Der Wald ohne Wiederkehr/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Kämpfer-Professionen
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte ca. 100 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ein paar Tage
Beginnt in Burg des nostrischen Königs
Zwischenstationen Burg in Nostria, Burgruine in Andergast und die umliegende Gegend
Endet in Murgols Raum im Keller der Burgruine
Regionen Nostria, Andergast
Spezies und Wesen Eule, Fledermaus, Gestaltwandler, Gruftassel, Krakenmolch, Mumie, Ratte, Riesenamöbe, Skelett, Skorpion, Wasserspeier, Wolf, Werwolf, Zombie
Vorkommende
Professionen
Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Der Weg nach Burg Andergast
Die Helden machen sich auf den Weg, um Wendolyn VI. Zornbold auf Burg Andergast aufzusuchen und den Verbleib des gesuchten Dokuments aufzuklären. Die Anreise wird von einigen Begegnungen unterbrochen, in deren Verlauf die Spieler kleinere Scharmützel austragen können.
Ziel der Spieler
Erreichen der Burg Andergast.
  • Eine böse Überraschung
Am Ziel ihrer Reise müssen die Helden feststellen, dass Burg Andergast nur noch als Ruine besteht und durch Monster und Räuber auf der Suche nach Schätzen, nur noch schwer zugänglich ist.
Ziel des Meisters
Der Meister muss die Spieler dazu bringen, die Ruine zu betreten und nach dem Grund für den Niedergang der Burg zu suchen.
Ziel der Spieler
Die Spieler müssen den Zugang zu Murgols Gemächern finden und ihn zum Kampf stellen.
  • Murgol der Magier
Nach dem Sieg über Murgol finden die Helden das gesuchte Dokument und können nach Nostria zurückkehren.
Ziel der Spieler
Die Spieler müssen Murgol besiegen und das gesuchte Dokument an sich nehmen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund

Das Abenteuer lässt sich aus heutiger Sicht nicht direkt – so wie es im Original vorliegt – in die aventurische Geschichte einfügen. Dies dürfte der Grund für den von offizieller Seite durchgeführten und unten näher beschriebenen Retcon gewesen sein, durch den die Ereignisse so umgedeutet wurden, dass sie sich mit dem laufenden Metaplot in Einklang bringen lassen.

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 994 BF (1 Hal) am passendsten ist.

Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Das Abenteuer Der Wald ohne Wiederkehr ist in seiner ursprünglichen Form mit dem heutigen Aventurien nicht in Einklang zu bringen. Die Mysteria et Arkana aus Unter dem Westwind und der Aventurische Bote 115 Seite 14 (Kasten) geben ein verändertes Bild der Ereignisse:
  1. Der Brabaker Nekromant und Thargunitoth-Paktierer Murgol war 993-994 BF Hofmagier Fürst Wendolyns VI. von Andergast.
  2. 994 BF stahl er in Andergast und Nostria alle frühgeschichtlichen Dokumente, derer er habhaft werden konnte, und das Szepter der Herrscher Andergasts, das er fortan als Zauberstab verwendete. Mit der Beute zog er sich in die im Abenteuer beschriebene Ruine zurück, die irgendwo in den Wäldern um Beilstatt an der nostrisch-andergastischen Grenze liegt.
  3. Eigentliches Ziel Murgols war es, im Namen einer südaventurischen „sinistren Gesellschaft“ eine legendäre Statuette zu finden: den bei Ankunft der Helden in Murgols Schlafgemach stehenden Jadegötzen. Von diesem heißt es im Abenteuer nur lapidar, er sehe wertvoll aus, senke aber den Mutwert des Besitzers pro SR um eins.

Außerdem wird im Abenteuer Andergast noch als eine von einem Fürsten regierte Provinz des Königreichs Nostria bezeichnet und eine Verwandtschaft der beiden Herrscherhäuser angegeben. Dies wurde im Folgenden, wohl ab Das große Donnersturm-Rennen (1989), eher ab Völker, Mythen, Kreaturen (1985) zu den zwei in ewiger Fehde liegenden unabhängigen Fürstentümern geändert, die sich etwas später zu Königreichen erklärten (im Abenteuer wird Nostria bereits als Königreich beschrieben, Andergast als dessen Provinz). Auch von einer Verwandtschaft der jeweiligen Herrscher ist nicht mehr die Rede.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Wald ohne Wiederkehr/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Wald ohne Wiederkehr/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Magische, dämonische oder göttliche Artefakte
    • Zauberspiegel (beantwortet eine Frage)
    • goldenes Zepter, das als Zauberstab verzaubert werden kann
    • Jadegötze, der den Mutwert des Besitzers pro Spielrunde um eins senkt.
    • Granat, der die Hand des Berührenden auf das Doppelte der ursprünglichen Größe anschwellen lässt
    • goldener Zauberschlüssel öffnet einmalig ein beliebiges Schloss
  • Geld, Schmuck und Edelsteine
    • ca. 40 Dukaten in Münzen
    • goldenes Amulett
    • magisches Amulett (schützt vor einem Zauber)
    • Amulett das seinen Träger zu einem Diener des Bösen macht
    • Rubin (Wert: 20 Dukaten)
  • Sonstiges
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Der Wald ohne Wiederkehr/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Wald ohne Wiederkehr/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Der Wald ohne Wiederkehr/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Der Wald ohne Wiederkehr/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Kämpfer-Professionen
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte ca. 100 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ein paar Tage
Beginnt in Burg des nostrischen Königs
Zwischenstationen Burg in Nostria, Burgruine in Andergast und die umliegende Gegend
Endet in Murgols Raum im Keller der Burgruine
Regionen Nostria, Andergast
Spezies und Wesen Eule, Fledermaus, Gestaltwandler, Gruftassel, Krakenmolch, Mumie, Ratte, Riesenamöbe, Skelett, Skorpion, Wasserspeier, Wolf, Werwolf, Zombie
Vorkommende
Professionen
Magier
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Plot abschnittsweise
  • Der Weg nach Burg Andergast
Die Helden machen sich auf den Weg, um Wendolyn VI. Zornbold auf Burg Andergast aufzusuchen und den Verbleib des gesuchten Dokuments aufzuklären. Die Anreise wird von einigen Begegnungen unterbrochen, in deren Verlauf die Spieler kleinere Scharmützel austragen können.
Ziel der Spieler
Erreichen der Burg Andergast.
  • Eine böse Überraschung
Am Ziel ihrer Reise müssen die Helden feststellen, dass Burg Andergast nur noch als Ruine besteht und durch Monster und Räuber auf der Suche nach Schätzen, nur noch schwer zugänglich ist.
Ziel des Meisters
Der Meister muss die Spieler dazu bringen, die Ruine zu betreten und nach dem Grund für den Niedergang der Burg zu suchen.
Ziel der Spieler
Die Spieler müssen den Zugang zu Murgols Gemächern finden und ihn zum Kampf stellen.
  • Murgol der Magier
Nach dem Sieg über Murgol finden die Helden das gesuchte Dokument und können nach Nostria zurückkehren.
Ziel der Spieler
Die Spieler müssen Murgol besiegen und das gesuchte Dokument an sich nehmen.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund

Das Abenteuer lässt sich aus heutiger Sicht nicht direkt – so wie es im Original vorliegt – in die aventurische Geschichte einfügen. Dies dürfte der Grund für den von offizieller Seite durchgeführten und unten näher beschriebenen Retcon gewesen sein, durch den die Ereignisse so umgedeutet wurden, dass sie sich mit dem laufenden Metaplot in Einklang bringen lassen.

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 994 BF (1 Hal) am passendsten ist.

Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Das Abenteuer Der Wald ohne Wiederkehr ist in seiner ursprünglichen Form mit dem heutigen Aventurien nicht in Einklang zu bringen. Die Mysteria et Arkana aus Unter dem Westwind und der Aventurische Bote 115 Seite 14 (Kasten) geben ein verändertes Bild der Ereignisse:
  1. Der Brabaker Nekromant und Thargunitoth-Paktierer Murgol war 993-994 BF Hofmagier Fürst Wendolyns VI. von Andergast.
  2. 994 BF stahl er in Andergast und Nostria alle frühgeschichtlichen Dokumente, derer er habhaft werden konnte, und das Szepter der Herrscher Andergasts, das er fortan als Zauberstab verwendete. Mit der Beute zog er sich in die im Abenteuer beschriebene Ruine zurück, die irgendwo in den Wäldern um Beilstatt an der nostrisch-andergastischen Grenze liegt.
  3. Eigentliches Ziel Murgols war es, im Namen einer südaventurischen „sinistren Gesellschaft“ eine legendäre Statuette zu finden: den bei Ankunft der Helden in Murgols Schlafgemach stehenden Jadegötzen. Von diesem heißt es im Abenteuer nur lapidar, er sehe wertvoll aus, senke aber den Mutwert des Besitzers pro SR um eins.

Außerdem wird im Abenteuer Andergast noch als eine von einem Fürsten regierte Provinz des Königreichs Nostria bezeichnet und eine Verwandtschaft der beiden Herrscherhäuser angegeben. Dies wurde im Folgenden, wohl ab Das große Donnersturm-Rennen (1989), eher ab Völker, Mythen, Kreaturen (1985) zu den zwei in ewiger Fehde liegenden unabhängigen Fürstentümern geändert, die sich etwas später zu Königreichen erklärten (im Abenteuer wird Nostria bereits als Königreich beschrieben, Andergast als dessen Provinz). Auch von einer Verwandtschaft der jeweiligen Herrscher ist nicht mehr die Rede.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Der Wald ohne Wiederkehr/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Der Wald ohne Wiederkehr/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • Magische, dämonische oder göttliche Artefakte
    • Zauberspiegel (beantwortet eine Frage)
    • goldenes Zepter, das als Zauberstab verzaubert werden kann
    • Jadegötze, der den Mutwert des Besitzers pro Spielrunde um eins senkt.
    • Granat, der die Hand des Berührenden auf das Doppelte der ursprünglichen Größe anschwellen lässt
    • goldener Zauberschlüssel öffnet einmalig ein beliebiges Schloss
  • Geld, Schmuck und Edelsteine
    • ca. 40 Dukaten in Münzen
    • goldenes Amulett
    • magisches Amulett (schützt vor einem Zauber)
    • Amulett das seinen Träger zu einem Diener des Bösen macht
    • Rubin (Wert: 20 Dukaten)
  • Sonstiges
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Der Wald ohne Wiederkehr/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Der Wald ohne Wiederkehr/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.