Die Thorwalertrommel/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Festum
Zwischenstationen Festum
Endet in
Regionen
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Thorwaltrommel und die Atmaskottjen beim jährlichen Umzug beschützen und dafür sorgen, dass die Trommel am Ende entweder geraubt wird oder in der Garnison verbleibt.
Plot abschnittsweise
  • Anwerbung: Als Hilfsgardist beim Umzug mithelfen.
  • Umzug: Verhindern, dass Störer die Atmaskottjen rauben.
  • Hinrichtung: Verhindern oder zulassen, dass die Trommel bei der symbolischen Hinrichtung von Atmaskot Blutsäufer geraubt wird.
Ziele der Spieler
  • Die Helden haben die Wahl, ob die Trommel verschwindet oder bei der Garde verbleibt.
Optionale Plotanteile
  • Auftrag des Adelsmarschalls: Nach dem Umzug die Trommel aus der Garnison stehlen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Dieses Abenteuer führt die Thorwalertrommel ein, die als Aufhänger für die Theaterritter-Kampagne dient.
Datierung
Phex 1038 BF
Anonymer Beitrag: "Dieses Abenteuer ist geschichtlich sehr stark festgelegt. Der Umzug findet am 8. Phex statt, und es muss 1038 sein, damit es zu Theaterritter Teil I (Der Weiße See) passt."


Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Thorwalertrommel/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Thorwalertrommel/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Abenteuerpunkte
  • 15 AP
  • 5-10 AP (Auftrag des Adelsmarschalls)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die Thorwalertrommel/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Thorwalertrommel/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Thorwalertrommel/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Thorwalertrommel/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Dauer
Beginnt in Festum
Zwischenstationen Festum
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Vorkommende
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Die Thorwaltrommel und die Atmaskottjen beim jährlichen Umzug beschützen und dafür sorgen, dass die Trommel am Ende entweder geraubt wird oder in der Garnison verbleibt.
Plot abschnittsweise
  • Anwerbung: Als Hilfsgardist beim Umzug mithelfen.
  • Umzug: Verhindern, dass Störer die Atmaskottjen rauben.
  • Hinrichtung: Verhindern oder zulassen, dass die Trommel bei der symbolischen Hinrichtung von Atmaskot Blutsäufer geraubt wird.
Ziele der Spieler
  • Die Helden haben die Wahl, ob die Trommel verschwindet oder bei der Garde verbleibt.
Optionale Plotanteile
  • Auftrag des Adelsmarschalls: Nach dem Umzug die Trommel aus der Garnison stehlen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Dieses Abenteuer führt die Thorwalertrommel ein, die als Aufhänger für die Theaterritter-Kampagne dient.
Datierung
Phex 1038 BF
Anonymer Beitrag: "Dieses Abenteuer ist geschichtlich sehr stark festgelegt. Der Umzug findet am 8. Phex statt, und es muss 1038 sein, damit es zu Theaterritter Teil I (Der Weiße See) passt."


Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Thorwalertrommel/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Thorwalertrommel/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Abenteuerpunkte
  • 15 AP
  • 5-10 AP (Auftrag des Adelsmarschalls)

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
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