Efferdors Fluch/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

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Der Weg ins Abenteuer (2001)

1 Efferdors Fluch - 2 Auf Leben und Tod


Meisterinformationen:
1 Efferdors Fluch - 2 Auf Leben und Tod


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte bis zu 155 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 2-3 Tage
Beginnt in Gasthaus Zum Roten Einhorn in Honingen
Zwischenstationen
Endet in ein Tempel in Honingen
Regionen Albernia
Spezies und Wesen Geist, Kobold, Ork, Ratte, Waldspinne
Vorkommende
Professionen
Wirt
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden suchen zur Erlösung eines Geistes einen vergrabenen Schatz und das Grab eines Geweihten.
Plot abschnittsweise
  • Der traurige Geist: In einem Gasthaus bemerken die Helden einen Geist auf dem Dachboden, der sie um Erlösung von einem Fluch bittet.
  • Der Schatz der Gonar Gorn: Die Helden machen sich zum Hof des Geistes auf und finden dort seinen Schatz.
  • Die Herrin des Waldes: Weiter geht es durch den Wald zum Grab des Geweihten. Dabei müssen die Helden an einer Wurzelkoboldin vorbei.
  • Stomars Bande: Auf dem Rückweg nach Honingen müssen sich die Helden mit einer Verbrecherbande auseinandersetzen.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Efferdors Fluch/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Efferdors Fluch/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Efferdors Fluch/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Efferdors Fluch/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Efferdors Fluch/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Efferdors Fluch/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Meisterinformationen:
1 Efferdors Fluch - 2 Auf Leben und Tod


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte bis zu 155 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 2-3 Tage
Beginnt in Gasthaus Zum Roten Einhorn in Honingen
Zwischenstationen
Endet in ein Tempel in Honingen
Regionen Albernia
Spezies und Wesen Geist, Kobold, Ork, Ratte, Waldspinne
Vorkommende
Professionen
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
  • Die Helden suchen zur Erlösung eines Geistes einen vergrabenen Schatz und das Grab eines Geweihten.
Plot abschnittsweise
  • Der traurige Geist: In einem Gasthaus bemerken die Helden einen Geist auf dem Dachboden, der sie um Erlösung von einem Fluch bittet.
  • Der Schatz der Gonar Gorn: Die Helden machen sich zum Hof des Geistes auf und finden dort seinen Schatz.
  • Die Herrin des Waldes: Weiter geht es durch den Wald zum Grab des Geweihten. Dabei müssen die Helden an einer Wurzelkoboldin vorbei.
  • Stomars Bande: Auf dem Rückweg nach Honingen müssen sich die Helden mit einer Verbrecherbande auseinandersetzen.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

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