selbst aus dem Bordell freikaufen, dann bezahlen sie bei diesem Abenteuer mehr Geld, als sie von ihrem Auftraggeber bekommen. Sie müssen das Geld also erstattet bekommen, oder Anpahah zahlt im Auftrag von Tuljow.
  • Schenke und Zwergin: Es ist eigentlich unglaubwürdig, dass die reiche Zwergin und die ganzen guten Söldner so eine schmierige Kaschemme besuchen. Und die Zwergin dann auch noch allein - die müsste doch Leibwächter haben und/oder einen kleinen Schwarm zwergischer Verehrer! Der Dungeon der zwergischen Goldschmiedin ist ebenfalls unglaubwürdig: zuviel Magie für Zwerge; zu teure Gifte und Hylailer Feuer, das man ständig nachfüllen muß - soviel kann die mit ihrem Schmuck nicht verdienen, dass sich das lohnen würde. Außerdem sind die Fallen in diesem Dungeon ziemlich hart, wenn man bedenkt, dass die Helden an dieser Stelle schon einige Kämpfe hinter sich und noch einen vor sich haben.
    • Ich empfehle, die reiche zwergische Goldschmiedin durch einen eher gewöhnlichen, nicht allzu reichen, zwergischen oder auch menschlichen Pfandleiher und Hehler zu ersetzen und im Dungeon alle magischen Fallen und die teureren Gifte wegzulassen. Stattdessen sollte man einige billige, übliche und nicht zu gefährliche Fallen einbauen, etwa die üblichen Fangeisen, ein leichtes Kontaktgift oder ein paar Wächter.
      • Dass Fenlinka und der Söldner Echwin Juchski nicht in der Schenke spielen würden, weil sie zu schäbig ist, halte ich für falsch, weil beide Spieler sind und eher die rauhe Atmosphäre vorziehen. Fenlinkas Höhle ist in der Tat ein gutes, aber tödliches Dungeon. Es ist mit Vorsicht zu genießen. Die Spielermagierin fand eine geniale Lösung. Nach der Führung und weil sie glaubte, dass der Seelenring magisch wäre, machte sie einen Odem und einen Oculus (die Zwergin wurde abgelenkt) und konnte so mittels Transversalis wieder in die Höhle und den Ring stehlen. Gute Ideen gehören honoriert, also habe ich es gestattet.
Zu den Ringen
  • Zwerge und Magie - das passt ohnehin rein gar nicht zusammen. Dass Zwergengold ein magisches Metall sei, habe ich noch nie gehört, außer in diesem Abenteuer. Ich würde auf jeden Fall einen anderen Ursprung für diese Ringe wählen; sei es elfisch, echsisch, alt-bosparanisch, alt-tulamidisch oder aus der Werkstatt der Akademie Mirham oder Khunchom. Oder es sind ganz normale Ringe aus Platin/Mondsilber, das versehentlich etwas Mindorium enthält und so leicht magisch wurden, ohne dass das je beabsichtigt war.
    • Laut Zwergenbuch kennen die Angroschim Freundschaftsringe sehr wohl. Da würde ich nichts verändern.
  • Die Geschichte, die der Zwerg Kagrim Aischa erzählt, ist unglaubwürdig. Damit die Handlung des Abenteuer wie vorgesehen voranschreitet, darf niemals bei irgendjemandem (Aischa, Frumol, Bagosch oder den Helden) der Verdacht aufkommen, irgendwer habe zwischendurch mal beide Ringe zugleich besessen. Denn der Besitzer beider Ringe müsste dann ja (angeblich) gewaltige magische Macht haben. Kagrim durfte Aischa also nicht erzählen, er habe mal beide Ringe besessen oder in Reichweite gehabt. Denn dann hätte er ja unbesiegbar sein müssen, was er aber offensichtlich nicht war. Auch die Passage ganz am Ende, beim Weißen Auge, wo steht, Kagrim habe zeitweise beide Ringe besessen, muss unbedingt geändert werden. Denn wenn Bagosch das wirklich wüsste (wie es im Abenteuer steht), dann wüsste er auch, daß Kagrim eben keine besondere Macht hatte, dass die Ringe also offensichtlich doch nicht zu Macht verhelfen. Er würde dann den Ringen nicht mehr hinterherjagen und sich nicht mit den Helden anlegen. Kagrim muss sowohl Aischa als auch Bagosch eine ganz andere Geschichte erzählt haben.
    • Am einfachsten wäre es wohl, zu behaupten, daß die Ringe nicht jedem beliebigen Träger Macht verleihen (wie es im Abenteuer steht), sondern nur einem bereits magiebegabten, und/oder nur einem Menschen, keinem Zwerg. Außerdem müsste Kagrim Aischa erzählt haben, er habe erst nur den einen Ring besessen und den zweiten erst gefunden, nachdem Bagosch ihm den ersten abgenommen hatte.
  • Zum Ring der Macht und der Bannung von Aischas Seele in einen Ring: Das ist mal wieder ein artefactum ex machina. Eine völlig neuartige, übermächtige Art Magie, die extra für dieses Abenteuer erfunden wurde; ganz abseits des normalen Magiesystems. Sowas drückt leicht auf die Stimmung ("jeder NSC ist Freizauberer"). Dabei ist es in Al'Anfa gar nicht so schlau, eine offensichtlich boronverlassene Sklavin zu verschenken. Wenn nun einer der zahlreichen Borongeweihten mitbekommt, daß Aischas Körper seelenlos ist? Herr Bagosch würde mächtig Ärger bekommen! Das sollte er wissen, und deswegen sollte er sowas nicht machen.
    • Man sollte sich besser etwas enger an die Magie, die das Regelwerk anbietet, halten. Eine Sklavin mit einem IMPERAVI, REVERSALIS KLUGHEIT oder einem modifizierten ERINNERUNG VERLASSE DICH zu verzaubern ist in Al'Anfa bestimmt nicht verboten. Ein Zauberer in der Heldengruppe sollte herausfinden können, dass ein Beherrschungszauber auf ihr liegt und dass sie mit einem Artefakt verbunden ist. Der Meister kann dann sagen, daß es leichter fallen wird, den Zauber zu brechen, wenn auch das Artefakt (der Ring) vorliegt, dass die Helden also unbedingt den Ring beschaffen müssen. Dann kann man auch einem Helden den Triumph gönnen, selbst durch Zauber oder Liturgie die Beherrschung oder Verwandlung zu brechen, die auf Aischa liegt. Das ist ein schönes Erfolgserlebnis, und man muss nicht zum Tsatempel.
Finale
  • Die Episode im Tsatempel ist reine Schikane: Die Helden müssen einen großen Dienst geloben, damit Aischa geheilt wird. Die Tsageweihten sind aber eigentlich verpflichtet, Aischas Seele und Körper zusammenzuführen, völlig unabhängig davon, ob die Helden irgendetwas für Tsa tun oder nicht. Es geht um die Seele einer Sterblichen; nicht um das Benehmen anderer Sterblicher. Und warum sollten die Helden ausgerechnet zum Tsatempel gehen? In Al'Anfa würde sich doch der Borontempel anbieten! Auch einen Hesindetempel gibt es, eine Magierakademie und einen Praiostempel. Statt die Helden auf dem Weg des Abenteuers in den Tsatempel zu zwingen, sollte der Meister hier etwas flexibler sein und ihnen auch andere Anlaufstellen anbieten. Oder ihnen erlauben, selbst Aischa zu heilen (siehe oben).
  • Aischas Geschichte ist nicht überzeugend und wird wahrscheinlich bei vielen Gruppen nicht ausreichen, sie in einen lebensgefährlichen Kampf zu schicken (zumal sie danach auch noch die Stadtwache auf dem Hals haben müssten). Bagosch soll sie vergewaltigt haben - aber nach eigener Aussage ist sie eine gute Kämpferin und wollte sich später mit ihm duellieren. Das passt doch nicht zusammen. Ihr Mann soll längst Bescheid wissen, aber die Helden müssen schwören, ihm nichts zu erzählen. Der besorgte, liebende Ehemann hat ihr die Helden hinterhergeschickt; sie behauptet, sie habe ihm schon lange nicht mehr unter die Augen treten können. Es ist nicht anzunehmen, daß die Helden ihr das glauben.
    • Geschickter ist es, die Helden ein Buch über legendäre Artefakte finden zu lassen; entweder in Aischas Gepäck, das bei der Diebesbande oder bei Anpahah zurückgeblieben war, oder in der Bibliothek der Magierakademie oder eines Tempels, wenn die Helden nach Möglichkeiten suchen, die geistig verwirrte Aischa zu heilen. In diesem Buch sind neben schwarzen und weißen Augen, Pyrdacors Karfunkel, Nahemas Perücke, dem Stein der Weisen, dem Jungbrunnen und anderen Magierlegenden auch zwei Ringe beschrieben, die den beiden Ringen in diesem Abenteuer ähnlich sehen und die gewaltige Macht verleihen sollen. Die Helden werden dann die Ringe haben wollen, um Aventurien zu retten (oder um selbst diese Macht zu bekommen). Dann können sie Aischa ins Gesicht sagen, dass sie lügt, und ziehen trotzdem los, um Bagosch den Ring abzunehmen. Man sollte den Helden auch rechtzeitig klar machen, dass sie nicht einfach so das Haus stürmen und verwüsten können. Nachbarn und Passanten dürfen nichts merken, man will ja nicht von der Stadtwache gestört werden. Vor allem sind alle Feuerzauber zu vermeiden. Brandstifter werden in Aventurien normalerweise unerbittlich verfolgt und auf dem Scheiterhaufen hingerichtet; schließlich bedroht ein sich ausbreitender Brand die ganze Stadt (man denke an den Brand im Stadtteil Schlund aus Das Gesicht am Fenster).
  • Der Endkampf kann sich als zu schwierig herausstellen: Frumol ist Beherrscher.Ich mußte einen Helden mit Fulminictus attackieren. Dann reichte ein guter alter Horriphobus aus, um die Elitekriegerin zu verjagen, und dann hat er mittels Imperavi (A-Version) einen Helden bekehrt. Dannach war es schon knapp, dass die Helden noch gewonnen haben, also Vorsicht: Frumol nicht zu gefährlich machen, sonst wird's knapp. Danach haben die Helden Aischa und Frumol der Stadtwache übergeben.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Bordell: Der Besitzer Rania al Khari ist eine menschliche Jabba the Hutt-Version. Spielt ihn eingebildet, Respekt erwartend (und wissend, dass er ihn auch erhält), versucht so zu tun, als ob ihr beim Reden essen würdet und spucken.
  • Meine Helden hatten das Pech, gegen Juchski immer wieder zu verlieren (ich hatte eine Pechsträhne), also wurde solange weitergewürfelt, bis es ihnen gelang, ihre Körper, ihre Kleidung, ihr Geld und ihren Besitz (Waffen, Ausrüstung...) zurückzugewinnen und ihm endlich den Ring abzuknöpfen. Allerdings waren sie jetzt wirklich davon überzeugt, dass er eine Spielernatur war und den richtigen Ring verspielt hatte.
  • Wer will, kann das Ende auch so noch schockierender gestalten: Eine Heldin meiner Gruppe suchte auf dem Fest Goswin Sturmfels, den Haushofmeister. Er wurde als "alter Mann, gutgekleidet" beschrieben. Sie sprach mit ihm und stellte erst, als sie Wein mit Regenbogenpulver (es war zu einfach) getrunken hatte, fest, dass er Kuegres selbst war. Sie trafen ihn dann beim Schmuckhändler Andor Mastor. (Er muss quasi alles selber runterhandeln, findet raus, warum). Als sie Frumol besiegt hatten und die Stadtwache langsam näherkam, hörten sie seine Stimme, dass sie jetzt wohl die gesuchte Sklavin gefunden hätten. Meine Gruppe gratulierte ihm sofort, dass er den Mord an Anpaha geklärt hatte. Er übergab Aischa und Frumol an die Stadtwache und schickte die Helden mit einem Schiff wieder zurück nach Kannemünde. Wenn ihr es gut darstellt, hat Kuegres die Helden ebenso benutzt wie auch alle anderen sie benutzten. Denn er hat einen Konkurrenten weniger im Rauschkrauthandel (einfach zu den Helden sagen: "wer, meint ihr, übernimmt Bagoschs Geschäft?").

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der Meister sollte unbedingt das Al'Anfa-Heft aus der Box Al'Anfa und der tiefe Süden lesen, um Klima, Stimmung, Sitten, Gesetze und Stadtbild kennenzulernen, denn das wird im Abenteuer alles als bekannt vorausgesetzt. Auch der Stadtplan aus der Al'Anfa-Box kann nützlich sein; das Abenteuer enthält keinen.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Als Leitmotiv für die Perle des Südens (w.h. die prachtvolle Seite Al'Anfas) eignet sich das passenderweise Golden Shores betitelte Stück vom Anno 1404-Soundtrack.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Helden werden im Verlaufe des Abenteuers am eigenen Leib erfahren, dass Al'Anfa nicht umsonst von einigen als die "Perle des Südens" und von anderen als die "Pestbeule des Südens" bezeichnet wird. Es ist von größter Wichtigkeit, den Helden die haarsträubenden Kontraste in dieser Stadt nahe zu bringen. Ich kann nur dringend raten, sich vor dem Abenteuer intensiv mit der Stadt Al'Anfa, ihrer Herrschaftsstruktur und den Sehenswürdigkeiten auseinander zu setzen.
    Wenn man sich als Meister gut vorbereitet hat, erhält man eine einmalige Möglichkeit, diese Stadt mit all ihren Vorzügen und Unanehmlichkeiten lebendig werden zu lassen.
    Ich habe das Abenteuer insgesamt 2x geleitet und mir hat es jedes Mal sehr viel Spaß gemacht. Es ist eine große Herausforderung für den Meister diese riesige Stadt Al'Anfa zum Leben zu erwecken. Gerade für Helden, die das erste Mal die "Perle des Südens" erleben, wird dieses Abenteuer ein Erlebnis darstellen.
    Die Handlung des Abenteuers ist die sprichwörtliche Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Es ist zentraler Bestandteil der Geschichte, dieses Gefühl den Helden zu vermitteln, um ihnen genau dann, wenn sie kurz davor sind, aufzugeben, wieder eine Spur aufzuzeigen.
    Für das Abenteuer muss man zwingend mindestens vier Spielabende ansetzen, da es meiner Meinung nach den Helden unmöglich ist, die vielen kleinen Puzzelteile sofort zusammenzufügen. Die Helden weichen also unweigerlich irgendwann vom roten Faden ab und verfolgen "kalte Spuren", die in eine Sackgasse führen. Das Abenteuer stellt daher hohe Anforderungen an das Improvisationsvermögen des Meisters. --Markus Siemers
  • Das Al'Anfa-Abenteuer schlechthin. Meine Spieler hassen die Stadt seit sie es gespielt haben, wie die Pest - die Pestbeule des Südens eben :)
    Aus Meistersicht zwar nicht für Einsteiger geeignet, aber nicht so komplex, dass man sich nicht mit ein wenig Erfahrung gut reinarbeiten könnte. Sehr hohe atmosphärische Dichte, regeltechnisch muss man aber etwas arbeiten bzw. kreativ tätig werden, um es mit DSA 4.1 (Regeln/Weltsicht) in Einklang zu bringen (Stichwort Trennung Körper-Geist-Seele). Gespielt 05,06/2001 --Los

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Der Ring der Seelenlosen/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Ring der Seelenlosen/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Der Ring der Seelenlosen/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Namen der menschlichen NSCs in dem Abenteuer sind fast alle mittelreichisch. Um südländische Stimmung zu erzeugen, wäre es besser, einige davon durch typisch al'anfanische Namen zu ersetzen (siehe Al'Anfa-Box).
Ermittlungen
  • Vorsicht ist geboten, wenn ihr intelligente Spieler am Tisch habt. Mein Spielermagier ging gleich mal auf den Sklavenmarkt, da er vermutete, dass Aischa verkauft wurde. Ich habe es so gehalten, dass sie eben erst kurz danach verkauft wurde.
  • Anpahah: Als mittelständischer bis reicher Händler mit Schmuck und Kunstgegenständen sollte er einiges Personal haben, sowohl SklavInnen für den Haushalt als auch bewaffnete WächterInnen. Sonst könnte er sich in Al'Anfa nicht behaupten. Der Mord müsste sich dann etwas anders abgespielt haben, z. B. unter massivem Magieeinsatz. Die Helden sollten dann anhand der Spuren rekonstruieren können, dass Magie eingesetzt wurde.
    • Oder aber man lässt den Mord an Anpahah weg. Anpahah ist für die Helden schließlich der wichtigste Ansprechpartner; der einzige, der sich auch in besseren Kreisen Al'Anfas auskennt. Wenn die Helden verhaftet werden, kann er sie auslösen; wenn ihnen das Geld fehlt, um Aischa freizukaufen, kann er es auslegen; er kann sie als seine Diener auf das Fest der Familie Kugres mitnehmen, und so weiter. Die Helden als Ortsfremde finden sich ja nicht so leicht zurecht. Er ist auch der Einzige, der Aischa zweifelsfrei identifizieren und von Janda unterscheiden kann. Insgesamt erscheint es spieltechnisch sinnvoller, ihn am Leben zu lassen.
  • Das Fest der Kugres: So leicht kann es nicht sein, auf den Silberberg zu einem Fest der Granden zu kommen!
    • Es ist daher empfehlenswert, das Fest anders zu gestalten: Aischa wurde nicht auf dem Markt verkauft, sondern Bagosch hat sie einem Geschäftspartner aus der Familie Kugres geschenkt, denn er möchte sich bei dieser Grandenfamilie einschmeicheln. Der betreffende Kugres ist längst nicht der Obermotz in der Familie, sondern (nach Maßstäben der Granden) bloß ein kleiner Fisch; Neffe dritten Grades oder sowas. Sein Fest findet nicht auf dem Silberberg statt, sondern in den Wassergärten. Dort sind die Kontrollen nicht ganz so streng, und Helden kommen leichter rein. Und weil er nicht so viel eigenes Personal hat, ist er auch eher bereit, noch ein paar Gaukler oder Scharlatane anzuheuern, falls die Helden sich auf diese Weise einschleichen wollen. Man kann den Helden so einfach mehr Freiraum einräumen als auf dem Silberberg bei den wichtigen Granden.
      • Das Fest bei Kugres ist ein Höhepunkt des Abenteuers. Macht es euren Spielern nicht zu schwer, reinzukommen. Sicher man kommt nicht so leicht auf den Silberberg, aber adeliger Besuch aus dem Norden ist so schön barbarisch und wild, so unzivilisiert und vor allem lustig. Vergesst nie, Grande sein heißt sich zu Tode zu langweilen. Der Silberberg ist bestens gesichert. Wenn da jemand auftaucht, der adlig ist (kann man nur schwer nachprüfen), gutgekleidet ist und sich manierlich benehmen kann, dann lässt man ihn rein, und sei es nur, um seine Späße mit ihm zu treiben. Wenn das Fest farbig wirken soll, lest euch in Lucrezia Borgia rein und Marquis de Sade. Als Hintergrundmusik für das Fest empfehle ich das Requiem von Verdi. Ansonst lauter nackte Menschen, die tanzen, feiern, und "fressen und saufen".
  • Wenn die Helden Aischa selbst aus dem Bordell freikaufen, dann bezahlen sie bei diesem Abenteuer mehr Geld, als sie von ihrem Auftraggeber bekommen. Sie müssen das Geld also erstattet bekommen, oder Anpahah zahlt im Auftrag von Tuljow.
  • Schenke und Zwergin: Es ist eigentlich unglaubwürdig, dass die reiche Zwergin und die ganzen guten Söldner so eine schmierige Kaschemme besuchen. Und die Zwergin dann auch noch allein - die müsste doch Leibwächter haben und/oder einen kleinen Schwarm zwergischer Verehrer! Der Dungeon der zwergischen Goldschmiedin ist ebenfalls unglaubwürdig: zuviel Magie für Zwerge; zu teure Gifte und Hylailer Feuer, das man ständig nachfüllen muß - soviel kann die mit ihrem Schmuck nicht verdienen, dass sich das lohnen würde. Außerdem sind die Fallen in diesem Dungeon ziemlich hart, wenn man bedenkt, dass die Helden an dieser Stelle schon einige Kämpfe hinter sich und noch einen vor sich haben.
    • Ich empfehle, die reiche zwergische Goldschmiedin durch einen eher gewöhnlichen, nicht allzu reichen, zwergischen oder auch menschlichen Pfandleiher und Hehler zu ersetzen und im Dungeon alle magischen Fallen und die teureren Gifte wegzulassen. Stattdessen sollte man einige billige, übliche und nicht zu gefährliche Fallen einbauen, etwa die üblichen Fangeisen, ein leichtes Kontaktgift oder ein paar Wächter.
      • Dass Fenlinka und der Söldner Echwin Juchski nicht in der Schenke spielen würden, weil sie zu schäbig ist, halte ich für falsch, weil beide Spieler sind und eher die rauhe Atmosphäre vorziehen. Fenlinkas Höhle ist in der Tat ein gutes, aber tödliches Dungeon. Es ist mit Vorsicht zu genießen. Die Spielermagierin fand eine geniale Lösung. Nach der Führung und weil sie glaubte, dass der Seelenring magisch wäre, machte sie einen Odem und einen Oculus (die Zwergin wurde abgelenkt) und konnte so mittels Transversalis wieder in die Höhle und den Ring stehlen. Gute Ideen gehören honoriert, also habe ich es gestattet.
Zu den Ringen
  • Zwerge und Magie - das passt ohnehin rein gar nicht zusammen. Dass Zwergengold ein magisches Metall sei, habe ich noch nie gehört, außer in diesem Abenteuer. Ich würde auf jeden Fall einen anderen Ursprung für diese Ringe wählen; sei es elfisch, echsisch, alt-bosparanisch, alt-tulamidisch oder aus der Werkstatt der Akademie Mirham oder Khunchom. Oder es sind ganz normale Ringe aus Platin/Mondsilber, das versehentlich etwas Mindorium enthält und so leicht magisch wurden, ohne dass das je beabsichtigt war.
    • Laut Zwergenbuch kennen die Angroschim Freundschaftsringe sehr wohl. Da würde ich nichts verändern.
  • Die Geschichte, die der Zwerg Kagrim Aischa erzählt, ist unglaubwürdig. Damit die Handlung des Abenteuer wie vorgesehen voranschreitet, darf niemals bei irgendjemandem (Aischa, Frumol, Bagosch oder den Helden) der Verdacht aufkommen, irgendwer habe zwischendurch mal beide Ringe zugleich besessen. Denn der Besitzer beider Ringe müsste dann ja (angeblich) gewaltige magische Macht haben. Kagrim durfte Aischa also nicht erzählen, er habe mal beide Ringe besessen oder in Reichweite gehabt. Denn dann hätte er ja unbesiegbar sein müssen, was er aber offensichtlich nicht war. Auch die Passage ganz am Ende, beim Weißen Auge, wo steht, Kagrim habe zeitweise beide Ringe besessen, muss unbedingt geändert werden. Denn wenn Bagosch das wirklich wüsste (wie es im Abenteuer steht), dann wüsste er auch, daß Kagrim eben keine besondere Macht hatte, dass die Ringe also offensichtlich doch nicht zu Macht verhelfen. Er würde dann den Ringen nicht mehr hinterherjagen und sich nicht mit den Helden anlegen. Kagrim muss sowohl Aischa als auch Bagosch eine ganz andere Geschichte erzählt haben.
    • Am einfachsten wäre es wohl, zu behaupten, daß die Ringe nicht jedem beliebigen Träger Macht verleihen (wie es im Abenteuer steht), sondern nur einem bereits magiebegabten, und/oder nur einem Menschen, keinem Zwerg. Außerdem müsste Kagrim Aischa erzählt haben, er habe erst nur den einen Ring besessen und den zweiten erst gefunden, nachdem Bagosch ihm den ersten abgenommen hatte.
  • Zum Ring der Macht und der Bannung von Aischas Seele in einen Ring: Das ist mal wieder ein artefactum ex machina. Eine völlig neuartige, übermächtige Art Magie, die extra für dieses Abenteuer erfunden wurde; ganz abseits des normalen Magiesystems. Sowas drückt leicht auf die Stimmung ("jeder NSC ist Freizauberer"). Dabei ist es in Al'Anfa gar nicht so schlau, eine offensichtlich boronverlassene Sklavin zu verschenken. Wenn nun einer der zahlreichen Borongeweihten mitbekommt, daß Aischas Körper seelenlos ist? Herr Bagosch würde mächtig Ärger bekommen! Das sollte er wissen, und deswegen sollte er sowas nicht machen.
    • Man sollte sich besser etwas enger an die Magie, die das Regelwerk anbietet, halten. Eine Sklavin mit einem IMPERAVI, REVERSALIS KLUGHEIT oder einem modifizierten ERINNERUNG VERLASSE DICH zu verzaubern ist in Al'Anfa bestimmt nicht verboten. Ein Zauberer in der Heldengruppe sollte herausfinden können, dass ein Beherrschungszauber auf ihr liegt und dass sie mit einem Artefakt verbunden ist. Der Meister kann dann sagen, daß es leichter fallen wird, den Zauber zu brechen, wenn auch das Artefakt (der Ring) vorliegt, dass die Helden also unbedingt den Ring beschaffen müssen. Dann kann man auch einem Helden den Triumph gönnen, selbst durch Zauber oder Liturgie die Beherrschung oder Verwandlung zu brechen, die auf Aischa liegt. Das ist ein schönes Erfolgserlebnis, und man muss nicht zum Tsatempel.
Finale
  • Die Episode im Tsatempel ist reine Schikane: Die Helden müssen einen großen Dienst geloben, damit Aischa geheilt wird. Die Tsageweihten sind aber eigentlich verpflichtet, Aischas Seele und Körper zusammenzuführen, völlig unabhängig davon, ob die Helden irgendetwas für Tsa tun oder nicht. Es geht um die Seele einer Sterblichen; nicht um das Benehmen anderer Sterblicher. Und warum sollten die Helden ausgerechnet zum Tsatempel gehen? In Al'Anfa würde sich doch der Borontempel anbieten! Auch einen Hesindetempel gibt es, eine Magierakademie und einen Praiostempel. Statt die Helden auf dem Weg des Abenteuers in den Tsatempel zu zwingen, sollte der Meister hier etwas flexibler sein und ihnen auch andere Anlaufstellen anbieten. Oder ihnen erlauben, selbst Aischa zu heilen (siehe oben).
  • Aischas Geschichte ist nicht überzeugend und wird wahrscheinlich bei vielen Gruppen nicht ausreichen, sie in einen lebensgefährlichen Kampf zu schicken (zumal sie danach auch noch die Stadtwache auf dem Hals haben müssten). Bagosch soll sie vergewaltigt haben - aber nach eigener Aussage ist sie eine gute Kämpferin und wollte sich später mit ihm duellieren. Das passt doch nicht zusammen. Ihr Mann soll längst Bescheid wissen, aber die Helden müssen schwören, ihm nichts zu erzählen. Der besorgte, liebende Ehemann hat ihr die Helden hinterhergeschickt; sie behauptet, sie habe ihm schon lange nicht mehr unter die Augen treten können. Es ist nicht anzunehmen, daß die Helden ihr das glauben.
    • Geschickter ist es, die Helden ein Buch über legendäre Artefakte finden zu lassen; entweder in Aischas Gepäck, das bei der Diebesbande oder bei Anpahah zurückgeblieben war, oder in der Bibliothek der Magierakademie oder eines Tempels, wenn die Helden nach Möglichkeiten suchen, die geistig verwirrte Aischa zu heilen. In diesem Buch sind neben schwarzen und weißen Augen, Pyrdacors Karfunkel, Nahemas Perücke, dem Stein der Weisen, dem Jungbrunnen und anderen Magierlegenden auch zwei Ringe beschrieben, die den beiden Ringen in diesem Abenteuer ähnlich sehen und die gewaltige Macht verleihen sollen. Die Helden werden dann die Ringe haben wollen, um Aventurien zu retten (oder um selbst diese Macht zu bekommen). Dann können sie Aischa ins Gesicht sagen, dass sie lügt, und ziehen trotzdem los, um Bagosch den Ring abzunehmen. Man sollte den Helden auch rechtzeitig klar machen, dass sie nicht einfach so das Haus stürmen und verwüsten können. Nachbarn und Passanten dürfen nichts merken, man will ja nicht von der Stadtwache gestört werden. Vor allem sind alle Feuerzauber zu vermeiden. Brandstifter werden in Aventurien normalerweise unerbittlich verfolgt und auf dem Scheiterhaufen hingerichtet; schließlich bedroht ein sich ausbreitender Brand die ganze Stadt (man denke an den Brand im Stadtteil Schlund aus Das Gesicht am Fenster).
  • Der Endkampf kann sich als zu schwierig herausstellen: Frumol ist Beherrscher.Ich mußte einen Helden mit Fulminictus attackieren. Dann reichte ein guter alter Horriphobus aus, um die Elitekriegerin zu verjagen, und dann hat er mittels Imperavi (A-Version) einen Helden bekehrt. Dannach war es schon knapp, dass die Helden noch gewonnen haben, also Vorsicht: Frumol nicht zu gefährlich machen, sonst wird's knapp. Danach haben die Helden Aischa und Frumol der Stadtwache übergeben.

Erweiterungen/Änderungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Das Bordell: Der Besitzer Rania al Khari ist eine menschliche Jabba the Hutt-Version. Spielt ihn eingebildet, Respekt erwartend (und wissend, dass er ihn auch erhält), versucht so zu tun, als ob ihr beim Reden essen würdet und spucken.
  • Meine Helden hatten das Pech, gegen Juchski immer wieder zu verlieren (ich hatte eine Pechsträhne), also wurde solange weitergewürfelt, bis es ihnen gelang, ihre Körper, ihre Kleidung, ihr Geld und ihren Besitz (Waffen, Ausrüstung...) zurückzugewinnen und ihm endlich den Ring abzuknöpfen. Allerdings waren sie jetzt wirklich davon überzeugt, dass er eine Spielernatur war und den richtigen Ring verspielt hatte.
  • Wer will, kann das Ende auch so noch schockierender gestalten: Eine Heldin meiner Gruppe suchte auf dem Fest Goswin Sturmfels, den Haushofmeister. Er wurde als "alter Mann, gutgekleidet" beschrieben. Sie sprach mit ihm und stellte erst, als sie Wein mit Regenbogenpulver (es war zu einfach) getrunken hatte, fest, dass er Kuegres selbst war. Sie trafen ihn dann beim Schmuckhändler Andor Mastor. (Er muss quasi alles selber runterhandeln, findet raus, warum). Als sie Frumol besiegt hatten und die Stadtwache langsam näherkam, hörten sie seine Stimme, dass sie jetzt wohl die gesuchte Sklavin gefunden hätten. Meine Gruppe gratulierte ihm sofort, dass er den Mord an Anpaha geklärt hatte. Er übergab Aischa und Frumol an die Stadtwache und schickte die Helden mit einem Schiff wieder zurück nach Kannemünde. Wenn ihr es gut darstellt, hat Kuegres die Helden ebenso benutzt wie auch alle anderen sie benutzten. Denn er hat einen Konkurrenten weniger im Rauschkrauthandel (einfach zu den Helden sagen: "wer, meint ihr, übernimmt Bagoschs Geschäft?").

Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Der Meister sollte unbedingt das Al'Anfa-Heft aus der Box Al'Anfa und der tiefe Süden lesen, um Klima, Stimmung, Sitten, Gesetze und Stadtbild kennenzulernen, denn das wird im Abenteuer alles als bekannt vorausgesetzt. Auch der Stadtplan aus der Al'Anfa-Box kann nützlich sein; das Abenteuer enthält keinen.

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Als Leitmotiv für die Perle des Südens (w.h. die prachtvolle Seite Al'Anfas) eignet sich das passenderweise Golden Shores betitelte Stück vom Anno 1404-Soundtrack.

Gesammelte Erfahrungswerte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Die Helden werden im Verlaufe des Abenteuers am eigenen Leib erfahren, dass Al'Anfa nicht umsonst von einigen als die "Perle des Südens" und von anderen als die "Pestbeule des Südens" bezeichnet wird. Es ist von größter Wichtigkeit, den Helden die haarsträubenden Kontraste in dieser Stadt nahe zu bringen. Ich kann nur dringend raten, sich vor dem Abenteuer intensiv mit der Stadt Al'Anfa, ihrer Herrschaftsstruktur und den Sehenswürdigkeiten auseinander zu setzen.
    Wenn man sich als Meister gut vorbereitet hat, erhält man eine einmalige Möglichkeit, diese Stadt mit all ihren Vorzügen und Unanehmlichkeiten lebendig werden zu lassen.
    Ich habe das Abenteuer insgesamt 2x geleitet und mir hat es jedes Mal sehr viel Spaß gemacht. Es ist eine große Herausforderung für den Meister diese riesige Stadt Al'Anfa zum Leben zu erwecken. Gerade für Helden, die das erste Mal die "Perle des Südens" erleben, wird dieses Abenteuer ein Erlebnis darstellen.
    Die Handlung des Abenteuers ist die sprichwörtliche Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Es ist zentraler Bestandteil der Geschichte, dieses Gefühl den Helden zu vermitteln, um ihnen genau dann, wenn sie kurz davor sind, aufzugeben, wieder eine Spur aufzuzeigen.
    Für das Abenteuer muss man zwingend mindestens vier Spielabende ansetzen, da es meiner Meinung nach den Helden unmöglich ist, die vielen kleinen Puzzelteile sofort zusammenzufügen. Die Helden weichen also unweigerlich irgendwann vom roten Faden ab und verfolgen "kalte Spuren", die in eine Sackgasse führen. Das Abenteuer stellt daher hohe Anforderungen an das Improvisationsvermögen des Meisters. --Markus Siemers
  • Das Al'Anfa-Abenteuer schlechthin. Meine Spieler hassen die Stadt seit sie es gespielt haben, wie die Pest - die Pestbeule des Südens eben :)
    Aus Meistersicht zwar nicht für Einsteiger geeignet, aber nicht so komplex, dass man sich nicht mit ein wenig Erfahrung gut reinarbeiten könnte. Sehr hohe atmosphärische Dichte, regeltechnisch muss man aber etwas arbeiten bzw. kreativ tätig werden, um es mit DSA 4.1 (Regeln/Weltsicht) in Einklang zu bringen (Stichwort Trennung Körper-Geist-Seele). Gespielt 05,06/2001 --Los

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Weblinks übernommen aus Der Ring der Seelenlosen/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
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