In den Höhlen des Seeogers/Meisterinformationen
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---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | wasserscheue Helden |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 95-300 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 1 - 2 Wochen |
Beginnt in | Albenhus |
Zwischenstationen | Elenvina, Grangor, Imdal, Putras |
Endet in | Bethana |
Regionen | Zyklopeninseln |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
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Ungeeignete Helden | wasserscheue Helden |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 95-300 AP |
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Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 1 - 2 Wochen |
Beginnt in | Albenhus |
Zwischenstationen | Elenvina, Grangor, Imdal, Putras |
Endet in | Bethana |
Regionen | Zyklopeninseln |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden werden beauftragt, Lösegeld zu überbringen.
- Plot abschnittsweise
- In Albenhus geraten die Helden an den Auftrag, mit Frau Kupferfeld Lösegeld nach Bethana zu bringen. Sinvey Schlagrecht, die Auftragvermittlerin, plant jedoch, Frau Kupferfeld auszurauben.
- Die Helden nehmen den Auftrag an und verraten Frau Kupferfeld Sinveys schlechte Absichten.
- Die Reisegruppe fährt den Großen Fluss hinab durch die Opferschlucht nach Elenvina.
- Von Elenvina aus geht es über Land weiter in Richtung Imdal. Dabei versucht Sinvey Schlagrecht, das Lösegeld in ihren Besitz zu bringen.
- Die Reisenden überschreiten die Grenze zum Horasreich und haben sich bis hierhin eventuell der verfolgenden Diebin entledigt.
- Von Imdal nach Grangor geht es per Floß, von Grangor nach Bethana per Kutsche weiter.
- In Bethana müssen die Helden die Räudige Robbe, eine Spelunke übelster Sorte, ausfindig machen, was nicht einfach ist. Dorthin übermitteln sie die Botschaft, dass das Lösegeld für den Seeoger eingetroffen ist.
- Entweder nimmt der Seeoger das Lösegeld in Empfang und übergibt den entführten Ruben Kupferfeld, womit das Abenteuer endet, oder
- Die Helden finden heraus, dass sich das Versteck des Seeogers auf der Zyklopeninsel Putras befindet, reisen dorthin und befreien den Entführten.
- Ziele der Spieler
- Ruben Kupferfeld soll befreit werden (Primärziel).
- Der Seeoger soll dingfest gemacht werden (Sekundärziel).
Vorkommende NSC
- Fedora Kupferfeld (Händlerin aus Harben)
- Sinvey Schlagrecht (Banditin aus Punin)
- Traviadane Unkendick (der Seeoger)
- Mo Unkendick (Tochter des Seeogers)
- Radulf Orbstein (Magier)
- Tsafine (Köchin)
- Galorn (Steuermann)
- Elvino (Bogenschütze)
- Fenja (Ruderin)
- Grumpold (Segelmaat)
- Deronja (Ruderin)
- Jamanu (Ruderer)
- Reon (Ruderer)
- Fenrik (Schiffsjunge)
- Ruben Kupferfeld (Entführter)
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
-
- 20-40 Dukaten
- Verleihung der Bethana-Medaille. Belohnung für die Ergreifung des Seeogers. Fest im Hotel mit feinem Essen.
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 95-300 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Ingerimms Schlund (Offiziell als Nachfolgeabenteuer geführt, ist es tatsächlich aber nur sehr lose mit diesem Abenteuer verbunden.)
- Gleiche NSC
- Sinvey Schlagrecht - Über die Grenzen hinaus (Kurzszenario)
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Kritik aus Meistersicht
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Als Anfänger-Meister kann man recht bald enttäuscht sein...man sieht diese wunderbar kämpferische Zeichnung einer art Drachenhydra (Annahme: Der Seeoger) auf dem Cover des Heftes. Doch kaum beginnt man zu lesen, legen sich wundersame Falten auf die Stirn...der Seeoger ist ein Mensch. Einerseits eine nette Idee um Spieler in die Irre zu führen, andererseits ein bisschen enttäuschend, wenn man feststellt, dass der Seeoger "nur" eine Piratin ist. Was dem Abenteuer einen weiteren postiven Aspekt bringt ist die nette Einführung über einige Seiten über Einkauf, Speis, Trank und Übernachtung. Gut gemacht für Spieler wie Spielleiter. Die Schwächen offenbaren sich aber dann im viel zu geradlinigen Plot, der bei so einer Detektivgeschichte unnötig in die Länge gezogen wird. Das einzige wirkliche Rätsel...und das ist nicht wirklich schwer zu lösen, ist die Identität des Seeogers. Eine weitere Schwachstelle ist die Tatsache, dass dieses Reiseabenteuer durch drei verschiedene Kulturkreise geht, die vom Meister eigentlich vorbereitet gehören. Das Liebliche Feld ist nun mal anders als das Mittelreich, und die Zyklopinseln ebenso. Man kann nicht von einem Anfänger-Meister erwarten, dass er sich gleich zu beginn mit allen drei Regionen vertraut gemacht hat. Da würde sich ein Abenteuer eher eignen, welches in einem sehr begrenzten Raum spielt. Ich verweise hier auf das formidable Abenteuer Über den Greifenpass. In meinem persönlichen Empfinden war „In den Höhlen des Seeogers“ nicht all zu berauschend. --82er
- Gleich vorweg: Ein äußerst stimmungsvolles und atmosphärisch sehr gut gestricktes Abenteuer, wie auch zu erwarten, wenn vom MEISTER persönlich. Des Weiteren sind die zahlreichen Einsteigertipps, sowohl zum Abenteuer an sich, als auch für zukünftige Detektivgeschichten, für einen Meister-Anfänger sehr nützlich, was es meiner Meinung nach zu einem der idealsten Einsteigerabenteuer macht. Es ist außerdem das einzige Abenteuer, das ich auf Wunsch meiner Spielgruppe zweimal von ihnen bewältigen ließ und das ist meiner Ansicht nach das wichtigste Gütekriterium eines Abenteuers: Der Spielspaß der Helden. --Glen Mala
- Nettes Anfänger-Gruppen-Abenteuer, leider aber wenig abwechslungsreich ("Railroading" – typisch für Ulrich Kiesow). Für erfahrenere Gruppen (Meister/Spieler) keine Anreize und keine weitergehenden Herausforderungen. (Gespielt 04-05/2000) --Los
Schwachstellen
- Folgendes könnte den Plot sprengen
-
- Wenn sich die Spieler mit Sinvey verbünden und Frau Kupferfeld ausrauben wollen.
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers In den Höhlen des Seeogers/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf In den Höhlen des Seeogers/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden werden beauftragt, Lösegeld zu überbringen.
- Plot abschnittsweise
- In Albenhus geraten die Helden an den Auftrag, mit Frau Kupferfeld Lösegeld nach Bethana zu bringen. Sinvey Schlagrecht, die Auftragvermittlerin, plant jedoch, Frau Kupferfeld auszurauben.
- Die Helden nehmen den Auftrag an und verraten Frau Kupferfeld Sinveys schlechte Absichten.
- Die Reisegruppe fährt den Großen Fluss hinab durch die Opferschlucht nach Elenvina.
- Von Elenvina aus geht es über Land weiter in Richtung Imdal. Dabei versucht Sinvey Schlagrecht, das Lösegeld in ihren Besitz zu bringen.
- Die Reisenden überschreiten die Grenze zum Horasreich und haben sich bis hierhin eventuell der verfolgenden Diebin entledigt.
- Von Imdal nach Grangor geht es per Floß, von Grangor nach Bethana per Kutsche weiter.
- In Bethana müssen die Helden die Räudige Robbe, eine Spelunke übelster Sorte, ausfindig machen, was nicht einfach ist. Dorthin übermitteln sie die Botschaft, dass das Lösegeld für den Seeoger eingetroffen ist.
- Entweder nimmt der Seeoger das Lösegeld in Empfang und übergibt den entführten Ruben Kupferfeld, womit das Abenteuer endet, oder
- Die Helden finden heraus, dass sich das Versteck des Seeogers auf der Zyklopeninsel Putras befindet, reisen dorthin und befreien den Entführten.
- Ziele der Spieler
- Ruben Kupferfeld soll befreit werden (Primärziel).
- Der Seeoger soll dingfest gemacht werden (Sekundärziel).
Vorkommende NSC
- Fedora Kupferfeld (Händlerin aus Harben)
- Sinvey Schlagrecht (Banditin aus Punin)
- Traviadane Unkendick (der Seeoger)
- Mo Unkendick (Tochter des Seeogers)
- Radulf Orbstein (Magier)
- Tsafine (Köchin)
- Galorn (Steuermann)
- Elvino (Bogenschütze)
- Fenja (Ruderin)
- Grumpold (Segelmaat)
- Deronja (Ruderin)
- Jamanu (Ruderer)
- Reon (Ruderer)
- Fenrik (Schiffsjunge)
- Ruben Kupferfeld (Entführter)
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
-
- 20-40 Dukaten
- Verleihung der Bethana-Medaille. Belohnung für die Ergreifung des Seeogers. Fest im Hotel mit feinem Essen.
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 95-300 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Ingerimms Schlund (Offiziell als Nachfolgeabenteuer geführt, ist es tatsächlich aber nur sehr lose mit diesem Abenteuer verbunden.)
- Gleiche NSC
- Sinvey Schlagrecht - Über die Grenzen hinaus (Kurzszenario)
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Kritik aus Meistersicht
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Als Anfänger-Meister kann man recht bald enttäuscht sein...man sieht diese wunderbar kämpferische Zeichnung einer art Drachenhydra (Annahme: Der Seeoger) auf dem Cover des Heftes. Doch kaum beginnt man zu lesen, legen sich wundersame Falten auf die Stirn...der Seeoger ist ein Mensch. Einerseits eine nette Idee um Spieler in die Irre zu führen, andererseits ein bisschen enttäuschend, wenn man feststellt, dass der Seeoger "nur" eine Piratin ist. Was dem Abenteuer einen weiteren postiven Aspekt bringt ist die nette Einführung über einige Seiten über Einkauf, Speis, Trank und Übernachtung. Gut gemacht für Spieler wie Spielleiter. Die Schwächen offenbaren sich aber dann im viel zu geradlinigen Plot, der bei so einer Detektivgeschichte unnötig in die Länge gezogen wird. Das einzige wirkliche Rätsel...und das ist nicht wirklich schwer zu lösen, ist die Identität des Seeogers. Eine weitere Schwachstelle ist die Tatsache, dass dieses Reiseabenteuer durch drei verschiedene Kulturkreise geht, die vom Meister eigentlich vorbereitet gehören. Das Liebliche Feld ist nun mal anders als das Mittelreich, und die Zyklopinseln ebenso. Man kann nicht von einem Anfänger-Meister erwarten, dass er sich gleich zu beginn mit allen drei Regionen vertraut gemacht hat. Da würde sich ein Abenteuer eher eignen, welches in einem sehr begrenzten Raum spielt. Ich verweise hier auf das formidable Abenteuer Über den Greifenpass. In meinem persönlichen Empfinden war „In den Höhlen des Seeogers“ nicht all zu berauschend. --82er
- Gleich vorweg: Ein äußerst stimmungsvolles und atmosphärisch sehr gut gestricktes Abenteuer, wie auch zu erwarten, wenn vom MEISTER persönlich. Des Weiteren sind die zahlreichen Einsteigertipps, sowohl zum Abenteuer an sich, als auch für zukünftige Detektivgeschichten, für einen Meister-Anfänger sehr nützlich, was es meiner Meinung nach zu einem der idealsten Einsteigerabenteuer macht. Es ist außerdem das einzige Abenteuer, das ich auf Wunsch meiner Spielgruppe zweimal von ihnen bewältigen ließ und das ist meiner Ansicht nach das wichtigste Gütekriterium eines Abenteuers: Der Spielspaß der Helden. --Glen Mala
- Nettes Anfänger-Gruppen-Abenteuer, leider aber wenig abwechslungsreich ("Railroading" – typisch für Ulrich Kiesow). Für erfahrenere Gruppen (Meister/Spieler) keine Anreize und keine weitergehenden Herausforderungen. (Gespielt 04-05/2000) --Los
Schwachstellen
- Folgendes könnte den Plot sprengen
-
- Wenn sich die Spieler mit Sinvey verbünden und Frau Kupferfeld ausrauben wollen.
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen