Borbarads Fluch/Spielinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlage:Infobox Komplettlösung Solo

Abenteuerinformationen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten

Geschichtliche Einordnung

Hintergrund

Wie schon das Abenteuer Der Wald ohne Wiederkehr lässt sich auch dieses Abenteuer aus heutiger Sicht gar nicht mehr in die aventurische Geschichte einfügen. Tatsächlich geht die Unvereinbarkeit so weit, dass in Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges folgendes geschrieben steht:

"...aber es gibt auch kein Abenteuer, dessen Aussagen so unvereinbar mit dem heutigen Aventurienbild sind..."

–, Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seite 311

Das Einzige was unverändert immer noch im Kanon zu finden ist, ist das in der Vorgeschichte zum eigentlichen Abenteuer beschriebene, und von Irma von Beilunk gewonnene Turnier, bei dem als Sieg eine Ehe mit Arkos Schah II. von Sybia von Zorgan ausgelobt wurde.

Was es mit den Orks auf sich hat, die in der gorischen Steppe, ein für diese Spezies eher ungewöhnlicher Aufenthaltsort, ihr Unwesen treiben, bleibt ungeklärt.

Trotzdem ist dieses Abenteuer von einiger Bedeutung für den Metaplot, führt es doch die zwei wohl berühmtesten Magier Aventuriens - Borbarad und Rohal (hier noch Rohan genannt) - als NSC ein.

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 1000 BF (7 Hal) am passendsten ist. Dabei ist das Quellenmaterial allerdings nicht ganz widerspruchsfrei.

Retcon
Hintergrund
Große Teile des Abenteuers wurden aus dem Kanon entfernt. Dazu zählt zunächst der gesamte Hauptplot, die Rettung vor der Bedrohung durch ein defektes außerirdisches Raumschiff und, damit verbunden, folgende Begebenheiten und Festlegungen im Plot:
  • die Existenz des Planeten Riegel VII
  • die Existenz von Raumschiffen und Sci-Fi-Technik wie Roboter und Lasergeschütze
  • die Monster Chanju, Felsenwurm, Feuerauge und Doppler
  • die beschriebene Kaperung eines Raumschiffs durch Borbarad während der Magierkriege
  • die Verwendung von Reitechsen durch Menschen. Allerdings gibt es in den Echsensümpfen und anderswo heute Reit- und Flugechsen, die von Achaz genutzt werden.

Andere Festlegungen der Publikation wurden abgeändert übernommen:

  • Der beschriebene Gegenspieler Borbarads, Rohan, wurde später in Rohal umbenannt. Das Abenteuer führt damit die zwei wohl berühmtesten Magier Aventuriens als NSC ein.
  • Borbarad und die Auseinandersetzunngen mit Rohal, die zu seiner Vernichtung führten, werden im Abenteuer als verlorenes Magierwissen dargestellt. Mittlerweile ist festgelegt, daß der "Schwarze Borbarad" in den allgemeinen Legendenschatz aufgenommen wurde, also zumindest vom Namen her Gebildeten nicht unbekannt ist.
  • Drugonen wurden von außerirdischen Geschöpfen zu daimoniden Wesen auf Dere gemacht.
  • Unter der Bezeichnung "Gorische Wüste" ist in dem Abenteuer wohl die Gorische Steppe beschrieben (Anchopal liegt innerhalb und sie wird als von Trichtern, Löchern und alten Katakomben (nach heutigem Kanon Magiergräbern) durchzogen dargestellt. Die Gorische Wüste selbst wird nur als der Tafelberg "Namenloser" bezeichnet.

Plot

Datei:AB B07 I07.jpg
Das Steuergehirn des Raumschiffs versorgt den Helden mit zwei Aufgaben
Plot in einem Satz
Im Auftrag der Fürstin Sybia von Zorgan zieht der Held in die gorische Wüste, um Borbarads Turm zu erforschen und eine eventuell von dort ausgehenden Gefahr zu bannen.
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
(Die Vorgeschichte des Abenteuers ist durch die Berichte über die Amazone Irma von Beilunk jedenfalls in Teilen in die aventurische Geschichte aufgenommen. So könnte, mit wenigen Anpassungen (s.u.), die damaligen Vorkommnisse heute folgendermaßen beschrieben werden:)
Fürstin Sybia von Aranien ließ ein Turnier für Kriegerinnen (Männern winkte bei separaten Wettkämpfen ein einflußreiches Amt bei Hofe) veranstalten, um der Siegerin ihren ältesten Sohn Arkos zum Gemahl zu geben. Die siegreiche Amazone Irma von Beilunk sollte damit nach Ablauf von siebzig Monden (neue Fürstin von Aranien, s.u.) werden.
Am Ende des dreitägigen Abschlußfestes wurde unter Donner und gleißendem Licht scheinbar aus dem Nichts eine geheimnisvolle Inschrift in die steinerne Nordwand des Festsaals des Palastes zu Zorgan gebrannt. Der bekannte Magier Rakorium konnte sie in Festum nach gut zwei Monden als geheime Hieroglyphenschrift, wie sie bei den Magier-Gilden vor der Zeit der Magier-Kriege üblich war, entziffern. Die Botschaft lautete: "Helft, sonst muss sich Borbarads Fluch erfüllen, was Tod und Schwere Not über Zheta und Oron bringen wird."
Borbarad sei ein machthungriger Magier gewesen, der in der Zeit vor den Magierkriegen in der Gorischen Wüste sein Unwesen führte. Er wurde von dem legendären Magier Rohal (i.O.: Rohan) und der ihm folgenden gesammelten Magierschaft durch große Zaubermacht bezwungen, sein Wohnsitz in der Gor vernichtet.
Fürstin Sybia, entschloß sich die aventurischen Helden aufzurufen, Borbarads einstigen Turm zu erforschen. Eine muntere Schar von elf abenteuerlustigen jungen Leuten und auch einigen Veteranen, die am Ort des Geschehens ausgeharrt hatten, waren die ersten, die diesem Ruf folgen konnten.
In einer gefahrvollen Reise, in denen die Gruppe schon starke Verluste hinnehmen mußte, erreicht schließlich der Held des Solo-Abenteuers, von Wegelagerern verfolgt, allein das Plateau des Tafelberges der Gor und findet den Eingang in die unterirdischen Überreste von Borbarads früherer Heimstatt.
Flucht vor den Orks
Der Held flüchtet sich vor einer ihm verfolgenden Horde Orks in Borbarads Turm.
Ziel des Spielers
Der Spieler muss die Orkangriffe überleben und den Helden in das innere des Turmes führen.
Erforschung des Turms
Nach und nach erforscht der Held das innere des Turms und entdeckt seltsame Gerätschaften.
Ziel des Spielers
Der Spieler muss das Steuergehirn finden, dass ihm erklärt, dass er sich in einem reparaturbedürftigen Raumschiff befindet.
Die Aufträge des Steuergehirns
Der Held erhält zwei Aufgaben von dem Steuergehirn, deren Erledigung dazu führt, dass das Raumschiff wieder starten kann.
Ziel des Spielers
Erfüllung der erhaltenen Aufträge.

Kritik

(siehe hierzu Kritik aus Spielersicht)

Datei:AB B07 I10.jpg
Borbarads mumifizierte, sterblichen Überreste

Vorkommende NSC

Hauptfiguren

Nebenfiguren

  • Arkos Schah II. (eine Ehe mit ihm ist der Hauptgewinn beim beschriebenen Turnier in Zorgan)
  • Borbarad (der Held findet die sterbliche Hülle des Magiers)
  • Irma von Beilunk (wird als Gewinnerin des Turniers in Zorgan genannt)
  • Rakorium Muntagonus (deutet die Zeichen, die während des Turniers in Zorgan am Fürstenhof erscheinen)
  • Zidru, der Bettler (taucht während des Abenteuers auf, um den Inhalt einer Kiste an sich zu nehmen)
Expeditionsmitglieder
  • Malus, ein ehemaliger Fischer von den Inseln vor der Küste, starb noch in der ersten Woche an einem Schlangenbiß.
  • Die Dicke Mimm, strab drei Tage später durch einen hunderte Schritt tiefen Sturz in den Klippen von Tschenn. Ihr hatte ein Bordell in Festum gehört, bevor sie ihr Herz für das Abenteurerleben entdeckte, ein loser Stein.
  • Agur der Seefahrer, Gefährte der ehemaligen Söldnerin Doradore. Er ließ sich in ein Liebesabenteuer mit der Amazone Foriana ein. Agur und Doradore starben in einem Eifersuchtsdrama, Foriana wurde schwer verletzt.
  • Shuk der Starke, Bruder Timo vom Praios-Orden und Petasharo, ein Junge, der biegsam wie eine Gerte und im Anschleichen an Feinde so geschickt wie eine Katze war, gerieten schließlich in einen tödlichen Hinterhalt gemeiner Wegelagerer.
  • Die schwarzhaarige Rachel, eine ausgerissene Tochter eines Landpächters aus dem fernen Al'Anfa
  • Turan, ein Wüstensohn aus Unau und im Besitz einer Schatzkarte eines Piraten, beide in einem weiteren Überfall getötet
  • der Held des Solo-Abenteuers

Belohnungen

Datei:AB B07 I16.jpg
Im Raumschiff befindet sich auch ein Lasergeschütz

.

Materielle Belohnungen
  • Sonstiges:
    • Magnetschlüssel
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 60 Abenteuerpunkte
  • Blick in einen magischen Spiegel, der zukünftige Ereignisse zeigt
  • Regenerationsbehandlung (Rückgewinnung aller Lebenspunkte)

Externe Verweise

Datei:AB B07 I18.jpg
Feueraugen finden sich nur in diesem Abenteuer
Rezensionen
Bewertungen
Weitere Informationen

Meisterhilfen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Inoffizieller Index

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

Eine Ehe mit Arkos Schah II. als Turniergewinn
Es erscheint vor dem beschriebenen Hintergrund des aranischen Matriarchats (Mutter erwählt in der Ehefrau des Sohnes auch die Nachfolgerin als Herrscherin) wenig plausibel, dass durch ein Turnier quasi zufällig die endgültige Gemahlin bestimmt würde. Vor dem Hintergrund, dass Arkos (*992 BF) zum Zeitpunkt des Abenteuers (Vor/Anfang 1004 BF) gerade höchstens zwölf Jahre alt gewesen wäre, könnte das Geschehen aus heutiger Sicht als Mannbarkeitsfeierlichkeit mit altertümlichen Riten zu deuten sein (vgl. Szenario "Zeit der Reife" in Aventurischer Bote Nr. 89 Seite 16-22), etwa: Der nun ins Mannesalter vorgerückte Fürstensohn bekommt nun seinen ersten "Harem". Ein ehrenvolles Hofamt für eine würdige Frau ist es, auf siebzig Monde (= fast sechs Jahre = bis zum achtzehnten Geburtstag), wie eine Hauptfrau für das Wohl des Fürstensohnes zu sorgen, evtl. auch bei repräsentiven Anlässen diese Rolle zu übernehmen und evtl. für Teile der Ausbildung zu sorgen. Danach winkt der Titel einer Sultani (gar. "Fürstin"), der im titelreichen Aranien (Sendgraf, Reuther etc.) auch traditionell den Grafenrang (oder einen hohen fürstlichen Bedienten in demselben) bezeichnet (LdES).

Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer

Externe Verweise

Weiterführende Informationen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten

Datei:AB B07 I20.jpg
Chanjus stammen vom Planeten Riegel VII

Verwandte Abenteuer

Gleiche Zeitlinie

Gleiche NSC

Gleiche Orte/Schauplätze

Externe Verweise

Komplettlösung

Allgemeine Hinweise

  • Es ist keine Schande, auch mal aus einem Kampf zu fliehen.
  • Immer schön höflich bleiben und anderen den Vortritt lassen.
  • Wenn es brenzlig wird, kann man durchaus die Hilfe kennengelernter Freunde in Anspruch nehmen.
  • Die Gabe eines magischen Artefaktes sollte man sich allerdings für unerwartete Gefahren in unbekanntem Terrain aufsparen.

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