Saat der Hoffnung/Meisterinformationen
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Einsteigerhelden mit kämpferischen und arkanen Fähigkeiten; Möglichkeit zur Einführung eines neuen elfischen Helden |
Ungeeignete Helden | Elfen feindlich gesonnene Helden |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | 300 AP für den Elfenhelden, 200 AP für jeden anderen Helden |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ein paar Tage |
Beginnt in | Reichsforst |
Zwischenstationen | Olkstein |
Endet in | Holthus in der Wildermark |
Regionen | Wildermark |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Geschichtliche Einordnung
Datierung
beliebig (ab Sommer 1029 BF)
Plot
Plot in einem Satz
- Die Helden müssen ein Dorf in der Wildermark vor der Bedrohung durch einen Arkhobal-Daimoniden retten.
Plot abschnittsweise
- 'Ziele der Spieler
- Die Zerstörung eines Arkhobal-Daimoniden mit Hilfe eines elfischen Rituals.
Kritik aus Meistersicht
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
Bewertung
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
---|---|---|
sehr gut | (1) | |
gut | (2) | |
zufriedenstellend | (3) | |
geht so | (4) | |
schlecht | (5) | |
Durchschnitt | 0 | |
Median | 0 | |
Stimmen | 0 |
Vorkommende NSC
Hauptfiguren
- Salinyome Silberhaar, Sprecherin der Blütentänzer-Sippe
- Undurael Drachenzwinger, Sprecher der Tierrufer-Sippe
- Hanyariel Häherruf, Waldelf, Antagonist der Helden
Belohnungen
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- 300 Abenteuerpunkte für den Elfenhelden, 200 Abenteuerpunkte für jeden anderen Helden
- Talente:
- Waffentalent
- Magiekunde
- Pflanzenkunde
- Zusätzliche Talente (für Elfenhelden):
- Sonstiges
-
- Die Dankbarkeit eines Dorfes.
Externe Verweise
Meisterhilfen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Schwachstellen
- Von allzu starken Exorzisten, die einen Daimoniden mit einem Fingerschnippsen bannen, sollte abgesehen werden. Dies stellt jedoch insofern kein Problem dar, als dass Helden der vorgesehenen Erfahrung (Einsteiger) nicht über diese Fähigkeiten verfügen sollten.
- Das weitere Schicksal des Antagonisten wird vertrauensvoll in die Hände des Meisters gelegt.
Erweiterungen/Änderungen
Werkzeuge
Vorbereitung
Atmosphäre
Gesammelte Erfahrungswerte
- Spieldauer
-
- Keideran Labharion: 1-2 Spielabende
Externe Verweise
Weiterführende Informationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Tipps für Spielleiter
- Neben dem Gruppenabenteuer - die Rettung eines Dorfes in der Wildermark vor der Bedrohung durch einen Arkhobal-Daimoniden - bietet das Abenteuer eine gesonderte Einführung für einen elfischen Helden, die es dem Spieler erleichtern soll, in die schwierige Rolle hineinzufinden.
Verwandte Abenteuer
Gleiche Zeitlinie
Gleiche Orte/Schauplätze
- Wildermark
- Eichhornschweif und Schmiedeschürze
- Von eigenen Gnaden (alle Abenteuer der Anthologie)
- Funkenflug
- In signe serpentem
- Wildermark