Der rote Schlächter

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Abenteuer

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Abenteuer sortiert nach:
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< (VA23) > Der rote Schlächter
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Charles Urbach
© Alle Rechte vorbehalten.
©Ulisses Alle Rechte vorbehalten.
Soloabenteuer (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA5
Derisches Datum beliebig zwischen 1038 BF und 1040 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 64 (Erstauflage)
Anzahl der Abschnitte 222
Mitwirkende
Autoren Sebastian Thurau
Cover Charles Urbach
Illustrationen Tim Brothage, Tristan Denecke, Michael Witmann
Pläne Tim Brothage, Tristan Denecke, Michael Witmann
Spielwelt-Informationen
Ort Tobrien
Hauptpersonen
Spiel-Informationen
Genre
Spielbare Charaktere
Komplexität (Spieler) gering
Erfahrung Helden kompetent (bei eigenem Helden)
Anforderungen Helden Kampf (3/4), Handwerkstalente (1/4), Körpertalente (1/4), Lebendige Geschichte (1/4)
Verfügbarkeit
Erschienen bei Ulisses
Erscheinungs­datum 2018/04/2525. April 2018
2. Auflage 2019/12/0404. Dezember 2019 (überarbeitet)
Preis 14,95 € (Erstauflage)
Preis Download 7,99 €
Preis pro Seite 23,36 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 16,06 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 978-3-95752-974-9
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
F-Shop
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDF)
Weblinks
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Rezensionen Engors Dereblick (5/6)
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Teilzeithelden
Ringbote (von Karohren)
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Soloabenteuer: Der rote Schlächter (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Ruzangrox
gut  (2) Bathos
zufriedenstellend  (3) Xenofero, KiBaWo
geht so  (4) Mondschatten
schlecht  (5)
Durchschnitt 2.6
Median 3
Stimmen 5

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Walkira:

"Der Rote Schlächter" ist ein wirkliches „Origin“-Abenteuer. Es spielt in Tobrien, was die Atmosphäre durchgehend düster macht. Noch nie habe ich ein Solo-Abenteuer mit so vielen Kämpfen gespielt. Die zahlreichen Aufeinandertreffen mit gegnerischen Kämpfern machen es sehr schwer, nicht früher oder später im Kampf zu erliegen und damit das Abenteuer nicht zu bestehen. Allerdings ist in diesem Zusammenhang sehr gelungen, die Anwendung der Kampf-Sonderfertigkeiten zu erlernen und zu erproben. Der „Nicht-Kampf“-Anteil ist z.T. recht platt, wobei es einige wenige Story-Abschnitte gibt. Ohne zu spoilern, möchte ich positiv anmerken, dass dieses Abenteuer an mehreren Stellen echte Entscheidungsmöglichkeiten hat - auch moralische - die tatsächlich unterschiedliche Auswirkungen auf den Fortgang bzw. den Helden haben. Das ist sonst häufig ein Kritikpunkt an Solo-Abenteuern. Von daher kann ich mich schwer für eine „Gesamtnote“ entscheiden. Empfehlenswert für raue „Haudegen“, die große Freude am Ausspielen von Kämpfen haben.

Ruzangrox:

Unter der Prämisse, dass es ein "Origin"-Abenteuer für den mitgelieferten Helden ist, ist es ein sehr gutes Abenteuer. Aus den beschränkten Handlungsoptionen, die ein Solo-Abenteuer eben hat, wird das beste herausgeholt. Für mich neu und meiner Meinung nach ziemlich cool ist, dass man im Spiel noch die Möglichkeit hat auf die finale Ausgestaltung des Charakters in Bezug auf Sonderfertigkeiten Einfluss zu nehmen.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
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Rezension von Mondschatten (2021):

Ich bin bei dem Abenteuer echt hin und her gerissen, ob es mir gefällt oder nicht. Im Endeffekt habe ich mich für "geht so" entschieden und möchte hier mal ein paar Punkte aufführen, die mich an dem Abenteuer stark gestört haben, besonders im Vergleich zu "Der Vampir von Havena", einem Solo-Abenteuer vom selben Autor, dass mir sehr gut gefallen hat.

-Es gibt Loops. Also wortwörtlich, es gibt Loops, wo man immer wieder zum selben Punkt zurückkommt. Der seltsameste dabei ist der im Kampf am Anfang. Wenn man es schafft einen "Kämpfer" (Abschnitt 16) zu besiegen, tritt man als nächstes gegen einen "Gladiator" (Abschnitt 192) an (welcher in sich schon seltsam ist, ein Al'Anfanischer Gladiator mit einem Dreizack und ohne Rüstung). Sollte man jenen besiegen, springt man zu Abschnitt 80 und bekämpt einen Shruuf (der im gesamten Abenteuer nicht erklärt wird und auch eher wenig Sinn dort ergibt. Zumal er einen Beschwörer haben muss, so einen findet man im ganzen Abenteuer aber auf keiner Seite) Sollte man diesen besiegen, soll man wieder zu Abschnitt 192, also dem Gladiator springen. Natürlich ist nicht zu erwarten, dass man den Shruuf besiegt, sollte man es widererwartend jedoch tun, taucht ein weiterer, Glaidator auf (Der wirklich einfach zu besiegen ist) und dann wieder ein Shruuf. Wieviele halbnackte Al'Anfanische Gladiatoren gibt es im Widerstand in Tobrien? Der eine ist schon schwer zu erklären.

-Es gibt Logiklücken. Beispielsweise wird im ganzen Abenteuer darüber geredet, dass man eine schwere Axtwunde erlitten habe, dank der man im Sterben lag. Die 3 Gegner (und ihre möglichen Kopien), die man bekämpft haben folgende Bewaffnung: 1. Kämpfer: Keule 2. Gladiator: Dreizack 3. Shruuf: Schnabel, Tentakel

An anderer Stelle wird im Finale das Schloss angegriffen. Laschoff und seine Männer versuchen die gegnerischen Söldner abzulenken, damit du dich mit einem kleinen Trupp anschleichen kannst. Ohne Umwege näherst du dich also dem Schloss, sobald die Schlacht auf das abgemachte Zeichen beginnt. Und die Schlacht tobt auch noch, als du in das Schloss eintrittst. Dann auf einmal hat Laschoff aber die Schlacht verloren und ist bereits gefangen oben im Schloss. Da hier nicht erwähnt wurde, dass der Held eine längere Pause macht, ergibt dies einfach keinen Sinn.

An wieder anderer Stelle zieht die halbe Streitmacht des Widerstands aus, wird geschlagen und eine Spionin kehrt zurück und vollführt einen Ausbruch innerhalb einer Konversation, die laut gelesen keine 5 Minuten in Anspruch nimmt und keine Andeutungen macht, dass wirklich mehr Zeit vergangen wäre, geschweigedenn die Stunden, die hier wohl nötig wären. Mal ganz davon abgesehen, dass der Widerstand eine so große Streitmacht versammelt und losgeschickt hat, ohne ihren Anführer und Strategen oder ihren besten Kämpfer darüber zu benachrichtigen.

An wieder anderer Stelle erzählt der Söldner mit Gedächtnisverlust vom Khunchomer Kodex. Das wäre vielleicht okay, wenn es irgendwo die Erwähnung gäbe, dass er sich daran erinnere. Der Held, der sich an wirklich garnichts erinnert, hat wohl nie den Khunchomer Kodex vergessen, Prioritäten.

Und wohl am witzigsten fand ich die Stelle, als man auf eine Plane springen kann. Tut man dies nicht, so sind darunter 4 Gegner, die einen überaschen. Springt man jedoch auf die Plane, schafft es der Held (ohne davon zu wissen) 4 bewaffnete Söldner damit auszuknocken, indem er auf einem landet.

  • Das Abenteuer folgt seinen eigenen Regeln nicht konsequent. Beispielsweise wird am Anfang des Abenteuers darauf hingewiesen, dass es "viele Möglichkeiten geben wird, Lebensenergie zu regenerieren" (S.4). So wie ich das Spiel spielte, begegnete mir genau einmal der Hinweis, dass ich regenerieren dürfte, wenngleich mein Held gar Heiltränke einnahm und teilweise Wochenlang an Orten verweilte.

Oder Wölfe, die laut den Regeln des Abenteuers sich sofort zurückziehen, wenn sie Schaden genommen haben. Seltsamer Weise greift der Wolf, den man so abfangen kann, dass er sich fast selbst auf dem eigenen Säbel aufspiest und starken Schaden nimmt (also laut Fließtext, regeltechisch nimmt er keinen Schaden) auch weiter an.

  • Die Regelhinweise wurden wohl nicht kontrollgelesen. Ein paar davon sind redundant, weil aventurische Begriffe darin erläutert werden, die aber auch im Fließtext des Abenteuers erwähnt wurden. Dazu gibt es Regelverweise auf "Seite XXX", wo wohl ein Platzhalter eingefügt und nie durch tatsächliche Seitenzahlen ersetzt wurde.

Hier sei anzumerken, dass gerade der Loop am Anfang meiner Kritik auch entstanden sein könnte, weil hier eine falsche Zahl angegeben wurde.

  • Einige Entscheidungen sind völlig witzlos. Beispielsweise kann man als Zeitdruck im Finale besteht erstmal ausführlich ein Zelt durchsuchen. Danach kann man genau dort weitermachen, wo man gelandet wäre, wenn man wegen Zeitdruck sich dagegen entschieden hätte.

Anderen Orts muss man entscheiden, wessen Leben man rettet. Das scheint zunächst Konsequenzen zu haben, ein paar Szenen weiter sterben die anderen aber alle einfach sang und klanglos.

Ich finde es auch erwähnenswert, dass in diesem Abenteuer erstaunlich viele Menschen kein Problem mit entweihten Orten haben. Der Widerstand lebt in einem alten Rondra-Kloster, wo noch das Blut von Blutopfern bei der Entweihung des Klosters an der Wand klebt (ja, nach Monaten / einem Jahr haben sie es nichtmal abgewaschen). Und sie sitzen auf Bänken, in die ketzerische Zeichen eingeritzt sind, die beim Ansehen Kopfschmerzen auslösen (Nebenbei befindet sich eine ganze Sammlung von anderen Sitzgelegenheiten im Zimmer von Laschoff, in dass er immer nur Einzelpersonen hereinlässt. Warum der eine ganze Sammlung an Stühlen, Sesseln und Hockern braucht ist nicht so ganz klar).

Zu Abschluss will ich noch etwas positives erwähnen. Mir hat der Plot an sich gut gefallen und die Plottwists waren sehr schön. Besonders der Hintergrund zwischen dem Protagonisten und Laschoff ist schön gelungen. Und die Artworks in dem Bild sind wie so oft fantastisch, besonders der "Kämpfer" hat mir dahingehend gefallen. Insgesamt kann ich mir gut vorstellen, dieses Abenteuer als Hintergrund für einen erfahreneren Helden zu nutzen (das ergibt finde ich viel mehr Sinn, als ein Anfängerheld).

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