Pforte des Grauens/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Vorlage:Nav Borbaradkampagne MI
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Maraskaner |
Ungeeignete Helden | Mittelländer, Novadis, Tulamiden |
Geschätzte Spieldauer | extrem lang |
Abenteuerpunkte | ca. 500 AP (+ zusätzliche Punkte, je nach erreichten Zielen) |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Punin |
Zwischenstationen | Khunchom |
Endet in | Tuzak |
Regionen | Maraskan, Mhanadistan |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
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Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Geschichtliche Einordnung
Plot
Plot in einem Satz
- Offiziell sollen die Helden gestohlenes Endurium wiederfinden, aber bald kommen sie darauf, dass es wichtiger ist, das Ritual zum Öffnen der Pforten des Grauens am Friedhof der Seeschlangen zu stören. Leider kommen sie einen Tick zu spät können aber ein verfluchtes Schwert bergen.
Plot abschnittsweise
- Anwerbung in Punin durch die Boron-Kirche
- Reise durch Mhanadistan nach Khunchom
- Überfahrt nach Maraskan
- Eintreffen bei den Wipfeltigern
- Reise durch Maraskan mit vielen schönen Zufallsbegegnungen
- Erreichen der Mine
- Erreichen des Friedhofs der Seeschlangen, Eroberung eines Schwarzen Schwertes
- Duellglobule mit dem Leviathan, Drittes Zeichen
- Ziele der Spieler
- Das Schwert Yamesh-Aqam erobern, das Ritual können sie nicht mehr aufhalten.
- Zusätzlich Charyptoroths Szepter dem Wächter (Leviathan) zurückgeben (3. Zeichen).
Kritik aus Meistersicht
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Nur Zufallsbegegnungen im Hauptteil machen es leider nicht. Ab und zu sind sie ja ganz schön, aber auf die Dauer nervig. Wie wäre es, wenn Borbarad himself erkennt, dass die Helden auf der Insel unterwegs sind und seine besten Leute schickt, um sie auszuschalten. Man kennt sich ja bereits (außer eine völlig andere Heldengruppe spielt das Abenteuer) und er dürfte wissen, dass die Helden für ihn gefährlich werden könnten. Wieder einmal nervt das Hase-Igel-Prinzip (Borbarad war mal wieder schneller), dass man gewisse Ereignisse einfach nicht aufhalten kann. Aber so ist das ja immer. --Adanos
- Aus meiner Sicht eine der Schlechtesten Quests - überhaupt und erst recht in der G7 Reihe. Die Helden hangeln sich unglaublich linear von einer Situation zur anderen mit vollkommen unsinnigen (und nicht zu beenflussenden) überleitungen. "Die Rebellen halten es für eine gute Idee, die Helden zu Puspereiken zu führen" - warum? wozu? es gibt absolut keinen Grund, und wird nur mit einem Satz so beschrieben. Das soll man hinnehmen??? Dazu kommt die unübersichtliche Struktur. Alle informationen sind über die ganze Quest verteilt und wollen erst mühsam zusammengesucht werden. (Erst bei der 4. Nacht steht, dass es im Dschungel ja auch nachts laut ist. Die helden sollten also erstmal keine Auge zumachen können...... ja nee is klar...) Die genaue Datumsangabe ist vollkommen idiotisch und verdeutlicht nur, dass die quest geschrieben ist im Stil: "Am Tag X können die Helden folgendes erleben: ...". Kleiner tipp: ignoriert den Hinweis in der Quest, diese exakten Daten doch einzuhalten -.- Insg. werde ich wohl die gesammte quest umschreiben müssen, denn für wichtig halte ich sie schon... --Kaeltor
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Bewertung
Note | Bewertung durch Unterschrift (Anleitung) | |
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sehr gut | (1) | |
gut | (2) | Derograph, Thimorn Sturmfels, Lindariel,Quin |
zufriedenstellend | (3) | |
geht so | (4) | Torjin, Ucurian |
schlecht | (5) | Adanos |
Durchschnitt | 3 | |
Median | 2 | |
Stimmen | 7 |
Vorkommende NSC
Hauptfiguren
- Bahram Nasir, der Rabe von Punin
- Fürst Herdin von Maraskan (am Ende wahnsinnig)
Nebenfiguren
- Tscho'on'tak Hochpriester vom Friedhof der Seeschlangen
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
-
- Möglicherweise Endurium, wenn die Helden es einstecken wollen.
- Yamesh Aqam (eines der Schwarzen Schwerter)
- Das 3. Zeichen: Mut und MR des Leviathans, dazu Magiegespür.
- Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
-
- ca. 500 Abenteuerpunkte (+ zusätzliche Punkte, je nach erreichten Zielen)
Externe Verweise
- Vorlage:Link-Alveran
- Vorlage:Rezension-Lorp
- Vorlage:Rezension-X-Zine
- Abenteuerseite auf Scriptorium-Mirham inkl. Tips und Downloads
Meisterhilfen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Schwachstellen
Erweiterungen/Änderungen
Werkzeuge
Vorbereitung
Atmosphäre
Externe Verweise
Weiterführende Informationen
Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Tipps für Spielleiter
Verwandte Abenteuer
Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche Orte/Schauplätze
- Auf der Spur des Wolfes (siehe auch A90.4)