Unter dem Nordlicht/Meisterinformationen
Das Abenteuer ist in einer Neuauflage unter A51 erschienen.
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Wildnis-Professionen, Kämpfer-Professionen, Magier |
Ungeeignete Helden | Gesellschaftsprofessionen |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 100 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | einige Wochen |
Beginnt in | Havena |
Zwischenstationen | Farlorn |
Endet in | Frigorn |
Regionen | Blauen Sees, Eiswüste |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Händler, Magier, Schreiber |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Geschichtliche Einordnung
Datierung
- Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 999 BF am passendsten ist.
Plot
Plot in einem Satz
- Auf der Suche nach dem Polardiamant, des, nach Aussage des Auftraggebers Tyros Prahe, größten, geschliffenen Edelsteins des Kontinents, geraten die Helden in eine Fehde zwischen der Reifkönigin Lysira und dem Magier Zurbaran.
Plot abschnittsweise
- Eine Expedition in den Norden
- In Havena erhalten die Helden von Tyros Prahe den Auftrag eine Expedition in den Norden Aventuriens durchzuführen, um den Polardiamanten zu suchen, den der Wissenschaftler für ein Experiment benötigt. Die Helden sollen den Diamanten nach Durchführung des Versuchs behalten dürfen.
- Die erste Etappe der Expedition führt die Helden in einer Reisekutsche nach Farlorn, wo sie sich bei dem Händler Ugdalf Urrisk mit Dachsschlitten für die weitere Reise in Richtung Ewiges Eis ausrüsten.
- Ziel des Meisters
- Der Meister muss die Helden dazu bewegen, sich auf die Expedition einzulassen.
- Ein Hinterhalt und seine Folgen
- Nahe Frigorn wird die Gruppe von Yetis überfallen, die ihnen alles bis auf die Unterkleidung abnehmen und verschwinden.
- In Frigorn bekommen sie die nicht vorhandene Gastfreundschaft der Einwohner zu spüren - niemand will ihnen Unterschlupf gewähren, obwohl eine Nacht in der eisigen Kälte das sichere Ende wäre.
- Schließlich findet sich jemand, der die Helden aufnimmt, aber nur unter der Bedingung, dass sie auf einem Blatt Pergament mit ihrem eigenen Blut ihre Namen schreiben: Zurbaran.
- Für die Übernachtung verlangt er, dass die Helden in den Palast der Reifkönigin Lysira eindringen, in ihrem Schlafraum eine Statuette aus Eis schmelzen, das Wasser in eine Flasche füllen und zu ihm bringen.
- Ziel des Meisters
- Der Meister muss die Helden dazu bewegen, alle Forderungen Zurbarans zu akzeptieren.
- Im Palast der Reifkönigin
- Im Palast gelingt es der Gruppe tatsächlich, den Auftrag auszuführen, aber Lysira, die sich von der Reifkönigin jetzt in eine gewöhnlich Halbelfe verwandelt hat, warnt sie vor der Bösartigkeit Zurbarans und überzeugt sie, mit ihr in sein Versteck einzudringen und ihn zu stellen.
- Ziele der Meisters
- Der Meister muss dafür sorgen, dass die Helden erkennen, dass
- Ziel der Spieler
- Die Spieler müssen die Statuette finden und einschmelzen.
Kritik aus Meistersicht
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Die ganze Railroading-Geschichte ist eher dämlich. Sprechende Yetis sind sinnlos und besser wegzulassen. Die Helden sollten nicht einfach so ihre Ausrüstung verlieren. Dass ein ganzes Dorf die Helden nicht aufnehmen will, ist eher unwahrscheinlich. Man sollte besser die Neugier der Helden auf den Eispalast lenken (so etwas sieht man nicht alle Tage) und Zurbaran dann so auftreten lassen, als ob nur er den Helden Zutritt gewähren könnte.
Das mit dem Blutpergament ist auch nicht wasserdicht. Was hindert die Helden daran, den bösen Magier einfach zu töten, so dass er garantiert keine bösen Beherrschungszauber auf die Helden sprechen können wird?
Der Dungeon aka Eispalast ist sinnloserweise mit Fallen und gefährlichen Monstern gefüllt (Gletscherwurmlarven), eigentlich sollten irgendwelche Eiselfen oder von mir aus bezauberte Fjarninger als Garde der Reifkönigin reichen. Dazu sollte der Palast größer werden und sinnvolle Räume beinhalten. Immerhin wohnt da jemand. Nach dem Einschmelzen kann Lysira die Helden immer noch überzeugen, Zurbaran zu stellen, daran ändert sich immer noch nichts. Wenn die Helden nicht wollen, hat Zurbaran, was er will und sie haben unwissentlich einem Schurken geholfen, dann wäre es besser, wenn er sich bedeckt hielte.
Ach ja, kein Magier ist so blöd und benennt seine Elixiere mit Rätselnamen. Sponnongoft, dass ich nicht lache. Also weglassen. Ebenso diese Apfel-Zitronen-Bildergeschichte. Eventuell kann man sogar die Agam-Bragab-Geschichte trotzdem aufgreifen, befriedigender, wenn die Helden es wenigstens versucht haben, als dass sie gleich vom Scheitern wissen. --Adanos
- Die ganze Railroading-Geschichte ist eher dämlich. Sprechende Yetis sind sinnlos und besser wegzulassen. Die Helden sollten nicht einfach so ihre Ausrüstung verlieren. Dass ein ganzes Dorf die Helden nicht aufnehmen will, ist eher unwahrscheinlich. Man sollte besser die Neugier der Helden auf den Eispalast lenken (so etwas sieht man nicht alle Tage) und Zurbaran dann so auftreten lassen, als ob nur er den Helden Zutritt gewähren könnte.
- Die Gletscherwurmlarven passen eigentlich ganz gut, wenn man irgendwie Pardona schon hier (im Hintergrund!) einbringen kann. Sie passt als Chimärologin, sodass Zurbaran (vielleicht sogar ohne sein Wissen) ihr Schüler war. Außerdem kann sie hier Lysira kennen gelernt haben, womit ein Faden zu Unsterbliche Gier gesponnen wäre. -- Feyamius
- Das Abenteuer ist deshalb für mich unvergesslich, da ich als Meister tatsächlich mittendrin loslachen musste und nicht mehr aufhören konnte. Das lag vor allem daran, dass ich es nur halb gelesen hatte (ein Spieler hatte es gekauft und wollte, dass ich es meistere) und somit nicht vorgewarnt war, als ich auf den Unfug im Palast stieß ("Ihr öffnet die Schublade und findet dort ...*nachles* Wie bitte!?!? *totlach*"). Wobei es ganz interessant anfing, da die Mär vom Polardiamanten und die Aussicht auf eine abenteuerliche Reise die Spieler durchaus beflügelt hatte (Dummerweise kam Ulrich Kiesow erst bei der Orkland-Trilogie drauf, dass so etwas lustiger ist...). Wäre das Machwerk nur irgendwie auf dieser Fährte geblieben, es wäre ein erträgliches Abenteuer geworden. Aber so... nein, nein Leute, das Abenteuer ist Schund und wer auf den Nostalgie-Bonus setzt, ist selber Schuld. --Connar Firunwulf
- Also grundsätzlich finde ich die Idee des Abenteuers sehr gut, den Polardiamanten, Lysira, Zurbaran, man muss sich halt wirklich viel Mühe geben, damit das Abenteuer auch gut werden kann. Ich kann mich in vielem meinen Vorredner nur anschließen, sinnlose Rätsel und so einen Mist weglassen, den Palast erweitern, vielleicht weitere Bedienstete dazu packen, andere Wachen am Palast hinsetzen und man kann ein interessantes Abenteuer gestalten. Ich bin soweit gegangen, dass die Yetis vom Überfall Chimären Zurbarans sind, man Briefe von Abu Terfas finden kann, mit dem Zurbaran schreibt, habe Lysira in Verbindung mit dem Polardiamanten gebracht, und habe meine Helden sogar einen Bruchteil des Agam Bragab kriegen lassen, zudem habe ich mit ihm Lysiras Verwandlung erklärt. Dadurch ist zwar am Ende etwas passiert, dass zwar nicht dem offiziellen Aventurien entspricht, denn Zurbaran lebt noch und hat seine Forschungen nach langem Einreden und Lysira zu Liebe eingestellt, aber gerade das finde ich interessant. Man muss den alten Abenteuern nur selbstständig ein wenig Tiefe verleihen, dann machen sie auch Spaß. --Dajo
Bewertung
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
---|---|---|
sehr gut | (1) | |
gut | (2) | Eichendorff, Thimorn Sturmfels |
zufriedenstellend | (3) | Dajo |
geht so | (4) | Lidon |
schlecht | (5) | Gerrik von Vairninghen, Adanos, Campaigner, Connar Firunwulf, Salex, Rick der Rauhe |
Durchschnitt | 4.1 | |
Median | 5 | |
Stimmen | 10 |
Vorkommende NSC
Hauptfiguren
- Lysira die Reifkönigin
- Tyros Prahe (Auftraggeber für die Suche nach dem Polardiamanten)
- Zurbaran von Frigorn ()
Nebenfiguren
-
- Zurbarans Diener
-
- Bartel
- Hektor
- Jako
- Maran
- Ubukan
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
-
- 45 Dukaten
- Elixiere, Heiltrank und Zaubertrank
Externe Verweise
- Rezensionen
- Bewertungen
- Weitere Informationen
Meisterhilfen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
- Neuere Quellen
ⓘLysira von Frigorn |
–, Aus Licht und Traum Seite 26 |
- Solo-Abenteuer Firuns Land: Das Abenteuer Firuns Land kann neben Anregungen für Reisen in den hohen Norden auch mit Abbildungen u. a. von Farlorn, Ugdalf Urrisk etc. aufwarten.
Schwachstellen
- Gib den Helden eine Möglichkeit zu entkommen. Nach DSA4 ist es für einige Personengruppen ziemlich ärgerlich, wenn sie alles verlieren, wie z. B. für einen artefaktgebundenen Magier, der seines Stabes beraubt wird, oder ein Elf, der sein Iama verliert.
- Alternativ könnte man die Gruppe nach dem Abenteuer den Auftraggeber der Yetis suchen und finden lassen, der wichtige Gegenstände dann dabei hat.
Erweiterungen/Änderungen
- Die Helden könnten in Zurbarans Haus das Original seines Werkes Chimaeren & Hybriden finden. Ein Schatz für jeden Magier und seinen Spieler. Vielleicht sollten auch die Helden die Möglichkeit haben, dass Rezept zu "Zurbarans Tinktur" zu entdecken.
Werkzeuge
Vorbereitung
Inoffizieller Index (1. und 2. Auflage)
Atmosphäre
Externe Verweise
Weiterführende Informationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Tipps für Spielleiter
Verwandte Abenteuer
Gleiche Zeitlinie
Gleiche NSC
- Lysira die Reifkönigin
- Unsterbliche Gier (siehe auch SG1.2)
- Väterchen Frost aus dem Thorwal Standard 14
- Lysira die Reifkönigin