Nach Rastullahs Willen/Meisterinformationen

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Dieses Abenteuer ist Bestandteil der Anthologie A124.0 - Ränkespieler und Rivalen.

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 150 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ein paar Wochen
Beginnt in Khom
Zwischenstationen
Endet in Khom
Regionen Kalifat
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Magier, Mawdli
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH


Abenteuerinformationen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten

Geschichtliche Einordnung

Plot

Plot in einem Satz

Die Helden werden angeheuert um einen Almadaner bei novadischen Wettkämpfen um die Hand einer Hairanstochter zu unterstützen.

Plot abschnittsweise

  • Irgendwo zwischen Almada und dem Herzen der Khom treffen die Helden Delque Al'Terraccq, der gerade von seinen angeheuerten Söldnern angegriffen wird. Wenn sie ihn unterstützen bietet er ihnen an, sie für weiteren Schutz zu bezahlen.
  • Am Ziel angekommen beginnen bald die Wettkämpfe. Es stellt sich allerdings bald heraus dass jemand versucht sie zu sabotieren.
  • Nach und nach finden die Helden heraus dass ein finsterer Magier dahintersteckt, der verschollene Bruder der Umworbenen.
  • Ebenfalls entdecken die Helden, dass einer der Wettkämpfer in Wirklichkeit eine Frau ist - die Geliebte der Hairanstochter.
  • Nach dem abschließenden Rennen, bei dem die Helden den Magier vertrieben haben, soll der Sieger die Hand der Tochter erhalten (je nach Verlauf kann dies Delque oder die Geliebte sein). Da stellt sich heraus dass der Mawdli des Stammes ebenfalls ein falsches Spiel getrieben und den Wettkampf zum Vorteil seines Schützlings manipuliert hat. Es kommt zum Kampf.
  • Sollte Delque gewonnen haben verzichtet er zugunsten der Geliebten.
Ziele der Spieler
  • Findet den für die Anschläge Verantwortlichen
  • Schützt Delque

Kritik aus Meistersicht

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Sehr schönes Abenteuer mit überraschenden Wendungen.--Stip 09:27, 13. Mrz 2006 (GMT)

Bewertung

Publikation: Nach Rastullahs Willen/Meisterinformationen (Ranglisten)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1)  Stip
gut  (2)
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4)
schlecht  (5)
Durchschnitt 1
Median 1
Stimmen 1

Vorkommende NSC

Hauptfiguren

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
  • 150 AP
  • Spezielle Erfahrungen kann man geben auf
    • die Sprache Tulamidya
    • auf Magiekunde (Fließsandgolem)
    • Tierkunde (jede Menge giftiger Wüstentiere, die so mancher Held wohl noch nie gesehen haben dürfte/kranke Pferde, die untersucht werden können)
    • Fallen stellen (wenn die Khoramsbestien damit gefangen werden)

Externe Verweise

Meisterhilfen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Wenn die Helden nicht absolut guten Herzens sind könnte es dazu kommen, dass sie sich nicht für die Prinzessin einsetzen möchten. Es gibt Knackpunkte, wo die Helden sich so überfordert sehen könnten (Anschlag, Khoramsbestien und dann auch noch eine Räuberhorde), dass sie nicht einsehen, ihr Leben für eine novadische Prinzessin einzusetzen. Besonders dann nicht, wenn viele Novadis sie ablehnend behandeln, als wären sie Luft (Anweisung im Abenteuer). Dieses Abenteuer muss unbedingt mit Plan-B-Ideen ausgestattet werden, sonst kann es schnell gegen die Wand gefahren werden. Der Meister (eventuell unerfahren) darf sich nicht einzig auf die Angaben im Heft verlassen, sondern muss sich für alle Eventualitäten etwas einfallen lassen.

Erweiterungen/Änderungen

Zusätzliche Spezielle Erfahrung
Ich würde noch eine SE auf Rechtskunde geben (man wird mit mehreren Zügen des novadischen Rechts vertraut: Frauen werden Männer, lebendige Söhne sind tot, etc.)
Hilfsvorschläge für schwierige Szenen
  • Die Heldengruppe bekommt so starken Schaden durch den Anschlag in der Nacht, dass sie kaum weiterkämpfen kann.
Lösung: Lass eine Sharisad tanzen oder erfinde einen Heiler. Anders ging es bei uns nicht. Fast wären zwei Chars gestorben.
  • Die Helden fühlen sich von den beiden fliehenden Frauen in der Räuberhöhle allein gelassen und sehen überhaupt nicht mehr ein, sich für die Liebe der beiden unter Einsatz ihres Lebens einzusetzen.
Lösung: Eine der beiden sollte noch schnell, bevor die Tür des Ganges zuschlägt, schreien: "Hierher! Hier geht's raus!" Und später müssen sie sich entschuldigen, dass sie nicht gewartet haben und die Türe offen gehalten haben. In der größten Not muss der Meister eben Geld anbieten (sehr hässliche Lösung bei diesem Abenteuer).
Alternativ: Es kann auch sein dass die Frauen überhaupt nicht mitbekommen dass außer den Räubern noch die Helden in der Höhle sind. In diesem Fall ist die kopflose Flucht verständlich. Eine Entschuldigung kann dann später ja immernoch kommen. Ganz abgesehen davon dass die Helden ja immernoch für Delque arbeiten.
  • Wenn die Novadis zu ablehnend und intolerant auf die Helden reagieren, könnte die Gruppe eine solche Abscheu entwickeln, dass sie nicht mehr heldenhaft agieren will.
Lösung: Zumindest einige Novadis sollten sehr nett und höflich mit der Gruppe umspringen. Die Motivation muss stimmen!

Werkzeuge

Atmosphäre

Musik

Externe Verweise

Weiterführende Informationen

Hinweise zu den einzelnen Abschnitten
Tipps für Spielleiter

Verwandte Abenteuer

Gleiche Zeitlinie

Externe Verweise

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