Benutzer:Wahnfried/Runde B/Kampagne04/043

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Unsere Spielabende
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In Festum Bearbeiten

Flottenparade zu Festum Bearbeiten

1. Efferd 999 BF

Es ist der erste Efferd, der Tag der Flottenparade in Festum. Seit dem Morgen ziehen Schiffe auf dem Born am Hafen vorbei. Kleine Fischerboote und mächtige Dreimaster nebeneinander. Eines prächtiger geschmückt als das Andere, versuchen sie sich gegenseitig zu übertreffen. Seeleute von allen Küsten Aventuriens stehen an Deck Spalier und grüßen die Menge am Uferrand. Es herrscht ausgelassene Stimmung. Wein und Bier ist schon reichlich geflossen. Gaukler und allerlei fahrendes Volk hat sich schon in den Tagen vor dem eigentlichen Festtag eingefunden, unterhält das Volk und bietet allerlei Waren und Kuriositäten feil.

Mit äußerster Mühe ist es uns gelungen einen Platz im Hafen zu ergattern, doch es hat sich gelohnt. Wir können frei auf die vorbeiziehenden Schiffe blicken und, mit ein bisschen Mühe, auch die großherzogliche Loge, wo Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig mit seinen Gästen dem Spektakel beiwohnt. Nachdem der schier endlose Zug an Schiffen zur Mittagszeit nun doch langsam versiegt, erhebt sich der Großherzog und setzt zur Rede an: „Hochgeehrte Anwesend, Freunde der Seefahrt aus fernen Ländern…"

In dem Moment vergreift sich ein kleiner Junge an Yasindes Gold. Ein kleiner Junge mit blondem Haarschopf. Yasinde nimmt die Verfolgung auf. Wir rennen hinterher. Yasinde, Tannfried und ich sind am Jungen dran. Wir versuchen ihn niederzuringen. Yasinde die Dreibrüstige (wegen ihrer dicken Geldkatze zwischen den Brüsten) führt den ersten Angriff und ringt den Jungen nieder. Es beginnt ein Verhör. Als es mir zu bunt wird, stelle ich mich zwischen den Jungen und Yasinde und versuche Yasinde zu beruhigen. Ich gebe dem Jungen einen Dukaten und eine Chance zu verschwinden. Tannfried, Quido, Alricio, Belizeth & Boranne kommen hinzu, als der Junge gerade stiften geht.

Wir kehren wieder in die Menge der Feiernden zurück. Dort setzen wir uns nach der anstrengenden Verfolgungsjagd an einen privaten Stand und trinken erst einmal zwei bis drei Bier. Anschließend ziehen wir noch durch die Straßen und lassen uns treiben.

Am Abend geht es Richtung Unterkunft. Auf dem Heimweg sehen wir dunkle Gestalten, die sich über ein zuckendes Bündel beugen. Als wir näherkommen, stellt sich eine der Gestalten etwa vier Schritt vor uns in den Weg und fordert uns auf zu verschwinden und uns um unsere eigenen Angelegenheiten zu kümmern. Das lassen wir uns nicht gefallen. Bevor er reagieren kann, hat er von mir ein Wurfmesser in der Schulter. Kurz darauf ein zweites. Die anderen Verhüllten wenden sich nun ebenfalls uns zu. Es sind insgesamt sieben. Wir machen uns kampfbereit und greifen die düsteren Gesellen an. Sie kämpfen mit Dolchen. Wir haben mit unseren langen Waffen in der engen Gasse zu kämpfen. Die Waffen können hier nur mit großem Können und Geschick eingesetzt werden.

Überfall Bearbeiten

Alricio entledigt sich seines Gegners mühelos und zaubert im Anschluss einen Silentium, so dass der Kampf in Lautlosigkeit weiter geführt wird. Ich bemerke, wie Yasinde in ihren Kampf waffenlose Angriffe mit einfließen lässt. Wir setzen uns durch und am Ende türmen fünf der Angreifer, zwei liegen am Boden. Tannfried kümmert sich um Quido, der einiges abbekommen hat. Ich gehe zu dem Bündel auf dem Boden, das von den dunklen Gestalten bearbeitet wurde. Dort liegt eine sich kaum regende Person. Es ist ein junger Bursche, etwa 20 Jahre, schmächtig, braune Haare, mit einer Platzwunde an seiner Stirn. Ich lehne ihn an die Wand. Er ist betrunken.

Nachdem Quido versorgt ist, kümmert sich Tannfried auch um Yasinde, die ebenfalls Verletzungen davongetragen hat. Wir anderen durchsuchen die besiegten Männer. Alricio findet 14 Silber und einen Dolch. Ich finde 13 Silber und ein Dolch. Keine Hinweise auf Namen, oder ggf. einen Auftraggeber. Da die beiden besiegten Männer ihre leichte Lederrüstung nicht mehr benötigen, nehme ich sie mit.

Quido befragt den betrunkenen Burschen. Er hat feinstes Leinen und Samt im vornehmen Vinsalter blau mit Pelzbesatz. Eine Wolke von Schnapsdunst umgibt ihn. Es ist nichts Sinnvolles aus ihm heraus zu bekommen, aber er scheint uns zumindest den Weg zu seinem, Zuhause weisen zu können. Zumindest interpretieren wir es so. Wir heben ihn daher auf und folgen seinen Anweisungen.

Des Trunkenbolds Heim Bearbeiten

Die Wohnviertel, die wir durchstreifen, bessern sich. Nach einiger Zeit erreichen wir über Umwege tatsächlich das, was sein Zuhause zu sein scheint. Es ist ein typisches Bürgerhaus, drei Stockwerke hoch mit einem Ziegeldach, bleigefasste Butzenscheiben. Es ist ein Neubau. In diesem Bereich der Stadt nichts ungewöhnliches, hat doch eine Feuerbrunst hatte vor etwa zwei Götterläufen einige Häuser zerstört. Wir betätigen den prunkvollen Türklopfer. Eine hünenhafte, fast zwei Schritt große Frau mit blonden Zöpfen öffnet uns. Bevor sie eine Schimpftriade auf uns loslassen kann, sieht sie den Jungen, den wir stützen, stützt an uns vorbei und nimmt ihn in die Arme.

Bei der Frau handelt es sich um Jedwinja Kiepenflechter, Haushälterin der ter Sivelings. Sie führt den jungen Mann an uns vorbei in einen Raum mit einer Ofenbank. Dort wickelt sie ihn in eine Schlafdecke. Wir, die wir unschlüssig in der Tür standen, bittet sie nach einem kritischen Blick auf uns, hereinzukommen. Sie setzt uns ein mit Kräutern und Honig versetztes Bier vor und beginnt dann zu erzählen, dass sie sich Sorgen gemacht hat, um ihr „Söhnchen“. Stane, wie er heißt, wurde seit drei Tagen vermisst. Alles spricht dafür, dass er fortgelaufen ist, sagt sie. Als sie gerade ausholen möchte, betreten drei weitere Frauen, alle in Hausmäntel gewickelt, den Raum. Wie wir im Laufe des folgenden Streitgespräches erfahren, handelt es sich um die sehr energische Hausherrin Helvja, Stanes Zwillingsschwester Nessa und eine weitere Schwester Namens Jella. Nachdem die Hausherrin den Raum betreten hat und Stane erblickt, schreitet sie wütend auf diesen zu und beginnt auf ihn einzuschlagen. Die beiden jüngeren Damen schauen amüsiert zu. Als es Jedwinja zu bunt wird, stellt sie sich zwischen Stane und ihre Herrin, woraufhin die beiden jungen Damen, kurz darauf den Raum verlassen.

Nun haben wir die Chance der Hausherrin zu erklären wer wir sind, was passiert ist und wie wir Stane kennengelernt haben. Sie sagt, wir haben ihr einen großen Dienst erwiesen. Daher sollen wir am nächsten Morgen das Kontor der ter Siveling gehen. Dort würden wir bekommen, was uns zusteht. Die Haushälterin geleitet uns anschließend zur Tür. Wir nehmen unser ursprüngliches Vorhaben wieder auf und begeben uns zu unserer Unterkunft. Wir sichern unsere Räume und legen uns schlafen.

Zum Kontor Bearbeiten

2. Efferd 999 BF

Wir stehen auf, frühstücken und gehen gleich anschließend zum Kontor der ter Siveling in der Zeughausgasse. Dort bekommen wir einen Beutel, in dem etwas klimpert, sowie einen Zettel, auf dem steht, dass wir Helvja zur Mittagszeit treffen sollen. In dem Beutel befinden sich Zehn Batzen. Damit gehen wir erst einmal einkaufen und Quido und Yasinde holen sich je einen Gambeson.

Auftrag Bearbeiten

Zur Mittagsstunde finden wir uns am Haus der ter Siveling ein. Die Haushälterin Jedwinja empfängt uns und führt uns in die Arbeitsstube im ersten Stock. Dort warten wir einen Moment, bevor Hausherrin Helvja uns empfängt. „Phex zum Gruße!“, begrüßt sie uns und kommt auch direkt zum Punkt ihrer Vorladung. Sie sieht in uns Reisende, die die gerne einen Batzen Gold verdienen möchten. Stane muss bis zum Tag vor seinem Hochzeitstermin bei Uriel von Notmark angekommen sein. Wir sollen ihn begleiten, da er eine große Mitgift bekommt. Unser Verdienst wären 25 Batzen pro Kopf + Notmarker Geld, wenn er sicher samt Gepäck ankommt. Die Reise ist bereits geplant, von Festum bis Neersand mit der KoggeGodeliese“, von Neersand bis Walserwacht mit einem Flusssegler, dann weiter auf dem Landweg. Wir wären allein verantwortlich für die Reisegruppe und das Gepäck, dass einige Kisten und persönliche Dinge enthalten wird. Als wir endlich zu Wort kommen, erklären wir ihr, dass sie mit ihrer Vermutung richtig liegt und wir den Auftrag annehmen.

Auf dem Weg nach draußen hält uns Jedwinja zurück. Sie fragt, ob sie uns vertrauen kann, sie fragt, was wir für eine Aufgabe bekommen haben. Doch noch bevor wir antworten können, erzählt sie uns, dass Stane meint, er solle aus dem Haus verbannt werden. Seine Mutter hasst ihn. Sie fände es ja gut, wenn er aus dem Haus käme. Dann wäre er seine Mutter los. Weiter erzählt sie uns, dass sie Gesindel sehr gut von braven Leuten unterscheiden könne. Wir sollen Stane und sie begleiten. Sie hat Angst vor Mordbuben und Söldnern, die sich aus dem Staub machen, wenn es ernst wird. Sie fragt uns, ob wir den Auftrag angenommen haben? Es soll in fünf Tagen los gehen.

Am Ende ihres Redeschwalls antworte ich mit einem: „Ja, wir haben den Auftrag angenommen.“ Und blicke ihr dabei fest in die Augen. Erleichterung macht sich auf ihrem Gesicht breit und sie lächelt uns an. Daanje Priemsneeder, der erste Sekretär der Familie, mürrisch und streng, hätte bestimmt Mordbuben angeheuert, wenn wir den Auftrag nicht angenommen hätten, sagt sie. Wir verabschieden uns und besuchen noch einmal die die Händler, auf der Suche nach nützlichem.

Besorgungen Bearbeiten

3. bis 6. Efferd 999 BF

Die Tage verlaufen ereignislos und jeder geht seinen Beschäftigungen nach.

Abreise Bearbeiten

7. Efferd 999 BF

Pünktlich wie abgemacht, treffen wir am fünften Tag am Hafen ein. Die anderen Mitglieder der Reisegruppe sind bereits da und das Gepäck ist auch schon verladen, da Yasinde am Morgen mal wieder länger gebraucht hat. Die „Godeliese“ ist das Schiff, das uns nach Neersand bringen wird. Sie hat auch noch andere Waren für Neersand geladen, doch unsere kleine Reisegruppe ist ein schöner Nebenverdienst. Stane, der zukünftige Bräutigam sieht unglücklich aus. Er lehnt an einem Pfosten. Neben ihm steht Jedwinja, die versucht in aufzumuntern. Seine Schwester Jella ist da, um ihn stellvertretend für die gesamte Familie zu verabschieden. Daanje Priemsneeder, der erste Sekretär der Familie gibt noch letzte Anweisungen. Fast erlösend ist da die Glocke, die der Steuermann erklingen lässt, um die Gaste an Bord zu rufen. Wir sehen jetzt auch, dass noch zwei Diener mit reisen werden. Kurz darauf läuft das Schiff mit der morgendlichen Tide aus. Jella, Stanes Schwester steht noch lange winkend am Kai.

Auf dem Schiff übe ich meine akrobatischen Fähigkeiten. Die Magier verlegen sich während der Überfahrt auf das Lesen. Boranne unterhält sich mit Stane. Belizeth spielt mit Boranne Karten und widmet sich der Waffenpflege.

Neersand Bearbeiten

9. Efferd 999 BF

Kaum angekommen, begibt sich Daanje Priemsneeder von Bord um die „Wellenreiter vom Walsach“ zu suchen. Wir sollen alle an Bord bleiben, während er den Wechsel auf das neue Schiff organisiert. Die Schiffsmannschaft ist davon wenig angetan, da es keinen Platz auf dem Schiff zu geben scheint, an dem wir nicht im Weg stehen. Wir können nun aber einen Blick auf die Dinge werfen, die wir sicher nach Notmark transportieren sollen. Dazu gehören mindestens vier große und ebenso viele kleine Truhen, zwei fest verschnürte Teppichrollen, drei riesengroße Stoffballen, sechs Fässer, ein kunstvoll bearbeitetes Schränkchen und zum krönenden Abschluss ein riesengroßes Doppelbett mit Betthimmel und Stützen. Wir und auch die Neersander Hafenarbeiter schauen bei dem sich auftürmenden Haufen nicht schlecht.

Kurze Zeit später kommt Daanje Priemsneeder zurück. Er wird begleitet von einem etwa fünfzig Götterläufe alten Seemann und einem jungen Burschen von etwa sechszehn Götterläufen. Die beiden grinsen bis über beide Ohren, als sie des Gepäckstapels ansichtig werden. Wir werden von Bord gebeten und der ältere Seemann stellt sich uns als Jaakon ter Walsen vor. Er ist der Steuermann der „Wellenreiter“. Er hat ein sympathisches Auftreten und kaut gerne an seiner Pfeife herum. Er heißt uns als seine zukünftigen Gäste willkommen und bittet noch um ein wenig Geduld, bis der „Plunder“ auf der „Wellenreiter“ verstaut ist. Daanje Priemsneeder missfällt die Äußerung, doch er ist weise genug sie nicht zu kommentieren. Der jüngere Seemann hat sich derweil lachend auf den Rückweg gemacht und kommt nun mit einem Pferdekarren und drei weiteren Matrosen zurück, um das Gepäck abzuholen.

Der Flusssegler Wellenreiter Bearbeiten

Wir begeben uns zur „Wellenreiter“. Stane scheint nicht so erpicht darauf den Wechsel zu vollziehen. Daanje Priemsneeder hingegen treibt uns an. Er möchte die Reise scheinbar so schnell wie möglich hinter sich bringen. An Bord angekommen begrüßt uns Paale Strecktrekker, die Kapitänin. Sie weist uns unsere Quartiere zu. Stane und Daanje bekommen die Mannschaftskajüte. Wir sollen mit den Bediensteten im Laderaum auf Hängematten schlafen. Damit ist Jedwinja aber nicht einverstanden. Sie möchte ihren Schützling Stane unter keinen Umständen allein lassen. Schließlich wird ihr, sehr zum Missfallen Priemsneeder, ein notdürftiges Lager in der Kabine eingerichtet.

In der Zwischenzeit wird das Gepäck, mit etlichen Spöttelein auf dem Schiff verladen. Es bedarf noch etwa einer Stunde Vorbereitung, dann legen wir ab und es geht es mit stetem Ruderschlag in die Mündung es Walsach. Die Fahrt hat begonnen.

Die „Wellenreiter“ wirkt nach der hochbordigen KoggeGodeliese“ wie ein aufgeschnittenes Butterfass. Sie ist etwa 18 Schritt lang und acht Schritt breit. Dabei erhebt sich die Bordwand nur gut eineinhalb Schritt über die Wasseroberfläche. Sie hat einen obligatorischen Mast, sowie je sieben Rudervorrichtungen auf jeder Bordseite. Als wir in den Walsach eingelenkt haben, werden wir noch einmal offiziell an Bord der „Wellenreiter“ willkommen geheißen und die Mannschaft wird uns vorgestellt:

  • Paale Strecktrekker, Kapitänin, seit etwa dreißig Götterläufen fährt sie auf dem Walsach. Sie ist eine energische Person, die sich durchzusetzen weiß.
  • Jaakon ter Walsen, Steuermann und Seemann. Seit er zwölf ist, ist er auf See. Vor elf Jahren hatte er die Nase voll und hat bei Paale angeheuert. Seit dem befährt er den Walsach
  • Jasper Broogs, Zimmermann und Koch, spielt die Fidel. Er ist die gute Seele des Schiffs.
  • Gari Treschanzig, sie ist Bootsfrau, fünfundzwanzig Götterläufe alt und seit drei Jahren auf dem Boot. Sie organisiert die Arbeiten und steht den Matrosen vor. Sie ist verantwortlich für die Gesundheit an Bord.
  • Panek ist der Schiffsjunge. Er wurde vor vier Götterläufen aufgegriffen und war zerschunden. Man weiß nicht warum und wieso, aber er hat sich als äußerst wissbegierig und geschickt herausgestellt.
  • Dann sind noch fünfzehn weitere Matrosen an Bord. Acht Frauen und sieben Männer.

Auf dem Fluss Bearbeiten

11. Efferd 999 BF

Die ersten zwei Tage auf dem Fluss verlaufen ruhig. Die Sonne scheint, der Wind steht gut und das Schiff kommt rasch voran. Auf dem Walsach herrscht in beide Richtungen reger Schiffsverkehr. An den Ufern ziehen bewirtschaftete Äcker und liebliche Hügel vorbei. In der Ferne zeigen sich die ersten Ausläufer der Walberge. Abends wird am rechten Walsachufer geankert. Die dort liegenden Dörfer sind gut auf die Flussschiffer eingestellt und machen mit den Schiffsmannschaften das ein oder andere Geschäft. Eine kleine Liegegebühr ist üblich.

Aktivitäten Bearbeiten

Meine Gefährten und ich freunden uns in der Zeit mit einigen Schiffern an, wollen nun aber vor allem unsere Reisegefährten näher kennenlernen.

  • Yasinde spricht mit Stane. Er erzählt ihr, dass er die Gräfin, die er heiraten wird, gar nicht kennt. Ihr Vater, Graf Uriel hat keinen guten Ruf. Er soll ein Menschenschinder sein und seine Gefolgsleute sollen Verbrecher sein. Dennoch hat seine Mutter die Hochzeit arrangiert. Eigentlich liebt er Esralde, doch die hat er in Festum zurücklassen müssen. Er möchte die Hochzeit nicht und wäre lieber in Festum geblieben. Völlig aus dem Zusammenhang gerissen erzählt Stane ihm, dass sie im Dschungel aufgewachsen ist und noch nie zusammengeschlagen wurde. Vermutlich soll es ihm Mut machen und ihn aufmuntern.
  • Alricio spricht mir der Kapitänin die Dinge an, die unsere Aufgabe betreffen und erkundigt sich nach Flusspiraten. Sie weiß zu berichten, dass es sie auf dem Walsach gibt, sie sich aber nicht für kleine Schiffe, wie die „Wellenreiter“ interessieren. Sollte es dennoch zu einem Überfall kommen, so können wir uns der Unterstützung der Matrosen sicher sein.
  • Boranne unterhält sich mit Jedwinja. „Der arme Bub.“, sagt sie, „Er hat unter der Mutter gelitten.“ Jedwinja sieht es als ihre Aufgabe ihn zu beschützen. „Aber diese Zeit wird enden, da dann jemand anderes auf ihn aufpasst.“, sagt sie gedankenverloren. „Ihm ist kein Glück beschieden mit den Dingen, die er anpackt. Er spielt, trinkt viel und verliert meistens. Er kommt seinen Tätigkeiten nicht nach, treibt die Firma nicht voran, präsentiert sich nicht. Er steigert nicht das Ansehen des Hauses.“ Jedwinja seufzt tonnenschwer. „Aber ich liebe ihn dennoch wie meinen eigenen Sohn und helfe, wo immer ich kann.“ Boranne fragt sie, ob es jemanden Besonderes für ihn gibt? „Ja.“, sagt Jedwinja, „Ein Mädel aus einem einfachen bürgerlichen Hause. Nichts für ihn, sagt seine Mutter.“ Ihr wäre es ja gleichgültig gewesen, solange er nur glücklich ist.

Zwischenfall Bearbeiten

12. Efferd 999 BF

In der Nacht auf den 12. Efferd kommt es zu einem Zwischenfall, der uns aus dem Schlaf reißt. Wir hören Daanje Priemsneeder fluchend seine Kajüte verlassen. „…kein Troll kann schlimmer schnarchen als diese…“ ist das Einzige, was wir verstehen können. Es scheint, als würde Daanje zukünftig einen anderen Schlafplatz beanspruchen. An den Tagen, die wir in den Dörfern übernachten, stellen wir des Nachts Wachen auf, damit Stane nicht abhaut und auch unsere Besitztümer sicher sind.

Schietwetter Bearbeiten

13. Efferd 999 BF

Wir sind jetzt schon vier Tage unterwegs und die einzige Abwechslung bietet das Wetter. Seit dem Morgen hat sich eine dichte Wolkendecke vor das Praiosmal geschoben und verteilt Efferds Segen über dem Land. Gegen Mittag hat auch der Wind gedreht, so dass gerudert werden muss. Es regnet auch am Nachmittag noch und kein Ende ist in Sicht. Das trübe Wetter legt sich auch auf unsere und die Stimmung der Mannschaft. So wird heute verhältnismäßig früh ausgerufen, dass wir am nächsten Dorf anlegen werden. Die Ruderer legen sich noch einmal ins Zeug und kurz darauf sehen wir auch dunkle Flecken vor hellem Sandstein, aus denen dünne Rauchfahnen aufsteigen. Es handelt sich dabei um ein Dorf von etwa zwanzig Häusern. Nichts rührt sich, als wir uns nähern.

Die „Wellenreiter“ legt am Steg an und wird fest vertäut. Die Schiffer mag bei dem Regen nichts auf dem Schiff halten und so sind sie auf dem Weg in das Dorf, sobald das Schiff gesichert ist. Auch wir und unsere Reisegruppe schließen sich an. Nur Jaakon und Paale verbleiben auf dem Schiff.

Das Dorf Bearbeiten

Inmitten des Dorfes steht eine große Eiche auf dem Dorfplatz. Noch immer ist alles ruhig. Als wir uns nähern erschallt plötzlich ein Warnruf: „Halt, nicht weiter! Borons Schwingen liegen über diesem Ort!“ Aus einem Hauseingang löst sich eine verhüllte Gestalt und nähert sich uns. In etwa fünf Schritt Entfernung bleibt sie stehen und schlägt die Kapuze zurück. Es handelt sich um ein junges Mädchen, deren Antlitz entstellt ist durch eine Unzahl großer, blauer Pusteln. „Weichet, bevor auch euch der Fluch ereilt! Weichet, bevor auch ihr ein Opfer der schrecklichen Seuche werdet!“ Wie auf einen Befehl hin treten noch ein halbes Dutzend weiterer verhüllter Gestalten aus den Hauseingängen und kommen jammervoll stöhnend und gestikulierend auf uns zu gelaufen.

Die Seuche Bearbeiten

Mit einem Raunen wichen die Matrosen zurück, Entsetzen steht in ihren Augen. Tannfried hingegen scheint nicht überzeugt und überlegt murmelnd, um was es sich bei der Krankheit handeln könnte. Er hat so etwas noch nicht gesehen. Er meint aber, dass das keine echte Tannfried ist. Wir tauschen uns aus, wie wir weiter vorgehen wollen. Die Dorfbewohner beobachten uns argwöhnisch und lauschen unseren Überlegungen.

Während wir noch diskutieren, nähert sich Gari, die Bootsfrau, dem vor ihr zurückweichenden Mädchen. Sie schaut sie sich genau an, nimmt ihren Finger, streicht über eine der dicken, blauen Pusteln und steckt sich den Finger in den Mund. „Blaubeersaft!“, verkündet sie. Die Pusteln sind also nur aufgemalt.

Ertappt Bearbeiten

Einmal entlarvt, beginnt das Mädchen bitterlich zu weinen. Noch mehr Dorfbewohner kommen aus ihren Häusern. Keinem fehlen die Male dieser mysteriösen Krankheit, doch scheinen einige in großer Hast aufgetragen. Einige der Schiffer, denen die ganze Situation zu undurchsichtig ist, treten den Rückweg zum Schiff an. Eine alte Frau, die Dorfälteste kommt herbeigerannt, wirft sich auf die Knie und fleht: „Erbarmen! Lasst uns allein und zieht Eurer Wege!“

Jetzt erst recht neugierig geworden bestehen wir darauf zu erfahren, was hier gespielt wird. Nach langem hin und her und dem Einsehen, dass wir nicht gehen werden, ohne die Geschichte gehört zu haben, werden wir schließlich in eine der Hütten gebeten. Gari kommt mit, aber keiner der Matrosen.

Erbarmen Bearbeiten

Die Dorfälteste beginnt zu erzählen: „Das Dorf heißt „Erbarmen“. Es liegt auf der Grenze zwischen den Herrschaftsgebieten zweier Adliger, dem Grafen von Erbarmen und dem Herzog von Obererbarmen. Bisher hat das Dorf dem Grafen von Erbarmen gehört und alles war in Ordnung. Seit dem letzten Adelskonvent behauptet nun aber der Herzog, dass der Adelsmarschall, der hohe Herr Jucho, ihm das Gebiet von Erbarmen für seine treuen Dienste zugestanden habe. Sogar ein Schreiben mit Siegel hat er. Das haben seine Büttel dabeigehabt, als sie die Proklamation verlasen, nach der Erbarmen nun zu Obererbarmen gehöre. Das ist aber nicht weiter schlimm, ist doch ein Herr wie der andere. Wäre da nicht der alte Herr, der Graf von Erbarmen, der nicht von seinem Recht ablassen möchte. Einigen konnten sich beide nicht und so haben sie im Frühjahr beide ihre Steuereintreiber geschickt. Wir haben um des Friedens Willen an beide gezahlt. Man kennt ja den Jähzorn der hohen Herren.“ Erzählt sie und schaut uns dabei in die Gesichter. „Jetzt im Herbst allerdings, waren die hohen Herren noch immer im Streit. Als wieder beider Büttel kamen, haben wir sie zunächst mit der Bitte weggeschickt, den Streit zu beizulegen. Doch nur ihre Schergen haben die beiden gesandt und die Edlen drohen mit schwersten Strafen, wenn wir nicht zahlen. Da mussten wir uns etwas einfallen lassen. Wir können doch nicht vor dem Winter die Speicher leeren!“ Sie macht eine kurze Pause und fährt dann fort. „Einen Boten aus unserem Dorf haben wir in die große Stadt geschickt. Er soll bei dem Herren Jucho um Gnade bitten für Erbarmen. Bis er zurück ist, müssen wir ausharren.“ Sie wirkt nachdenklich. Dann fährt sie fort: „Mit Knütteln können wir die Büttel kaum aufhalten. Dann hat sich Ramilia daran erinnert, was ihr eine Gauklerin beigebracht hat. Bisher hat es funktioniert. Gelaufen sind die Soldaten, als sie die Beulen gesehen haben.“ Sie lacht herzhaft bei der Erinnerung auf. „Die trauen sich nicht hier herein, solange die Seuche wütet. Aber jetzt, wo ihr hier seid…“ Sie blickt uns mit furchtsamem Gesichtsausdruck an.

Wir beeilen uns schnell zu versichern, dass wir das Geheimnis der Seuche wahren werden. Zudem kommt Paale wenige Augenblicke später die Tür herein und verkündet, dass die Mannschaft wieder möchte. Sie glaubt uns und den Dorfbewohnern zwar, aber wenn sie ihre Mannschaft loyal hinter sich haben möchte, ist es besser dem Wunsch der Weiterfahrt nachzugeben. So verabschieden wir uns und begeben wir uns wieder auf die „Wellenreiter“. Wir, die wir mit den Dorfbewohnern verkehrt sind, werden von einigen Matrosen gemieden, da wir den „Fluch der Götter“ einschleppen könnten. Aufmerksam beobachten sie uns, ob wir Anzeichen der Krankheit zeigen.

Baumstämme Bearbeiten

Wir fahren weiter, der Regen nimmt noch zu. Inzwischen regnet es in Strömen. Der Walsach schwillt and und die Strömung wird stärker. Dadurch werden wir immer langsamer. Plötzlich ein Warnruf: „Floßstämme ahoi!!“ Einer der Stämme trifft die Bordwand. Das Boot erbebt und schlingert. Einige fallen hin. Es war nur ein Streiftreffer. Doch es kommen noch mehr. Vier Riemen an Steuerbord werden getroffen. Sie konnten nicht schnell genug aus dem Wasser gehoben werden. Zwei der vier Matrosen, die an den Riemen gesessen haben, bleiben leblos liegen. Gari will helfen, doch die Kapitänin deutet auf uns. Wir nehmen die Plätze ein Boranne & Karon und Quido & Yasinde.

Wir schaffen es die Ruder in den richtigen Momenten hochzureißen und das Schiff gerade zu halten. Nur Momente später ist die Gefahr vorüber. Flüche gegenüber den Flößern werden laut. Das Schiff wird notdürftig wird wieder in Ordnung gebracht. Die „Wellenreiter“ ist glimpflich davongekommen. Ein paar Schrammen am Rumpf und vier gesplitterte Riemen. Als wir nicht mehr an den Rudern gebraucht werden, versorgen Tannfried und Boranne die Verletzen. Es gibt Prellungen und Schürfwunden zu versorgen. Es wird sich entsprechend darum gekümmert.

Trallsky Bearbeiten

Ankunft Bearbeiten

Am Abend kommt endlich eine kleine Ansiedlung am linken Walsachufer in Sicht. Ein kleiner Flusskahn liegt bereits am Steg, doch gibt es auch noch Platz für die „Wellenreiter“. Müde, durchnässt und hungrig freuen wir uns, einen Anlegeplatz gefunden zu haben. Bei dem Dorf handelt es sich schon fast um eine kleine Stadt. Die Schiffer wissen zu berichten, dass das Dorf Trallsky etwa vierhundertfünfzig Seelen beherbergt. Die Einwohner leben gut geschützt hinter einer gut drei Schritt hohen Palisade. Ein Tor zur Flussseite bietet Einlass. Nicht weit von der Stadt entfernt sieht man die südlichsten Ausläufer der großen Sümpfe. Man sieht, dass die Stadt ein beliebter Anlaufpunkt für die Flussschiffer ist. Man sieht allerlei Kaufläute, drei Gasthäuser und vier Schankstuben.

Gasthaus Rüben & Speck Bearbeiten

Kaum das wir festen Boden unter den Füßen haben, übernimmt Daanje Priemsneeder wieder das Kommando. Zielstrebig führt er uns zum Gasthaus Rüben & Speck. Die Matrosen verabschieden sich und gehen in die Schänke Trallskybrunnen. Das Gasthaus, das wir betreten ist eher schlicht gehalten. Es ist ein zweistöckiger Holzbau und nur im Untergeschoss sind die Fensteröffnungen mit dünn gegerbter Tierhaut bespannt. Im oberen Stockwerk werden die Fenster mit schweren Holzläden verschlossen. Seitlich gibt es einen offenen Verschlag, in dem Reittiere untergebracht werden können. Da wir aus eben dieser Richtung kommen, haben wir einen guten Blick in den Verhau. Es bietet sich uns ein sonderbarer Anblick. Inmitten der gewohnten Hinterteile von Pferden und Maultieren entdecken wir einen Elch.

In der Schankstube finden wir rohe Holzdielen, rohe Holztische und rohe Holzbänke vor. Hinter einem rohen Holztresen steht ein grinsender Wirt. Das Gasthaus ist gut besucht. Wir sehen die Mannschaft des anderen Schiffes, ein paar Einheimische, einen Tisch an dem sich offenbar Händler unterhalten und einen Tisch, an dem ein sonderbar aussehender Mann sitzt. Er ist in etwa einen Schritt und vier Spann groß, hat rotblonde, wilde Locken und einen gleichfarbigen Bart, der sein Gesicht umrahmt. Vor ihm auf dem Tisch liegt eine Kopfbedeckung aus braun-schwarz gestreiftem Fell. Der Schwanz des Tieres, das der Mütze seine Haut geliefert hat, ist noch vorhanden. Ansonsten ist der Mann ganz in grobes Leder gehüllt. Der Mantel neben ihm ist aus einfachster Wolle, grob und ungefärbt. Obwohl dieser Mann unablässig redet, scheint ihm keiner seiner Tischgefährten zuzuhören.

Gespräche Bearbeiten

Noch bevor wir uns weiter wundern können, ertönen laute Rufe, mit denen die Schiffer auf sich aufmerksam machen und uns zu sich an ihren Tisch einladen. Daanje Priemsneeder vierzieht das Gesicht, als hätte ihm jemand saure Suppe vorgesetzt und zieht sich in eine Nische zurück. Stane und Jedwinja folgen ihm. Wir hingegen nehmen die Einladung der Schiffer an und setzen uns zu ihnen. Der Wirt reicht uns Kohlsuppe, Brot und Speck. Wir unterhalten uns mit den Matrosen, behalten dabei aber Stane und Priemsneeder im Auge. Wir spielen, messen uns im Messerwerfen und Wetttrinken. Sie sind flussabwärts unterwegs. Daher fragen wir sie, wie es momentan im Norden aussieht. „Sumpfig.“ Sagen sie und lachen. Piraten haben sie keine gesehen.

Der seltsame Fremde erhebt sich und läuft zielsicher auf unseren Tisch zu. Er erzählt uns, dass anderswo die Kohlsuppe günstiger sei. Dann stellt er sich als Jergan Radab, ehemaliger Oberst, der Pilkammer Reiterschwadron vor. Sein Elch heißt Thesia und ist sieben Götterläufe alt. Die Pilkammer Reiterschwadron wollte er auf Elche als Reittiere umstellen, musste dann aber die Schwadron verlassen. Er erzählt uns weiteren Unsinn, ohne Punkt und Komma. Irgendwann ignorieren auch wir ihn, Wir trinken noch das ein oder andere Bierchen, bevor wir uns auf die Nachtruhe vorbereiten.

Das Gasthaus Rüben & Speck hat zwei Schlafsäle. Mit den Matrosen und Kaufleuten teilen wir uns einen der Säle. Wir finden jeder ein Bett für die Nacht. Der Saal hat zwei Fenster zum Hinterhof. Wir haben unsere Ausrüstung mit dabei und nicht auf dem Schiff gelassen. Daanje Priemsneeder schafft es das Bett des Wirtes zu bekommen. Stane bekommt mit Jedwinja ein Zimmer am Ende des Gangs. Wir stellen Wachen auf, eine vor dem Gasthaus und eine drinnen im Gang vor den Schlafgemächern.

Ausflug in den Sumpf Bearbeiten

Unsere Wachen scheinen nichts bemerkt zu haben, denn auf einmal werden wir durch lautes Rumpeln und Gepolter wach. Dann ein Schmerzensschrei. Wir gehen zum Zimmer von Stane und Jedwinja, aus dem die Geräusche gekommen sind. Ich öffne die Tür und sehe ein offenes Fenster und einen leeren Raum. Vor dem Fenster steht Jedwinja und hält sich den Knöchel. Weiter entfernt kann ich in der Ferne noch eine Gestalt erkennen, die davonrennt. Das wird Stane sein! Sie wollten fliehen, doch Jedwinja schien beim Klettern aus dem Fenster mit dem Fuß hängengeblieben zu sein. Ich renne durch das Zimmer, springe aus dem Fenster, Stane hinterher und…. bleibe ebenfalls mit dem Fuß am Fenster hängen und lege mich der Länge nach hin.

Jetzt rennt Belizeth hinter Stane her. Er rennt zur Palisade auf der flussabgewandten Seite. Die ist schnell überwunden, so wird mir später erzählt. Es gibt nur wenige Schritt festen Boden, bevor der Boden in Sumpf übergeht. Dorfbewohner, die ebenfalls einen leichten Schlaf zu haben scheinen, eilen herbei und sie warnen davor den Sumpf zu betreten. Stane ist bereits in der Dunkelheit verschwunden. Am Anfang kann Belizeth noch Fußspuren erkennen, dann aber führen sie ins Wasser und die Spuren verlieren sich.

Boranne erreicht nach Belizeth die Palisade und klettert ebenfalls drüber. Dann holt sie ihre Fackel heraus und entzündet sie. Als nächstes erreicht Alricio die Palisade. Er zaubert eine bewegliche Lichtkugel und lässt sie über seinem Kopf mitlaufen. Dann klettert auch er herüber. Das Ganze wiederholt sich noch zweimal als Quido und anschließend Yasinde die Palisade erreichen, nur dass sie kein zusätzliches Licht entzünden. Dann ich. Ich kann meinen Knöchel nach kurzer Zeit wieder belasten. Ich gehe durch das Tor zu meinen Gefährten.

In den Sumpf Bearbeiten

Tiefschwarz und bedrohlich liegt das Moorland da. Die Spuren zeigen, dass er in den Sumpf gegangen ist. Nun lässt auch Quido eine Leuchtkugel erscheinen. Diese bewegt sich durch seinen Willen gelenkt. Als die Dorfbewohner bemerken, dass wir uns darauf vorbereiten, Stane in den Sumpf zu folgen, bekommen wir jeder ein Amulett von den Dorfbewohnern geschenkt. Man wünscht uns der Götter Segen und es werden abergläubische Rituale durchgeführt. Myrthe hat Angst um Quido, sie möchte nicht, dass er sich nicht in Gefahr begibt, doch er sagt ihr, dass es sein muss. Daraufhin besteht sie darauf mitzukommen. Als wir uns in den Sumpf begeben umgibt uns nach kurzer Zeit undurchdringliche Stille. Kein Lebewesen scheint sich zu rühren. Wir hören nur unsere eigenen Atemzüge und das Schmatzen der Stiefel im Schlamm. Mit den vielen Lichtquellen können wir Stanes Spuren folgen. Wir kommen nur langsam vorwärts. Mühsam prüfen wir den Boden vor uns, um einen sicheren Weg zu finden.

Als wir tiefer in den Sumpf vorgedrungen sind, setzten irgendwann Geräusche ein. Von Tieren und Pflanzen. Verkrüppelte Büsche werfen bizarre Schatten. Nicht nur der Wind lässt uns frösteln. Plötzlich sieht Boranne ein milchig weißes Licht aufblitzen, doch als sie den Kopf wendet, ist es schon wieder weg. Dann, kurz darauf, sehen auch wir das Licht, das sie beschrieben hat. Aus allen Richtungen. Wir vernehmen lockende Frauenstimmen. Mehr aus unserem Inneren als tatsächlich. Sie werden immer eindringlicher und verlockender. Myrte und ich wollen vom Weg abweichen, doch Boranne und Quido halten uns fest. Alricio fasst mir an die Schläfen, aber ich weiß nicht warum. Dann werden wir weitergezogen. Als Myrthe und ich uns weiterhin störrisch anstellen, schnappt sich Yasinde Schlamm und drückt ihn Myrthe und mir in die Ohren. Nach ein paar weiteren Schritten wundern wir uns, was Yasinde getan hat. Myrthe und ich sehen weitere (Irr-)lichter. Wir entdecken immer wieder Gesichter in den Lichtern. Doch der Ruf, wegen dem wir den Weg verlassen wollten, den vernehmen wir nicht mehr.

Eine weiße Lichtkugel blitzt auf einmal nur einen Schritt von uns entfernt auf. Dann fliegt sie in Richtung eines Hügels, bevor es dann über dem Kamm verschwindet. Es tauchen noch weitere Lichter auf, die auch dort verschwinden. Quido, Alricio und Boranne sind der Meinung, dass wir dort hinsollten. Das sie mit ihrer Vermutung richtig liegen bekommen wir auch sogleich bestätigt, als wir einen Angstschrei aus dieser Richtung vernehmen. Wir folgen weiter den Fußspuren, die ebenfalls in Richtung der Lichtkugeln und des Angstschreis führen.

Als wir über den Hügel kommen, sehen wir Stane auf einer Lichtung im Sumpf. Er ist halb versunken. Um ihn herum stehen Wesen mit bösen, roten, halb intelligenten Augen. Noch sind sie etwa zehn Schritt von Stane entfernt, doch kommen sie testweise auch vereinzelt näher. Boranne holt das Seil aus dem Rucksack und setzt ihn wieder auf. Alricio zaubert einen Flammenkegel auf die Tiere. Wir anderen ziehen die Waffen und bereiten uns auf einen Kampf vor. Die Tiere schreien auf und einige ergreifen die Flucht. Die, die bleiben, greifen uns an. Es ist ein kurzer Kampf und das erste dieser Wesen fällt durch meinen Säbel. Das Zweite geht auf Yasindes Rechnung. Wir besiegen sie.

Anschließend ziehen wir, mit Hilfe von Borannes Seil, Stane aus dem Sumpfloch. Wir führen ihn nach Trallsky zurück. Dabei orientieren wir uns an unseren Fußspuren. Die Stimmung ist düster. Die Irrlichter sind auch wieder da, doch diesmal sind wir darauf vorbereitet und verlassen den Weg nicht. Als wir am Dorf ankommen, spricht Stane zu uns: „Ich möchte mich dafür bedanken, dass ihr mich aus dem Sumpf gerettet habt. Es kam mir nichts so schlimm vor, wie zur alten Warzensau zu müssen. Aber als ich an Festum zurückgedacht habe…. Ich glaube es ist besser so.“ Wir murmeln zustimmend. Wir bringen ihn wieder in sein Zimmer. Jedwinja ist wieder auf den Beinen, auch wenn ihr Knöchel noch schmerzt. Aber sie kann ihn belasten und wird uns auf unserer Reise weiter begleiten.

Abreise Bearbeiten

14. Efferd 999 BF

Wir reisen am frühen Morgen weiter.

Piraten Bearbeiten

Beschauliche Flussfahrt Bearbeiten

16. Efferd 999 BF

Je höher wir nach Norden kommen, um so mehr wandelt sich das Land. Die Zahl der Äcker zu unser Linken nimmt immer weiter ab, während der Horizont von schier endlosen grünen Wäldern und mit kniehohem Gras bedeckten Steppen gefüllt wird. Die Dörfer werden spärlicher und kleiner. Zu unserer Rechten erheben sich die Walberge mit ihren bewaldeten Gipfeln. Teilweise ragen Felsen bis an das Wasser heran und kein Weg führt daran vorbei. Einige der Matrosen sagen, dass wir jetzt in das wahre Bornland kommen.

Nach den Ereignissen im Sumpf verlief die Reise ruhig und wir sind unserem Ziel Notmark ein gutes Stück nähergekommen. Seit Brinbaum ist uns auch kein weiteres Schiff begegnet. Die meisten Schiffe fahren die Brinna hinauf, nach Eschenfurt oder Ouvenmas. Nur etwa einmal im Mond steuert ein Schiff nach Notmark. In der Ferne ist die Mündung des Walsachzuflusses, des Hursach, zu sehen. Gari, die Bootsfrau, ist ein wenig nervös, da an der letzten Anlegestelle gemunkelt worden ist, dass Flusspiraten auf diesem Stück des Walsach ihr Unwesen treiben könnten. Paale, die Kapitänin, sieht das entspannter und wiederholt, was sie uns am Anfang der Reise gesagt hat. Nämlich, dass die „Wellenreiter“ ein zu kleines Schiff ist, als das Piraten sie der Mühe Wert erachten. Trotzdem haben wir auf diesem Stück der Reise einen Ausguck und die Waffen liegen griffbereit.

Pullt! Bearbeiten

Wir passieren die Mündung ohne Vorkommnisse und steuern auf eine kleine Insel in der Flussmitte zu. Die Insel ist noch gut fünfhundert Schritt entfernt, als wir hinter uns auf einmal Ruderschlag vernehmen. Als wir uns umschauen, sehen wir hinter uns, wie aus heiterem Himmel, ein etwa zwölf Schritt langes Ruderschiff sich uns nähert. Die fremden Rojer legen sich mächtig ins Zeug und verringern rasch den Abstand zur „Wellenreiter“. Paale brüllt: „An die Riemen, pullt!“ Das lässt sich die Mannschaft nicht zweimal sagen und die Distanz wird wieder größer.

Zu früh gefreut! Als wir die Insel erreichen, schießt ein weiteres Schiff, welches von der Insel verdeckt wurde, vor uns schräg in die Fahrrinne, stoppt dann und treibt auf uns zu. Es mutet seltsam an, es ist ebenfalls ein leichter, schneller Flusssegler, doch der Vordersteven ist hochgezogen und es sieht so aus, als schmücke ein Drachenkopf den Vordersteven. Im Bug des Schiffes steht eine Imposante Erscheinung. Eine muskulöse, massige Frau mit rotblondem Zopf. Mit kühlem, abschätzendem Blick mustert sie unser Schiff. Unsere Mannschaft gerät in Aufregung. „Die Flussdämonen!“ und „Der Walsdrache“, rufen sie. Hastig greifen wir unsere bereitliegenden Waffen.

Eingekesselt Bearbeiten

Wir sind eingekesselt. Die Riemen werden eingebracht. Das hintere Schiff holt, nachdem wir nur noch vom Wind vorangetrieben werden, schnell wieder auf. Dann fliegen auch schon die ersten Enterhaken. Wir versuchen alle Seile der Enterhaken zu kappen, doch wir sind zwischen den beiden Schiffen gefangen und so können die Piraten bald darauf auch so an Bord springen. Unter wildem Geschrei strömen sie auf die „Wellenreiter“, allen voran die gewaltige Thorwalerin. Der andere Trupp wird von einem finsteren Grauhaarigen angeführt, der den Säbel in der Linken trägt. Statt der rechten Hand hat er einen eisernen Haken am Armstumpf. Der Kampf entbrennt. Ich kämpfe ob der Übermacht defensiv und nutze immer meine Chance, sobald sich eine Lücke bietet.

Wir werden hart bedängt. Plötzlich taucht Priemsneeder neben uns auf und brüllt: „Einhalt! Einhalt gebiete ich! Wir stehen unter dem Schutz von Graf Uriel von Notmark. Zittert, ihr Schurken, denn seine harte Hand wird euch unerbittlich treffen, so ihr euch an uns vergreift!“ - „Für Uriel, diesen Sohn des Namenlosen, seid ihr unterwegs?“ fragt der Einhändige und bitterer Hass erfüllt seine Stimme. „Dann sieh mich an und sie dem Tod ins Auge, denn ihm haben dich deine Worte geweiht!“ Er holt mit seinem Haken aus und trifft den erschrockenen Sekretär. Mit einem Aufschrei sinkt dieser zu Boden. „Packt sie, nicht einer soll uns entgehen!“ ruft er aus.

Springt! Bearbeiten

Bei diesem Intermezzo haben sowohl wir als auch die Piraten innegehalten, nur um jetzt umso härter weiterzukämpfen. Ich bekomme noch mit, dass Jedwinja es schafft mit Stane von Bord zu springen. Als auch die ersten Matrosen die Flucht über die Reling antreten, ist es an uns zu entscheiden, ob wir in Borons Hallen treten möchten, oder weiter auf Dere wandeln wollen. Wir entscheiden uns für den zweiten Weg und folgen mit einem beherzten Sprung den Matrosen und Stane, den wir schließlich beschützen sollen.

Wir schwimmen ans Ufer des Walsach. Quido hilft Boranne, die Schwierigkeiten hat zu schwimmen und Alricio zieht Tannfried an Land, der bei der Flucht schwer verwundet wurde. Atemlos und aufgeregt kauern wir im Busch. Es sind Stane, Jedwinja und vier weitere Matrosen bei uns. Wir sehen, wie ein Beiboot von den Piraten klar gemacht wird. Sieben von ihnen machen sich auf den Weg zu uns. So schnell und unauffällig wie möglich machen wir uns davon.

Flieht! Bearbeiten

Der Überwals in dem wir uns befinden, so sagen die Matrosen, ist nur etwas für Verrückte. Satuarias Kinder sollen hier hausen und wer sie sieht ist des Todes. Dennoch gehen wir alle weiter, denn was sollen wir auch anderes tun, mit den Piraten auf den Fersen. Die Dämmerung bricht herein. Alles wird zu dunklen Schatten. Außerdem wird es empfindlich kühl. Wir sind nass und unsere mangelhafte Ausrüstung hilft auch nicht.

Wir entschließen uns zu rasten und die Kleidung zu trocknen. Ich suche einen Lagerplatz, meine Gefährten sammeln Holz und Boranne sucht nach essbaren Pflanzen. Wir bekommen ein bisschen was zusammen und Quido entzündet die Feuer. Es sind etwa sechs Rationen die Boranne gefunden hat. Wir essen, trockenen die Kleidung und legen uns erschöpft schlafen. Die Nacht verläuft ereignislos.

Mitten in der Pampa Bearbeiten

17. Efferd 999 BF

Es ist ein trüber und grauer Morgen. Kaum vermag die Sonne die Wolkendecke zu durchdringen. Wir können unseren Atem in der Luft sehen. Es sieht und fühlt sich einsam an. Die Gipfel in der Ferne sind von Schnee bedeckt. Niedrige Sträucher und Domhecken durchziehen die Flächen von kniehohem gelblichen Gras. Wir erwachen langsam. Belizeth muss sich schnäuzen, sie scheint sich eine Triefnase eingefangen zu haben. Wir sehen einen Greifvogel auf der Jagd, der auf seine Beute herabfährt. Wir setzen uns um die niedergebrannten Reste des Feuers herum und beratschlagen, wie es weiter gehen soll. Relativ schnell sind wir uns einig nach Norden aufzubrechen, in dem unser Ziel Notmark liegt. Während ich die Richtung bestimme, sucht sich Boranne einen Stock, den sie anspitzt. Dann brechen wir auf.

Während wir nach Norden wandern, schauen Tannfried und Boranne nebenbei nach essbaren Pflanzen. Dann stoßen auf ein kleines Bächlein, an dem wir trinken. Dort entdecken wir auch Fische. Boranne möchte mit dem Speer Fische fangen. Sie hat aber keinen Erfolg und gibt sie den Speer an Belizeth weiter. Als wir am Wasserrand stehen, hören wir es Plätschern. Es sind sieben Wasserratten, die uns angreifen. Belizeth spießt eine auf. Boranne, Yasinde und ich hauen daneben. Aber die Matrosen schaffen es die restlichen Ratten zu töten. Boranne verlagert sich dann darauf Nahrung zu suchen. Da wir wohl nicht mehr weiterreisen suche ich einen Lagerplatz. Quido sucht mit Myrthe wieder Holz. Alricio geht auf die Jagd. Tannfried macht sich noch einmal auf die Suche nach Heilpflanzen, findet aber stattdessen eine Leiche. Er holt uns hinzu. Die Todesursache ist unklar. Er vermutet eine Krankheit. Die Leiche scheint schon seit ein paar Wochen da zu liegen.

Hexen Bearbeiten

Die Nacht bricht herein und wir gehen zurück in unser provisorisches Lager, um uns am Feuer zu wärmen und das Essen zuzubereiten. Auf einmal hören wir das Blöken eines Widders in der Ferne! Nach kurzer Zeit noch einmal. Neugierig gehen Boranne, Alricio und Quido in Richtung des Geräusches. Wie sie mir später berichten, hat sich dichter Nebel über sie gelegt. Die Luft war so feucht, dass sich kleine Tröpfchen gebildet haben. Dann vermeinten sie Musik und Gelächter zu vernehmen. Sie gingen versteckten sich in einem Walnussstrauch, denn davor war die Luft auf einmal klar und die Klänge deutlich. Sie sahen auf einer vom Nebel begrenzen Lichtung ein riesiges Feuer. Den Schein haben sie vorher nicht gesehen. Verschiedene Wesen tanzten in einem ungezügelten Tanz zur wirren Musik um das Feuer. Frauen mit grünen Haaren, widderköpfige Männer, Kobolde und menschliche Wesen. Es waren die Töchter Satuarias, die da im wilden Reigen feierten. Sogar in der Luft wurde der Tanz fortgesetzt. Frauen ritten auf dem Besen in die Lüfte und immer herum das wilde Spiel.

Die bemerkenswerte Erscheinung, gleich bei dem Feuer war ein, zwei Schritt großer Mann, von stattlichem Wuchs. Doch wo der Kopf sein sollte, war der Schädel eines Widders. Wohl ähnelte seine Erscheinung der der Levschy. Einen solchen Glanz und Kraft strahlte dieses Wesen aus, als sei es kein Wesen dieser Sphäre. Wie der wilde Levthan, der Sohn der Rahja, haschte er nach den Hexen, drehte sich hier hin und dort hin. Torkelnd und taumelnd bewegte sich die Gesellschaft auf dem Festplatz. Der Blick des Widdermenschen folgte seinen Auserwählten, meist jüngeren Hexen, denen er dann auch nachstellte. Er kam sogar in die Nähe des Versteckes meiner Gefährten, was sie zum Anlass nahmen sich schleichend wieder zurückzuziehen. Wohl nur dem Lärm des Festes ist es zuzuschreiben, dass sie unentdeckt die Stätte verlassen konnten. Wieder am Lagerplatz angekommen wurde dann rege über das gesehene diskutiert.

Nun werfen wir endlich alle den Tag über gesammelte Nahrung zusammen, um unser Abendessen zuzubereiten. Borannes Pflanzen, Belizeths Fisch, das Fleisch eines Killerfasans und die ausgenommenen Ratten. Das war zumindest der Plan, doch Stane hat die Ratten in das Wasser geschmissen als wir nicht aufgepasst haben. So begeben wir uns an diesem Abend nur mäßig gesättigt zur Ruhe.