Benutzer:MonBonMot/Die Sieben Gezeichneten/Staub und Sterne

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Aktuelles Abenteuer   Staub und Sterne    

Staub und Sterne - 1009 BF Bearbeiten

Staub und Sterne (2009)

Jedes Jahr findet Anfang Boron in Khunchom das traditionelle allaventurische Gauklertreffen statt. Die Helden können dieses ausgelassene Fest besuchen, womöglich selbst ein paar Kunststücke einstudieren und sich auf Musik, Tanz, süßen Wein oder ein Liebesabenteuer freuen. Doch dann trübt eine traurige Nachricht die Feststimmung: Ein Gauklerwagen wird vermisst, verschlungen von einem roten Nebel, der aus der Gorischen Wüste kam. Von Dämonen ist die Rede und schließlich gar von Borbarad, ihrem schrecklichen Meister...Kein Wunder, dass unter diesen unheimlichen Umständen niemand bereit ist, nach den verschwundenen Gauklern zu suchen. Wirklich niemand – oder kennen Sie etwa ein paar Leute, die tollkühn genug sind, sich mit den Schreckensgestalten der Gorischen Wüste anzulegen?

–, Staub und Sterne/Klappentext

Zusammenfassung von Staub und Sterne Bearbeiten

Zeitraum Bearbeiten

Die Ereignisse fanden vom 29. Travia bis 13.Boron 1009 BF statt. Gespielt wurde vom 01.-31.03.2017 in vier Spielsitzungen.

Die Gruppenzusammenführung - 29. Travia 1009 BF Bearbeiten

Isah saba Nareb reist gemeinsam mit ihrem Leibwächter Jarn Njörnson zum Allaventurischen Gauklertreffen nach Khunchom. Isah verknüpfte die Reise nach Khunchom, um sich mit dem Magus Aurelio Delazar zu treffen, um von ihm eine Originalschrift von Angst - das menschliche Phänomen von Wassilaw Junkhoff zu erstehen. Delazar war äußerst ungehalten und herablassend Isah gegenüber und verlangte einen horrenden Preis für die Abschrift.

Zur gleichen Zeit ist Lisida im Haus von Aurelio Delazar auf phexischer Mission unterwegs. Die mit einer Fuchsmaske maskierte Lisida wird von Isah entdeckt, die jedoch als Vergeltungsmaßnahme die Hauswache von Delazar ablenkt, um Lisida einen erfolgreichen Einbruch zu ermöglichen. Als Dank liegt am nächsten Tag die Abschrift vor Isahs Zimmertür in der Herberge Zum Tanzenden Kamel. Abseits des phexgefälligen Geschäftes freut sich Lisida beim alljährlichen Gauklertreffen Freunde und Familie wieder zu sehen.

Ein Auftrag für die Dracheneiakademie führt Ardor Holtzhau nach Khunchom. Ihm dünkt ein Artefakt herstellen zu lassen, das mithilfe eines Illusionszaubers ein Pentagramm erscheinen lässt.

Brin von Appilach und Eldarion Windfreund haben ihr Zelt auf dem Platz des Gauklerfestes aufgeschlagen. Der herumstreunenden Lisida bietet Brin großzügig einen Schlafplatz in seinem großem Zelt an und so sitzen die drei ab der Mittagsstunde zusammen und lernen sich kennen.

Die Gauklerin Shira Rotlocke zieht die beiden voneinander unabhängig eintreffenden Magier zu sich, preist erquickende alkoholische Getränke an und bugsiert Ardor udn Isah mit Jarn im Schlepptau zur Feuerstelle, an der sich Brin, Eldarion und Lisida aufhalten und fröhlich zusammen trinken. Wie das Schicksal es so möchte, kommt man alsbald mit den Neuankömmlingen das ein oder andere Mal ins Gespräch, vor allem weil Jarn in Brin einen ehemaligen Schwertgesellen wiedererkennt, mit dem er bei der großen Ogerschlacht Seite an Seite gekämpft hat. Doch auch Isah kann ihre Abscheu gegenüber des Weißmagiers überwinden und kommt mit ihm in eine magietheoretisches Diskussion, die kurzzeitig unterbrochen wird als die Spektabilität der Dracheneiakademie volltrunken die Magier anspricht.

Durch den fließenden Alkohol, Musik, Tanz und aufregenden Gaukeleien bieten sich den angehenden Helden allerlei Verstreuungen. Ardor zum Beispiel begegnet einer Wahrsagerin, die ihm mit ihren Karten eine düstere Zukunft voraussagt und ihm zum Abschluss rät, er solle sie nie wieder aufsuchen- ein böses Omen oder nur reißerische Scharlatanerie? Danach setzte er sich abseits zu einem Geschichtenerzähler und lauscht den Legenden bis er sein Nachtlager aufschlägt.

Die schöne Lisida wirbelt tanzend umher und animiert auch Jarn, das Tanzbein zu Eldarions Flötenspiel zu schwingen. Der Elf wird sobald von einem Zwerg und anderem Elfen musikalisch begleitet. Eldarion ist jedoch vom Zwerg nicht wirklich entzückt und Lisida kommt auf die wahnwitzige Idee Eldarion zu überzeugen, dass Zwerge doch nicht so üble Gesellen seien und versucht ein Gespräch zu erzwingen, das in einer Wette gipfelt, die die beiden leider verlieren und deshalb nun Eselsohren tragen müssen.

Brin von Appilach ist alsbald auf eine ganz andere Art der Verstreuung aus: er ist auf der Suche nach einer Gespielin, die ihm das Nachtlager wärmen soll und begegnet einer ihm bekannten Gauklerin, die er um den Finger wickelt.

Der loyal ergebene Jarn Njörnson bewacht zunächst seinen Schützling Isah, die das fröhliche Treiben des Gauklerfestes beobachtet. Jarn wird dann von zwei ansehnlichen Zwillingen zum Messerwerfen herausgefordert. Beeindruckt von seiner Kühnheit sich mit ihnen beiden zu messen, laden sie ihn zunächst zu einem Bier und dann in ihren Wagen zur trauten Dreisamkeit ein.

Der Gauklerwagen aus der gorischen Wüste - Frühe Morgenstunden des 30. Travia 1009 BF Bearbeiten

Das Fest hätte bis in die Morgenröte andauern können, wenn es nicht durch einen Tumult am Stadttor unterbrochen worden wäre. Ein Gauklerwagen mit abgehetzten Pferden rast auf das Gauklerfest zu und bleibt schlußendlich dort zum Stehen. Aus dem Kastenwagen erklingen fürchterliche Schreie. Sobald der Wagen gehalten hat, springt eine Frau stürmisch aus dem Wagen und verbarrikadiert sofort die Tür des Wagens. Der neugierigen Isah gelingt es, der Frau den Schlüssel abzunehmen und gemeinsam mit Eldarion und Lisida die Tür wieder aufzuschließen. Eine angstverzerrte Fratze eines Mädchen zur Schwelle zur Frau starrt die drei aus dem Wagen heraus an. Das Mädchen ist so fürchterlich anzusehen, dass Eldarion vor Furcht zurückweicht und sich zunächst nicht mehr näher an den Wagen herantraut. Die unerschütterlichen Frauen Lisida und Isah betreten den Wagen und nehmen sich dem Mädchen an. Etwas Fürchterliches musste geschehen sein, sie brabbelt unverständliche Wörter in Zhayad – der Dämonensprache – vor sich her. Mit einem Zauber linderte Isah die Ängste des Mädchens, um in der Lage zu sein mit ihr zu sprechen. Das Mädchen ist jedoch so erschöpft, dass es sogleich einschläft. Isah begleitet das Mädchen in seine Träume und durchlebt die Eindrücke des Mädchens, die es so verstört hat. Die Traumreise bleibt nicht ohne Folgen, sodass Isah vor Schreck in Ohnmacht fällt. Lisida untersuchte währenddessen den Wagen, in dessen Wände in Zhayad wirre Worte mit Fingernägel eingekratzt stehen. Das erklärt nun die blutigen Hände des Mädchens. Aufgeschreckt durch den von Isah verursachten Schrei begibt sich auf die Suche nach den neuen Bekannten Ardor. Wer, wenn nicht ein Weißmagier, könnte hier am besten unterstützen? Durch den Krach, Schreierei und Tumult rund um dem Gauklerwagen aufgescheucht trennen sich Jarn und Brin schweren Herzens von ihren Geliebten und kommen zum Wagen. Jarn hört noch Isahs Schrei und stürmt in den Wagen, um nach ihr zu sehen.

Ardor, Brin, Lisida und Eldarion sprechen währenddessen mit dem Kutscher Jasper, der vor Angst stotternd die Ereignisse südlich der gorischen Wüste schildert:

Sie waren mit dem Karawanenführer Udor von Griesholm mit zwei Wagen nach Khunchom aufgebrochen. Einer der Kastenwagen erlitt einen Radbruch und der Tross musste in einem Tal halten, um das Rad zu wechseln. Udor brach auf, um eine Wasserquelle ausfindig zu machen, um die Wasservorräte aufzufüllen. Während seiner Abwesenheit senkte sich die Praiosscheibe. Nebelschwaden und roter Staub zogen auf, begleitet vom Geruch von Schwefel und Verwesung und es folgte ein Angriff von Dämonen, der einen Menschen um den Verstand bringt. Zwei Männer schlossen sich im Wagen mit dem gebrochenen Rad ein und die zwei Kutscher, die Mutter des Mädchens und das Mädchen verschanzten sich hingegen im ersten. Ihnen gelang die Flucht und nun waren sie im sicheren Khunchom.

Nach der Erzählung wendet sich die aufgelöste Shira Rotlocke an Lisida unt teilt ihr mit, dass ihr geliebter Verlobter Colon einer der Männer sei, der sich im zurückgelassenen Wagen verschanzte. Sie bittet Lisida ihn zu retten und nicht nur sie, sondern auch die anderen willigen ihn ein, nach ihm zu suchen!

Reisevorbereitung - 30. Travia 1009 BF Bearbeiten

Als erstes entschließt sich die Helden das verstörte Mädchen in den ortsansässigen Boron-Tempel zu bringen, damit dem verstörten Mädchen geholfen werden kann. Durch einen Boron-Geweihten erfahren sie, dass vor ungefähr 500 Jahre ein Boronpriester mit 30 Getreuen in die Wüste Gor aufbrach, um die Überreste von Rohals Streitern zu suchen und zu beerdigen. Sie entdeckten eine Klamm, die sogenannte Pforte der Toten, die auf das Hochplateau führt und fanden dort unzählige Überreste der Streiter. Sie bauten innerhalb von zwei Jahren ein großes Grabmal und beerdigten die Überreste. Der Borongeweihte Khaleed Al-Gomor wurde nach seiner Reise in die Wüste Gor wahnsinnig und verstarb fünf Jahre später in einem Noionitenkloster.

Der neu gebildete Hilfstrupp für Colon da Merinal versucht weiterhin den Tag zu nutzen, um ihre Reise zur lebensfeindliche, wüstenähnliche Hochebene Gor vorzubereiten: Karten zu besorgen, Waffen zu weihen, die Gunst der Götter einzuholen, Ausrüstung zu kaufen und fähige Karawanenführer zu finden.

Isah nutzt zudem die Zeit, um an ihren Lehrmeister Thomeg Atherion einen Brief zu verfassen, den sie an einer Karawanserei abgibt, der einen Tross nach Fasar schicken wird:

Höchstgelehrter Meister
Zu meinem Bedauern werde ich alsbald nicht nach Fasar zurückkehren. Wenn Ihr diese Zeilen lest, werde ich bereits zur gorischen Wüste aufgebrochen sein. Ein Ereignis in der gestrigen Nacht überschattet die ausgelassene Stimmung des Allaventurischen Gauklerfestes. Südlich der Gor hat ein Dämonenabgriff auf einen Tross des fahrenden Volkes stattgefunden. Alle Zeichen sprechen dafür und eine Traumreise in den Verstand des Mädchens, das den Angriff überlebte, bestätigte mir den Angriff. Wahrlich interessant, was ein Dämonenanblick mit dem Geiste eines Menschens anstellt. Gerne hätte ich weitere Untersuchungen bei dem Mädchen durchgeführt, doch dieses wurde zu meinem Bedauern in die Obhut des ansässigen Boron-Tempel gegeben.
Nicht, dass ein heimtückischer Dämonenangriff genug sei: der vermeintliche Karawenführer war der Handlanger Udor von Griesholm! Kann es sein, dass der abtrünnige Liscom von Fasar – dieser Sohn einer räudigen Hündin – seine Finger im Spiel hat? Die Anzeichen deuten darauf hin und ich erliege der Versuchung Liscoms Spur zu folgen.
Der treu ergebene Jarn Njörnson und ich werden gemeinsam mit weiteren Weggefährten morgen aufbrechen, die durch naiven Wagemut angetrieben werden, den verschollenen Verlobten einer Gauklerin zu retten. Sofern es noch etwas zu retten gibt.
In tiefster Ehrerbietung,
Eure Isah saba Nareb
PS Bei einem meiner neuen Weggefährten handelt es sich um einen Weißmagier aus Ysilia – das Gespräch mit ihm war doch sehr erfrischend. So ist es doch etwas Anderes ihnen zu begegnen als Geschichten über diese Engstirnigen zu hören. Wie dem auch sei, sein Anliegen in Khunchom ist die Entwicklung eines Illusionsartefaktes für Pentagramme. Er war so frei, mir die Theorie dahinter zu erläutern. Sehet anbei eine Kopie meines Gedankenprotokolles der magietheoretischen Überlegungen.

Die Suche nach dem verschollenen Gauklerwagen - 1.-3. Boron 1009 BF Bearbeiten

Zwei Tage benötigen die Reisenden von Khunchom bis zum Fuße der Gorischen Wüste. Dank Lisida und ihren Verbindungen zu den Gauklern haben alle eine bequeme Reise zu Maultier oder im Karren und werden tagsüber durch Rafims mutige Geschichten bespaßt und abends in gemütlicher Runde durch den sonst schweigsamen Geschichtenerzähler Bukthar unterhalten. Auf der Reise erfährt die Reisegruppe von den Ortsansässigen, dass regelmäßig Menschen auf der Straße südlich der Gor verschwinden. Während des letzten Reiseaufenthaltes in der „Zivilisation“, im Dörfchen Ehristar, spricht plötzlich Bukthar, dass er vor 4 Sommern und 3 Mondläufen an diesem Ort wiedergeboren wurde. Auf Nachfragen erfahren die Reisenden, dass Bukthar keinerlei Erinnerungen an sein voriges Leben hat, auch nicht was er für ein Armband trägt, das er außer Stande ist abzulegen. Ardor, misstrauisch geworden durch sein Magiegespür, wendet abends am Lagerfeuer einen Odem Arcanum zur magischen Untersuchung Bukthars an und erblindet plötzlich vorübergehend. Die Gruppe nimmt eine argwöhnische Haltung gegenüber dem stillen Geschichtenerzähler ein, weigern sich aber auf Isahs Bitte ihn zu fesseln. Zum Glück aller, denn des Nachts greift ein Mantikor an und Bukthar beweist sich als hervorragender Säbel-Kämpfer. Die Chimäre stirbt und Jarn schenkt Isah eine Kralle aus der Mantikor-Pranke als Trophäe, zu Ehren ihres ersten erlegten Gegners. Da die Praiosscheibe sich bereits am Horizont zeigt, entschließt die Gruppe weiterzureisen und betritt die Steppe, die sich südlich der Hochebene Gor befindet. Innerhalb des Tages findet sie den Ort mit dem verschollenen Gauklerwagen von Colon da Merinal. Fürchterliches muss sich hier abgespielt haben: Der Schwefel- und Fäulnisgestank liegt noch immer in der Luft, dessen Quelle der widerliche zähflüssige Schleim zu sein scheint, der vieles in der Umgebung bedeckt und dessen Spur nach Norden zur Gor führt. So auch die kopflosen, zerrissenen Kadaver der Pferde, die vor dem Wagen im Staub liegen. Der auf der einen Seite komplett zerstörte Wagen legt das Innere des Wagens offen. Die Gruppe kann einen bräunlichen Haufen entdecken, der sich bei nähere Betrachtung um eine mumifizierte Leiche handelt, die sich in den letzten Augenblicken ihres Lebens zusammengekauert hat, in der Hand ein Amulett des Praios und das Gesicht in eine schmerzverzerrende Maske verwandelt. Dem Brustkorb wurde anscheinend das Herz herausgerissen. Für den armen Eldarion ist das Gesehene zu viel und er muss sich erstmal davon erholen. Sie entschließen sich den Leichnam mit einem Gebet auf den Lippen zu verbrennen. Zu allem Überfluss sieht die Gruppe wie sich auf dem Plateau eine Staubwolke bildet und lawinenartig sich in die unterhalb liegende Steppe ergießt. Dazu kommt ein stetiges Summen, das immer lauter wird, sodass eine normale Unterhaltung nicht mehr möglich ist. Zudem könnte man meinen, dass auch gequälte menschliche und tierische Schreie und Klagelaute zu vernehmen sind. Von einer erholsamen Nacht kann nicht die Rede sein…

Der Aufstieg der Klamm - 4. Boron 1009 BF Bearbeiten

Sichtlich unausgeruht macht sich die Reisegruppe nach Osten auf, denn dort soll laut dem Reisebericht aus dem Hesindetempel eine Klamm sein, die zur gorischen Hochebene führt. An der Klamm angekommen verkündet der immer schweigsamer gewordene Rafim, dass der Aufstieg mit den Maultieren und Wagen unmöglich ist, er aber aufopfernd mit den Tieren zurückbleibt. Er wird jeden Tag zur Mittagsstunde zurückkehren und auf die Gruppe warten. Brin muss sich zudem von seinen Begleitern Honak und Wotan trennen, denn auch sie können die 60 Schritt Höhe nicht kletternd überwinden. Isah lindert magisch Ardors Höhenangst, alle Gruppenmitglieder sichern sich untereinander mit einem Seil und erklimmen die Felsen. Nach dem schweißtreibenden, langen Aufstieg ziehen sie mithilfe von Rafim ihre Ausrüstung und den ab nun rationierten Proviant zu sich in die Höhe. Bevor die Sonne unter geht marschiert die Gruppe in der 20 Schritt breiten Klamm stetig nach oben bis ein schrecklicher Staubsturm beginnt und sie zwingt sich einzeln und schutzsuchend in Kuhlen zusammen zu kauern. Wieder erscheint der Gruppe, dass nicht nur der Wind heult, sondern dass auch Todesschreie und Akkorde einer verstimmten Orgel zu hören sind. Nach einer gefühlten Ewigkeit kommt der Sturm zum Erliegen und in der Klamm ist es finster. Jarn entzündet seine Laterne, um seine Gefährten zu suchen bis er ein Geräusch und Verwesungsgestank wahrnimmt. Zum Glück können sich alle rechtzeitig vor dem schimmernden untoten Streitross verstecken, das die Klamm hinunterkommt. Nachdem dieser entsetzliche Schrecken an ihnen vorbeigezogen ist, nehmen die Gefährten ein weiteres schlürfendes und schnüffelndes Geräusch wahr. Doch auch hier ist ihnen Phex hold und sie bleiben unentdeckt. Am nächsten Morgen ziehen die Gefährten früh los und erreichen die Pforte der Toten. Das doppelflügige Tor aus Basalt steht offen und der linke Flügel ist in den Felsen eingedrückt. Über dem Tor ist ein großes, jedoch gebrochenes, Boronrad zu erkennen. Wer mag die Totenruhe gestört und das Grab entweiht haben? Das erklärt auch nun die umherirrenden geisterhaften Wesen der letzten Nacht. Von Neugier getrieben betreten Lisida und Ardor die 10 Schritt tiefe Grabeshöhle. Hier herrscht Chaos und versuchen die Gebeine zurückzubetten, damit Rohals Bezwinger Borbarads hoffentlich wieder ihre Todesruhe finden. Nach den Staubschichten zu urteilen, kann die Grabschändung noch nicht allzu lang zurückliegen.

Das Tor zur Gor Bearbeiten

Nach getaner Arbeit und einem weiteren Fußmarsch erreichen sie endlich das Ende der Klamm, das durch einen 30 Schritt hohen Basaltbogen gekennzeichnet ist und in die gorische Hochebene führt. Bukhtar verkündet, dass er sich erinnert, dass er schon mal hier gewesen und vor etwas geflüchtet sei und ihm kommt ein trauriges Lied einer Frau in den Sinn. Durch die Geschehnisse der letzten Nacht, Bukthars Erinnerung und durch die düstere Geschichte des Liedes, wird die eh schon bedrückende Stimmung der Gruppe zum Tiefpunkt gebracht. Sie schlagen bald darauf ihr Nachtlager auf, die Erschöpfung ist größer als die Furcht, sodass bald alle ein wenig schlafen können. In der Nachtwache von Jarn und Lisida erscheint aus dem Nichts eine verlorene Seele. Die Geisterfrau schwebt auf die beiden zu und sieht in Jarn ihren Ehemann und bittet ihn um Vergebung und Erlösung. Der verzweifelte Jarn findet keine Möglichkeit der Seele ihre Totenruhe zu geben und ist den ganzen Tag sehr betrübt und schweigsam. Eldarion und Jarn finden am nächsten Tag die Schleimspur wieder, die sich auch beim Gauklerwagen befand und finden im Sand einen goldenen Ring, in dem ein M eingraviert ist. Handelt es sich um den Ring der Merinal-Familie? Die Gruppe schöpft neuen Mut und folgt der Spur nach Nordosten. Zu schnell geht der Tag vorüber und sie nehmen wieder eine geisterhafte Erscheinung wahr: Ein riesiges Zelt aus dem fröhlicher Gesang erklingt. Beim Heranwagen klingen die Zeilen nicht mehr einladend, sondern brutal und angsteinflößend, sodass sie sich wieder schnell entfernen. Im Nachtlager kehren weitere Erinnerung zu Bukhtar zurück: er sei im Auftrag seines Meisters Teclador, in der Gor gewesen, um Liscom von Fasar zu bezwingen. Er scheiterte. Isah erinnert sich wage, dass ein Drache den Namen Teclador trägt. Wer mag Bukthar sein? In der Nachtwache von Eldarion erscheint eine weitere Geistererscheinung: ein junger Recken wird aufgespießt und vor schmerzlicher Pein schreiend von einer Dämonenklaue in die Finsternis gezogen. Sobald die Sonne aufgeht (6.Boron) kann Eldarion in weiter Ferne einen riesigen Felsen sehen, der an die Dämonenklaue der nächtlichen Erscheinung erinnert. Die Gruppe läuft diesem Felsten entgegen und erreicht kurz vor Sonnenuntergang eine Art Canyon, in dem vom Wind vernarbte Monolithen stehen und in dem sich ein Wirrwarr aus Tälern und Schluchten erstreckt – und aus der Tiefe des Canyons erklingt ein dumpfes Klopfen…

Die Mine und die Reise in der Lore Bearbeiten

Die Gruppe entschließt keine weitere Nacht in der Gor zu verbringen, sondern sich dem Felsen zu nähern aus dem das dumpfe Klopfen kommt. Nachdem sie bis auf 100 Schritt auf die Felsenklaue zubewegt haben, erkennen sie schwarzes Loch. Nach Abschätzungen handelt es sich um einen künstliche Eingang von 4x3 Schritt groß, der mit einem braunen schweren Ledervorhang verdeckt ist. Vorsichtig treten sie hinter den Vorhang und befindet sich ein einem 20 Schritt langen Gang, der am anderen Ende vor einem weiteren Vorhang endet. Beleuchtet ist der behaute Gang mit einer hell erleuchteten Kristallkugel. Durch die Lichtquelle erkennen sie, dass die Wände rechts und links mit Zeichen überseht sind, die Isah als einen ortsgebundenen Zauber bestimmt.

Eldarions Aufmerksamkeit liegt währenddessen auf Schleif- und Radspuren, die den Boden bedecken. Die Achse der Radspuren müsste ungefähr 1,5 Schritt betragen und das Ding, das den Wagen vom Inneren der Höhe nach draußen gezogen hat, muss immerhin 2m bemessen haben. Auch hier ist eine Schleimspur zu sehen, der dem altbekannten bestialischen Geruch anhaftet. Für Eldarion ganz klar: hier ist ein Mammut-Morfu vorbei gekrochen!

Unterbrochen werden die Erkundungen durch einen Schrei Bukthars, der sich an seinen Schmerzen verursachendem Armreif greift. Die Zeichen auf dem Armreif wie auch die Zeichen an den Wänden leuchten auf. Ein weiterer Gedankenblitz bringt Licht in Bukthars Erinnerungen: er arbeitete als Sklave Liscoms in dieser Mine mit vielen anderen Menschen, die wie er einen solchen Armreif als Fessel tragen und unter Liscoms Bann stehen.

Das Klopfen aus dem Inneren hat sich derweil zu einem helleren Poltern verändert, das Spitzhacken auf Gestein machen. Es entbrennt eine Diskussion, was unternommen werden soll: den Stollen erkunden, die Sklaven befreien oder Colon da Merinal zu suchen? Was ist, wenn er auch im Stollen arbeitet? Befindet sich Liscom hier? Wenn nein, wo ist seine Festung?

Da Bukthar im Gang Schmerzen quälen, bietet er sich an, am ersten Vorhang Wachen zu stehen, während Lisida durch den zweiten Vorhang huscht und schleichend den Raum dahinter erkundet. Der erleuchtete Raum dahinter ist groß, von dem drei weitere Gänge abgehen. In der der Mitte des Raumes steht eine große Lore, die bereits mit wenig Erz befüllt ist. Nachdem Lisida sicher gegangen ist, dass sie alleine ist, holt sie ihre Gefährten herbei. Bevor sie nun alle gemeinsam den Raum in Augenschein nehmen können, hören sie Bukthar “Obacht, es kommt jemand!“ rufen. Es bleibt ihnen nicht viel Zeit sich ein geeignetes Versteck zu suchen, sodass alle in die große Lore springen.

Ein blubberndes, schmatzendes Etwas schleimt herein, das den Raum mit einem fauligen, schwefelhaltigen Gestank erfüllt. Um Unentdeckt zu bleiben, harrt die Gruppe in der Lore. Sie spüren, dass sich etwas unter die Lore schiebt, die sich nun erwärmt und anfängt zu schaukeln als ob sie plötzlich in einem Boot sitzen würden. Die Lore setzt sich langsam schaukelnd gen gorische Wüste in Bewegung und sobald sie die Felsklaue verlassen hat, beschleunigt sie immens. Während der Fahrt blicken Lisida, Isah und Eldarion (um mal ein Mammut-Morfu zu betrachten) über den Rand der Lore. Eine schwarze, ölige und gallertartige Masse mit zwei Hörnern, das die Lore trägt, ist offensichtlich kein Mammut-Morfu (sonern ein Dharai) und jagt Eldarion einen gehörigen Schrecken ein.

Während der langanhaltenden Fahrt, verliert die Gruppe das Zeitgefühl während sie den Sternenhimmel lethargisch über sich betrachtet. Ein beklemmendes Gefühl kommt auf, dass sie am Zielort vielleicht direkt in einen Schmelztiegel gekippt werden, anstatt direkt zu Liscom zu fahren. Zusätzlich wird ihnen klar, dass Bukthar zurückgelassen wurde!

Die Schmiede im Talkessel - 5. Boron 1009 BF Bearbeiten

Irgendwann verringert sich das Tempo und es erklingt irritierenderweise Vogelgezwitscher. Zum Sternenhimmel kommen links und rechts Palmenblätter hinzu. Die Trockenheit der Wüste macht einem feuchtwarmen Klima des Dschungels Platz. Nach einem erneuten Blick über den Rand der Lore erkennen die Gefährten, dass sie sich in einem fruchtbaren, ein paar Meilen breiten Talkessel befinden. In der Ferne an einer Felsenwand machen sie einen großen Turm aus, zu dem die Lore zusteuert. Am Fuße der Felswand kommt die Lore zum Stehen und die Feuchtigkeit des Dschungels weicht der Hitze einer großen Schmiede. Die Lore wird mitsamt den Insassen ausgekippt. Eine rasche Sondierung erlaubt einen Überblick: sie befinden sich direkt an der Felswand, an der sich viele Schmiedestellen und ein großer Steinofen befindet. Außerdem sehen sie eine hohe Zahl in Fetzen gekleideter, menschlicher Sklaven und wie Bukthar einen Armreif tragen. Beaufsichtigt werden sie anscheinend von einem Zwerg, der der Gruppe gegenübersteht und bei ihrem Anblick sofort seinen Lindwurmschläger zieht.

Bevor es zu unnötigem Blutvergießen kommt, da Jarn und Brin beide ihre Hände schon an ihren Waffen haben, tritt Isah vor und herrscht den Zwerg an, wie unwürdig sie als Gast Liscoms bisher behandelt wurden. Der Zwerg mustert sie misstrauisch und fragt, was sie denn in der Mine gesucht hatten und fragt, ob sie die Delegation aus Selem seien. Isah bejaht und sagt, dass es der vereinbarte Treffpunkt mit Liscom gewesen sei („Jaja, das muss einer der gewöhnungsbedürftige Scherze des Meister Liscom gewesen sein.“). Der Zwerg wendet sich ab, um kurz mit dem Dämon in einer merkwürdigen Sprache zu sprechen, der daraufhin eine Leiche erbricht. Der Zwerg kommentiert es nur mit einem „Arbeitsunfälle passieren.“. Im weiteren Gespräch mit dem Zwerg erfahren sie, dass der Zwerg Kurun heißt und in dieser Schmiede im Südwesten der Gor die Eisenverhüttung beaufsichtigt. Bevor sie nun zur Residenz Liscoms aufsteigen, schickt Kurun eine Schlangenmenschen-Chimäre als Boten vor, um die Delegation anzumelden, die daraufhin mit atemberaubenden Tempo davonjagt.

Beim Aufstieg zum Turm plänkelt Isah zu unachtsam mit dem Zwerg, der hellhörig wird, dass die Delegation anscheinend nicht weiß, was Liscom in der Gor plant. Er pfeift zum Angriff und von unten kommen zwei Schlangenmenschen herauf gebraust und der zweigehörnte quabbelige Dämon. Von oben nähern sich indessen langsam zwei Lichter. Brin sichert gegen die Lichter. Eldarion, Jarn und Lisida greifen den Zwerg Kurun an. Als der Dämon die Kämpfenden erreicht, widmet sich Brin diesem Ungetüm, das versucht ihn in seine Masse zu ziehen. Nach einem anstrengenden Kampf hat der Sieg einen hohen Tribut gefordert: Lisida und Isah liegen am Boden. Dank Eldarion werden die beiden wieder aufgepäppelt. Die Pergamente, Bauzeichnungen, Heiltrank und Amulett des toten Kurun steckt die Gruppe ein.

Die erschöpfte Gruppe geht nun den Lichtern entgegen, die sich als zwei Fackel tragenden Menschen entpuppen, die sie zu Liscom führen sollen.

Die Begegnung mit Liscom von Fasar Bearbeiten

Die beiden dürren, lädierten Sklaven führen die Gruppe zum Turm hinauf, über eine bewachte Zugbrücke. Sie betreten den Turm über ein drei Schritt hohes doppelflügiges Tor, das geschmückt ist mit Dämonenfratzenreliefs. Zunächst betreten sie einen Vorraum, in dessen Mosaikboden ein Heptagramm eingelassen ist und mit echsischen Götzen dekoriert ist. Sie werden dann durch einen Gang in einem Salon geführt, in dem ein wohliges Feuer im Kamin prasselt. Die Ausstattungen der bisherigen Räume gleichen denen eines tulamidischen Potentaten. In der Mitte ist ein reich gedeckter Tisch mit erlesenen Speisen, Getränken und sogar einer Wasserpfeife. Acht bequeme Sessel mit Ogerhaut bezogen dienen als Sitzmöglichkeiten, die nicht jeder als einladend betrachtet. Was jedoch allen ins Auge fällt und sofort die Aufmerksamkeit aller einnimmt ist ein riesiges Porträt von Tharsonius von Bethana – seit 570 BF besser bekannt als Borbarad (urtul. Bringer des Todes)! Liscom lässt die erschöpfte, hungrige Gruppe lange warten. Jarn sieht, dass bereits die Praiosschreibe aufgeht. Lisida und Isah können sich nicht mehr zusammenreißen, ihnen erscheint, dass sie vor Hunger vergehen und greifen großzügig bei der festlich gedeckten Tafel zu – und es vorzüglich.

Dann der große Moment: die anmutige, tulamidische Gestalt des verbannten Magiers Liscom von Fasar betritt den Salon. Er ist eine elegante und gutaussehende Erscheinung mit schwarzen langen Haaren und Kinnbart mit wohlklingender Stimme und stolzen dunklen Augen. Isah hält an ihrer nicht allzu erfolgsversprechenden List mangels Alternativen fest und versucht das Vertrauen Liscoms zu erwecken (mit dem Hintergedanken wenigstens einen Tag sich zu erholen). Sie wirft sich in einer ehrerbietenden tulamidischen Verbeugung auf den Boden, Jarn folgt und Lisida widerwillig. Brin deutet eine Verbeugung an und Eldarion sträubt sich komplett. Der äußerst charmante, tulamidische Magier spielt mit ihnen offensichtlich ein abgekartetes Spiel. Es ist unmöglich, dass er in den vergangenen Stunden nicht den Tod Kuruns mitbekommen hat. Isah stellt klar, dass sie offensichtlich nicht die Delegation aus Selem seien, sondern dass sie von einem Vertrauten, dessen Namen sie nicht nennen möchte, gehört habe, dass Liscom sich in der Gor aufhalte. Zwar habe sie Fasar studiert, aber sie versteht nicht, wie Liscom so unehrenvoll verbannt werden konnte. Um sich selbst zu schützen erwähnt sie nicht Thomegg Atherion als ihren Lehrmeister (um ihm die Schmach zu ersparen, dass Liscom sich rühmen kann Atherion Schülerin in seiner Gewalt zu haben). Trotz allem wundert sich Liscom, wie die Gruppe von seinem geheimen Mindorium-Handel erfahren haben.

Die Spannung im Raum ist zum Zerbersten geladen. Nachdem er nachdenklich mit der Flamme einer Kerze auf dem Tisch gespielt hat, fragt er: „Weshalb habt ihr dann den Zwerg Kurun getötet?

Der Magierturm - Kampf um Leben und Tod - 6. Boron 1009 BF Bearbeiten

In weiser Voraussicht schleudert Eldarion einen Fulminictus gegen Liscom. Jedoch spiegelt das Amulett an Liscoms Hals den Zauber an Eldarion zurück. Liscom lässt sich nicht beirren und monologisiert wie wichtig eine Auferstehung Borbarads sei. Brin scheint von der Idee ganz angetan und tritt näher an Liscom heran, um ihn zu umarmen. Sobald er Lisom berührt, ringt er ihn nieder. Leider teleportiert sich Liscom.

Ein Blick aus dem Fenster verrät, dass die besessenen Sklaven den Berg zum Magierturm erklingen. Außerdem fängt es an gaaaaanz unnatürlich an zu winden. Um keinen ungebetenen Besuch zu erhalten, beschließt die Gruppe, die Zugbrücke hochzuziehen und das Tor zu verschließen. Während Eldarion, Jarn und Brin sich der Verbarrikadierung widmen. Ardor und Lisida gehen in den Keller hinab, durchqueren den Vorratsraum (wo Ardor nicht an sich halten kann und erstmal einen Happen isst) und befinden sich dann in einem Art Heizraum. In diesem befindet sich zudem eine verschlossene Tür und eine nach unten führende Treppe . Als Lisida die Tür zu knacken versucht, erwacht die Statue im Raum zum leben. Ardor schützt Lisida, die sich noch immer um die Tür kümmert, und sich selbst mit einem Gardianum vor dem Angriff des Gargyls. Die Tür öffnet sich und Lisida entdeckt den alchemistischen Vorratsraum. Ardor bezwingt den Gargyl in einem ausdauernden Kampf mithilfe des Stabzaubers Flammenschwert.

Isah hingegen zieht es in das obere Stockwerk. Liscom hat es fernab der Zivilisation geschafft eine große Privatbibliothek auf zwei Etagen anzulegen. Isah entdeckt auf der Suche nach Unterlagen, wie Liscom es beabsichtigt Borbarad zurückzuholen, Briefe und einen Wechsel mit der Nordlandbank. Die Büchersammlung ist zu immens, um sich in der gegenwärtigen Situation näher mit ihr zu beschäftigen. Über der Bibliothek gibt es eine Luke, um weiter in den Turm zu gelangen. Um sich nicht allzu weit von den Gefährten zu entfernen, bleibt Isah im 2. Stock und findet Liscoms Schlafzimmer. Dort findet sie vier Bücher, mit denen sich Liscoms allgegenwärtig wohl beschäftigt und steckt sie ein. Außerdem findet sie zwei Amulette. Bei der Durchsuchung des Schrankes wird Isah von einem Heshthot überrascht. Sie wirft ihm eine verschlossene Kassette als Ablenkung entgegen und flüchtet ins Erdgeschoss zu Jarn, Eldarion und Brin. Als der Heshtot das Erdgeschoss erreicht, überkommt kurzzeitig alle eine komplette Finsternis. Im Kampf überkommt die Helden eine Aussichtslosigkeit bis Brin, der Dämonenschlächter, mit einem unmotivierten Schlag den Hesthot in der Mitte entzweit, der daraufhin augenblicklich verglüht.

Nachdem die Gruppe wieder zusammengefunden hat, beschließen sie sich nicht mehr zu trennen und gehen hinunter ins 2. Untergeschoss. Dort finden sie ein Laboratorium mit einer obduzierten Echse, weitere Aufzeichnungen, einen Verhörraum und eine Falltür. Eldarion entdeckt dann im Raum unterhalb der Falltür einen stinkigen Geheimgang, dem die Gruppe folgt und in einer 100 Schritt nach unten führenden Wendeltreppe endet. Am Ende der Treppe entdecken sie, dass es sich um einen Fluchtweg in die Gor handelt. Draußen schauen sie zum Magierturm hinauf. Aus dem Wind wurde ein Sturm und die Spitze des Turmes leuchtet auffällig. Isah, endlich erholt von der Begegnung mit dem Heshtot, fällt ein, dass es in der Bibliothek weiter hinauf in den Turm geht. Also, ab zum Entspurt hechtet die Gruppe wieder hinauf in den Turm, um Liscom das Handwerk zu legen!

Im obersten Raum des Turmes finden sie Liscom mit Colon da Merinal. Beschützt wird Liscom von einem Zant und zwei Harpyien, die sich sofort auf die zukünftigen Helden stürzen. Die Gruppe lenkt den Dämon und die Harpyien ab, damit Eldarion freies Schussfeld auf Liscom hat. Er erwischt ihn glamourös zweimal ins linke Bein und in die Brust und streckt ihn nieder. Der Magier verliert die Kontrolle über den Zant, der ihn packt und sie stürzen gemeinsam vom Turm ins Tal. Die Harypien fliehen und der Sturm verebbt. Die Sklaven vor der hochgezogenen Zugbrücke erwachen aus ihrer Trance.

Epilog - 6.-13. Boron 1009 BF Bearbeiten

Die neugekürten Helden verbringen ein paar Tage im Magierturm, um die Sklaven zu beruhigen und aufzupäppeln. Außerdem sind sie selbst sehr erschöpft, um bereits den Rückweg in die Gor anzutreten. Sobald alle einigermaßen erholt sind, geht der Tross bestehend aus den befreiten Sklaven und den Helden zunächst in die Mindorit-Mine, um auch die anderen Sklaven nach Haus zu führen. Auf dem Weg treffen sie auf Bukhtar, der sich über den Sieg über Liscom (wahrscheinlich) freut. Dennoch reist er nicht zurück, sondern macht sich auf den Weg zum verlassenen Magierturm, um etwas zu finden, das Liscom ihm genommen hat. Er verabredet sich mit der Gruppe auf einem Hügel in der Nähe von Anchopal.

Als der Tross die Mine erreicht, finden sie keinerlei Überlebenden. Alle Sklaven sind verdurstet, da der Dharai keine Lebensmittel mehr zur Mine transportierte. Die Hochstimmung aufgrund des Sieges und der Befreiung verebbt und sie bestatten die armen Seelen und hoffen, dass Boron sich ihrer angenommen hat und sie nicht in der Gor herumirren müssen.

Endlich in Khunchom zurückgekehrt gibt es ein großes wildes Wiedersehensfest. Die Gaukler sind hocherfreut über die Befreiung von Colon da Merinal.

Die Gruppe reist nach Anchopal und anstatt Bukhtar finden sie auf dem Hügel sechs Flöten. Dann erkennen sie am Horizont ein fliegendes Wesen mit einer Flügelspannweite von 100 Schritt. Beim Näherkommen erkennen sie, dass es sich um einen Drachen handelt, der sie umkreist. Telepathisch bedankt sich Teclador bzw. Bukthar bei den Helden, dass sie dazu beigetragen haben, sein Karfunkel wiederzufinden, den Liscom ihm genommen hatte. Wenn einer der Helden einmal Hilfe benötig, soll er die Flöte spielen und ein Freund werde kommen.

Meisterpersonen Bearbeiten

  • Shira Rotlocke – hübscher roter Wirbelwind, die die Helden an eine gemeinsame Stelle am großen Lagerfeuer zusammengeführt hat und die Feierlaune vorangetrieben hat. Verlobt mit Colon da Merinal, der südlich der gorischen Wüste verschollen ist. Die Helden begeben sich auf die Suche nach Colon da Merinal.
  • Sefira von Rashdul - legt für Ardor Holtzhau Inrahkarten und sagt ihm eine finstere Zukunft voraus.
  • Bukthar – zurückhaltender Geschichtenerzähler, der durch seine geschmeidigen Bewegungen anscheinend ein Krieger zu sein scheint, begleitet die angehenden Helden in die Gor. Erscheint magisch, trägt ein Armband mit alten Zhayad-Zeichen, das nicht möglich ist abzuziehen. Bei einem angewandten Odem, erblindete Ardor kurzzeitig. Als die Reisenen Al'Rabat erreichen, erinnert sich Bukthar vor 4 Sonnenläufen und 3 Monaten wiedergeboren zu sein. An sein früheres Leben erinnert er sich da noch nicht. Je näher und tiefer die Helden in die Wüste Gor eindringen desto mehr scheint sich Bukthar an sein Leben davor zu erinnern. Nach dem Sieg gegen Liscom offenbart er sich in der Nähe eines Hügels bei Anchopal als Drache Teclador und hinterlässt jedem Helden ein Geschenk.
  • Rafim – großspuriger Karawanenführer, der von sich behauptet, alleine zwölf Khoramsbestien erschlagen zu haben, begleitet die angehenden Helden in die Gor. Blieb zurück bei den Maultieren als die Helden den Aufstieg in die gorische Hochebene wagen. Jeden Tag zur Mittagsstunde wird er unten am Aufstieg auf ihre Rückkehr warten.
  • Jasper da Merinal, Kutscher des Gauklerwagen, Vater von Colon und Hama da Merinal, der stotternd die Geschehnisse südlich der Gor schildert
  • Hama da Merinal - durch Dämonenanblick verstörtes Mädchen, im Boron-Tempel abgegeben
  • Kurun - Zwerg, Vertrauter von Liscom von Fasar
  • Liscom von Fasar - überzeugter Borbaradianer, ehemaliger stellvertretender Leiter der Akademie der Geistigen Kraft, seit 995 BF in Verbannung.
  • Colon da Merinal - wurde von Liscom verschleppt, sein Körper sollte der neue Leib Borbarads sein.

Gesammelte Gegenstände Bearbeiten