Erben des Zorns/Meisterhilfen

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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Errata
In der Übersetzung des Quellen-Textes zur Untersuchung des Humus-Eis von Pher Drodont hat sich ein Fehler eingeschlichen: "Matrix" wird mit "Kraftlinie" übersetzt, was mir falsch vorkommt. Eine Matrix ist keine Kraftlinie, sondern ein Geflecht von astralen Fäden.
Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Charaktere, die in der Lage sind, beliebige Schriften zu entziffern (durch Liturgien wie sie z. B. Nandus- oder Hesindegeweihte besitzen oder durch Zauber sowie Artefakte) können den ganzen Abschnitt in Punin unnötig machen. In dem Fall kann man nur noch den Inhalt des Schriftstücks von den gelehrten Herren interpretieren lassen.
  • Die Helden besiegen die Novadis in Then und sichern das Feuerei.
  • Gefangene Novadikrieger könnten z. B. per Bannbaladin oder Hellsicht verhört werden und direkt die Spur nach Ferchaba liefern, der Ausflug nach Amhallah wird damit unnötig.
  • Die Helden fragen in Punin (vornehmlich an der Magierakademie) gezielt nach einer auffälligen riesigen Höhle wie die in Then bzw. einem weiteren Kubus und kommen Diebstahl und Mord zuvor.
  • Die Helden entdecken und bergen vor Ramal und den Kultisten das Luftei in Brig-Lo oder nehmen den bewusstlosen Ramal gefangen.
  • Die Helden besiegen die "Hohepriesterin" (durch den Einsatz Zauberei, Gift o.a.) im Endkampf.
Fragen zum Feuer-Ei
  • Was heißt, dass das Feuer-Ei "ein 20 Finger (also 40 cm) durchmessender ... Kristallwürfel" ist?
Lösungsvorschlag
Wenn man die folgenden Punkte und die Beschreibungen im Abenteuer bedenkt, ist damit am ehesten die Raumdiagonale des Würfels gemeint. Entsprechend hätte dieser eine Seitenlänge von etwa 11,5 Fingern (d.h. 23 cm; also etwas mehr als die Breite eines A4-Blattes). Ein solcher Würfel wäre einigermaßen handlich.
  • Was trägt Ramal während der Flucht in Then "Sperriges" und "Hundgroßes" unter dem Umhang? Etwa das 40 cm (!) durchmessende Feuer-Ei? Dann sollten die Helden die Umrisse des recht beachtlichen Würfels deutlich erkennen können.
Lösungsvorschlag
Mit der obigen Interpretation der Größenangabe und unter der Annahme, dass er den Kristallwürfel in Tücher eingeschlagen hat, wodurch das Paket etwas größer und unförmiger würde, ist die Beschreibung aus dem Abenteuer durchaus plausibel.
  • Wo wurde das Artefakt aufbewahrt? Laut Seite 14 weist der Staub in der Aussparung darauf hin, dass sich hier schon lange kein "Inventar" mehr befand. Wenn man annimmt, dass sich das Artefakt auf dem Sockel befunden hat, sollte der Abdruck des quadratischen Grundrisses hier deutlich zu erkennen sein.
  • Als die Geweihtenschaft damals die Höhle in Then entdeckte, schliffen sie die Zeichen auf dem Sockel weg (Seite 14). Warum ließen sie das Feuer-Ei auf dem Sockel unangetastet, das offensichtlich ebenfalls mit dem Drachenkult, auf den die Zeichen deuteten, in Verbindung stehen musste?
  • Wie hat man es sich vorzustellen, dass "ein 20 Finger durchmessender ... Kristallwürfel" während des Kultistenüberfalls in Ferchaba mehrfach den Besitzer wechselt, während dessen ihn auch die Helden einmal kurz "in die Hände bekommen" (Seite 58)? So ein großes Artefakt ist von einem Menschen schwer anzuheben, geschweige denn in einem Kampf von einem zum anderen zu bewegen.
Lösungsvorschlag
Mit der oben gegebenen Interpretation der Größenangabe ist eine derartige Szene durchaus denkbar.
Fragen zum Humus-Ei
  • Was sind das für Zauber, die auf dem Humus-Ei liegen, was bewirken sie und wie werden sie aktiviert? Auch wenn die Helden es nicht herausfinden können, sollte es im Abenteuer stehen.
Fragen zum Pyrdacor-Kult
  • Wer oder was ist die Führerin des Pyrdacor-Kultes und welche Fähigkeiten hat sie? Mit den spärlichen im Abenteuer verstreuten Andeutungen kann man kaum etwas anfangen. Wenn die Kultführerin sich als Draconiterin ausgegeben hat, welche Informationen kann man über sie bei den Draconitern erhalten? Wie lange ist sie schon im Orden? Woher stammt sie, wie kam sie in den Orden, welchen Rang hatte sie inne, welche besonderen Fertigkeiten zeichnen sie (als Draconiterin) aus, die das Eindringen in die Akademie vielleicht erklären könnten? War irgendetwas an ihr auffällig? Warum hat niemand Verdacht geschöpft?
Vermutung Es handelt sich bei der Draconiterin sowie der "Hohepriesterin", wie sie im Text genannt wurde um die Mantra'Ke Malgorra, da sie sowohl ein saphirblaues als auch ein smaragdgrünes Auge hat und auch die Beschreibung ihrer astralen Form auf Seite 63 legen eine Mantra'Ke nahe. Übrigens scheint diese Theorie durch das Computerspiel Am Fluss der Zeit unterstützt zu werden, in welchem ein Vertrauter des Beys am Rande einer Feier in dessen Namen um Malgorra wirbt.
  • Ist der Pyrdacor-Kult in Punin ansässig? Wenn ja wo, mit wievielen Mitgliedern und welchen Ressourcen? Welche Tarnung hat der Kult dort? Wie genau ist er auf die Spur der Helden gekommen? Wie ist die Führerin in die Akademie eingedrungen? Warum klaut sie das Humus-Ei gerade zu diesem Zeitpunkt? Gibt es einen Zusammenhang zwischen dem Überfall des Derwischs auf Then, der Schriftrolle, dem Wissen des Kultes über den Aufbewahrungsort des Humus-Eis und der Möglichkeit des Einbruchs in die Akademie just an diesem Tag? Es scheint ihn zu geben, aber er bleibt undeutlich.
Fragen zur Puniner Akademie
  • Ich finde es etwas unlogisch, dass Finkenfarn nach dem Einbruch in der Akademie sofort nach den Helden schicken lässt. Was weiß er denn, um eine Verbindung zwischen dem Einbruch und dem Pergament ziehen zu können? Auf Seite 22 heißt es dazu noch: "Über das Artefakt kann Finkenfarn nicht viel erzählen [...]" Einen Einbruch mit einer Toten in einer Akademie wie der Puniner lässt man nicht von irgendwelchen Helden untersuchen, und mögen sie das Wohlwollen des Kanzlers besitzen. (Im Text ist davon die Rede, dass die Helden "im Auftrag des Kanzlers stehen" (Seite 21 rechts) - das war mir bisher nicht klar, auf Seite 18 ist davon nicht die Rede. Gibt es da irgendwelche konkreten Vereinbarungen? Können sich die Helden als "Agenten" des Kanzlers ausweisen?)
Lösungsvorschlag
Man wähle deshalb bezüglich des Einbruchs in der Akademie einen anderen Weg: Die Helden erfahren davon am nächsten Tag aus dem Yaquirblick, dort sind auch einige interessante Details erwähnt, auf die der findige Frostwein gestoßen ist und die die Helden dazu verleiten werden, der Sache nachzugehen. Dann ist auch plausibler, warum nicht einer der Magister den Helden Pher Drodonts Analyse übersetzt (wenn sie schon "im Auftrag des Kanzlers" unterwegs sind!) - denn die Helden müssen dazu erst Mittel und Wege finden, sich selber über den Einbruch, das Artefakt und dessen Analyse kundig zu machen.
Rohaja als Auftraggeber
  • Königin Rohaja als Auftraggeber und dann die Besprechung auf Cumrat sind ziemlich dick aufgetragen. Dafür, dass man in königlichen Auftrag handelt, ist die darauffolgende Brig-Lo-Szene eher lächerlich. Sich bei Pelura, Stierkampf und Fraternisation mit Dorfpöbel zu amüsieren wäre zu Beginn des Abenteuers passend, aber die Helden sollen in Brig-Lo einen Job erledigen.

Natürlich kann man es übertrieben finden, mit Alara zu plaudern - aber ich gehe davon aus, daß gerade Gareth auf Helden angewiesen ist - anders als Amene. [...] Die Großen haben stets nur kurze Gastauftritte - und dies unterstreicht die verschiedenen Schichten, die es in einem Land wie Almada gibt. Wenn ein Held einen Sozialstatus von 9 hat, dann sollte das funktionieren. Aber klar, das ist alles ziemliche Geschmackssache. Die Herrschaften treten aber ja nicht in jedem zweiten Abenteuer auf. Aber sie sollten halt auch mal auftauchen, nicht nur in Botentexten. Ich finde gerade dieses Wandern zwischen den Schichten interessant, für Almada auch passend. Helden sind eben zwischen den Schichten unterwegs, gehören eigentlich nirgendwo richtig hin. Die einen (Hochadel) brauchen sie, auch wenn man das mit reichlich Geringschätzung tut (Alara) oder mit Zukunftsgedanken (Rohaja - ihre Motivation ist im Text auch dargelegt), die anderen bestaunen sie oder verachten sie aufgrund ihrer Unstetigkeit (Dörfler). Niergendwo aber wäre ein derartiges Wandeln zwischen den Schichten ähnlich gut und passend, wie in Almada - daher ist es drin. Es ist eben ein Abenteuer, das das Flair eines Landes widerspiegeln soll - und m. E. auch tut. Für den Meister bedeutet das aber, dass er in der Tat einiges an seine Gruppe anpassen muss. Man sollte das Abenteuer nicht an zwei Spielabenden durchziehen, sondern sich wirklich Zeit dafür nehmen, denn dann funktioniert das prächtig. Das fordert aber Spielleiter genauso wie Spieler - daher habe ich das Abenteuer nicht für Rollenspielneulinge konzipiert.

Niklas Reinke, Kyndoch-Kontor
Botschaft nach Amhallah
  • Warum hat man eigentlich kein geschultes/erfahrenes Personal, wenn es um Diplomatie geht? Was haben die Helden dem Informanten als Gegenleistung anzubieten? Eigentlich recht wenig. Welche Info's sind es denn, mit denen man den Informanten bezahlen kann? Schließlich hat er selbst doch die Novadiräuber (für den Derwisch) angeheuert, oder?

Amhallah habe ich deutlich als Casablanca am Yaquir beschrieben - die Helden-Infos müssen nicht abenteuerspezifisch sein, können sie aber. Allgemein ist das Teehaus eine Informationsbörse - also können sie aus ihrem Wissen voll schöpfen, das sie in ihrem Abenteurerleben erlangt haben.

Niklas Reinke, Kyndoch-Kontor
Begegnung mit dem Draconiter
  • Das ist eine ziemlich lächerliche Begegnung. Wie schafft es der Draconiter, in zwei Tagen die Helden einzuholen? Erinnert mich an die Stadtgardisten aus Notmark, die Diebe bis an die Stadtgrenze von H'Rabaal verfolgen. Und außer ein paar Münzen hat er auch nichts Wichtiges mitzuteilen. Schließlich dürfte er erst mal nach Amhallah reisen müssen, um dann dort die Heldenspur aufzunehmen. Ganz schön viel Aufwand, nur um den Helden nichts mitzuteilen und ihnen ein bisschen Geld zu geben.

Ja, der Draconiter stößt einigen auf. Ich fand es logisch, denn es gibt nur einen Trampelpfad auf der südlichen Yaquirseite - und da muss man sich einfach begegnen. Wenn der per Brieftaube benachrichtigt wurde, dann sollte das so gehen - dachte ich mir. Der Draconiter erfüllt die Funktion, dass auch andere Mächte an der Mission der Helden höchstes Interesse haben. Der Weg verläuft südlich des Yaquir genau entlang des Ufers. Man wird bei den Draconitern also erfahren haben (wie, muss ja gar nicht klar werden - hätte ich aber für den Meister schreiben können, mea culpa), dass die Helden in Amhallah sind oder von dort aufbrechen. Dann nimmt der Herr sein Pferd und reitet was das Zeug hält. Es ist eine kleine Szeene - und wer es anders logischer mag, der kann das natürlich gerne variieren. Z.B. könnte der Draconiter erst auf der Ferchaba zu den Helden stoßen, der auch Gast des Beys ist - oder sich dieses Spektakel gerne anschaut - weil er auch die Bibliothek nutzen will.

Niklas Reinke, Kyndoch-Kontor
Fragen zu Japhgur
  • Der Purpurwurm soll noch recht jung sein, ist aber schon ziemlich groß. Und anscheinend weiß der sogar schon, was in der Zukunft passiert. (Woher weiß der, daß Rakorium geopfert werden wird? Wieso hilft er den Helden?) Nur woher? Und was ist seine Motivation? Weil die Helden ihn befreien? Warum rächt er sich nicht an den Bey und zieht von dannen? Und dass Helden mit einer Sagen/Legenden-Probe +3 feststellen, dass Purpurwürmer mit dem Namenlosen im Bunde sind, dürfte hier der Handlung nicht förderlich sein.

Ein Purpurwurm ist ein verdammt mächtiges Wesen, selbst ein so junger, älter hätte er gar nicht sein dürfen. Ich gehe davon aus, dass bei der Erziehung - so man davon überhaupt sprechen kann - bei Purpurwürmern eine mentale Übertragung von Wissen vom Karfunkel der Mutter in den des Kindes erfolgt. Außerdem hat ein Purpurwurm eine enorme Hellsicht. Über den Pyrdacor-Kult, selbst über Rakorium als mächtigen Magier, könnte er also durchaus wissen. Ich gestehe aber ein, dass er auch mit hinein kann in den Hort - und warum eigentlich nicht?

Niklas Reinke, Kyndoch-Kontor
  • Ich verstehe nicht, warum Japhgur sich überhaupt dazu überreden lassen sollte, die fliehenden Kultisten zu verfolgen, zumal er in den Monaten seiner Gefangenschaft kaum etwas anderes tat, als sich beständig wilden Rachefantasien gegenüber dem Bey, seinem Peiniger und Mörder seiner Mutter, hinzugeben. Doch kaum ist der Drache frei und hätte den verhassten Gegner direkt vor der Nase, lässt er sich von ein paar dahergelaufenen Abenteurern dazu überreden, sie auf dem Rücken durch die Gegend zu fliegen. Gerade angesichts seiner sonstigen Darstellung und Beschreibung kommt mir die Hilfe aufgrund reiner Dankbarkeit für die Befreiung unrealistisch vor. Außerdem wäre nach der Rache am Bey genug Zeit gewesen, die Fliehenden zu verfolgen, da die Gruppe nicht direkt hinter den Flugechsen herjagt, sondern sich an spärlichen Spuren orientieren muss.
Lösungsvorschlag:
Eine einigermaßen plausible Lösung des Problems besteht darin, dass die Helden Japhgur die Süße einer sorgfältig geplanten und lange vorbereiteten Rache schmackhaft machen: Was ist schon ein Menschenleben in den Augen eines Drachen? Da wird es auf ein paar Tage, Wochen oder Monate nicht ankommen; außerdem ist das Ganze viel interessanter, wenn der Bey sich zunächst in Sicherheit wiegt. Klar kann der Drache ihn jetzt töten, aber wäre das eine würdige Rache für den Tod seiner Mutter? Nein, dieses elende Menschlein hat etwas viel Schlimmeres verdient - dass man ihn zappeln lässt, dass man ihm das nimmt, was ihm lieb und teuer ist - wie er es mit Japhgur selbst getan hat. Japhgur ist jung und wankelmütig genug, um auf einige geschickte Andeutungen der Helden hier begeistert zu reagieren - und während des kommenden Fluges schon die ersten Pläne zu schmieden.

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Quellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Musikvorschläge[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Erben des Zorns/Meisterhilfen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite soll Hilfe zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Erben des Zorns/Meisterhilfen bieten. Informationen zum Abenteuer findet man auf Erben des Zorns/Meisterhilfen/Meisterinformationen.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterhilfen.
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Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Errata
In der Übersetzung des Quellen-Textes zur Untersuchung des Humus-Eis von Pher Drodont hat sich ein Fehler eingeschlichen: "Matrix" wird mit "Kraftlinie" übersetzt, was mir falsch vorkommt. Eine Matrix ist keine Kraftlinie, sondern ein Geflecht von astralen Fäden.
Folgendes könnte den Plot sprengen
  • Charaktere, die in der Lage sind, beliebige Schriften zu entziffern (durch Liturgien wie sie z. B. Nandus- oder Hesindegeweihte besitzen oder durch Zauber sowie Artefakte) können den ganzen Abschnitt in Punin unnötig machen. In dem Fall kann man nur noch den Inhalt des Schriftstücks von den gelehrten Herren interpretieren lassen.
  • Die Helden besiegen die Novadis in Then und sichern das Feuerei.
  • Gefangene Novadikrieger könnten z. B. per Bannbaladin oder Hellsicht verhört werden und direkt die Spur nach Ferchaba liefern, der Ausflug nach Amhallah wird damit unnötig.
  • Die Helden fragen in Punin (vornehmlich an der Magierakademie) gezielt nach einer auffälligen riesigen Höhle wie die in Then bzw. einem weiteren Kubus und kommen Diebstahl und Mord zuvor.
  • Die Helden entdecken und bergen vor Ramal und den Kultisten das Luftei in Brig-Lo oder nehmen den bewusstlosen Ramal gefangen.
  • Die Helden besiegen die "Hohepriesterin" (durch den Einsatz Zauberei, Gift o.a.) im Endkampf.
Fragen zum Feuer-Ei
  • Was heißt, dass das Feuer-Ei "ein 20 Finger (also 40 cm) durchmessender ... Kristallwürfel" ist?
Lösungsvorschlag
Wenn man die folgenden Punkte und die Beschreibungen im Abenteuer bedenkt, ist damit am ehesten die Raumdiagonale des Würfels gemeint. Entsprechend hätte dieser eine Seitenlänge von etwa 11,5 Fingern (d.h. 23 cm; also etwas mehr als die Breite eines A4-Blattes). Ein solcher Würfel wäre einigermaßen handlich.
  • Was trägt Ramal während der Flucht in Then "Sperriges" und "Hundgroßes" unter dem Umhang? Etwa das 40 cm (!) durchmessende Feuer-Ei? Dann sollten die Helden die Umrisse des recht beachtlichen Würfels deutlich erkennen können.
Lösungsvorschlag
Mit der obigen Interpretation der Größenangabe und unter der Annahme, dass er den Kristallwürfel in Tücher eingeschlagen hat, wodurch das Paket etwas größer und unförmiger würde, ist die Beschreibung aus dem Abenteuer durchaus plausibel.
  • Wo wurde das Artefakt aufbewahrt? Laut Seite 14 weist der Staub in der Aussparung darauf hin, dass sich hier schon lange kein "Inventar" mehr befand. Wenn man annimmt, dass sich das Artefakt auf dem Sockel befunden hat, sollte der Abdruck des quadratischen Grundrisses hier deutlich zu erkennen sein.
  • Als die Geweihtenschaft damals die Höhle in Then entdeckte, schliffen sie die Zeichen auf dem Sockel weg (Seite 14). Warum ließen sie das Feuer-Ei auf dem Sockel unangetastet, das offensichtlich ebenfalls mit dem Drachenkult, auf den die Zeichen deuteten, in Verbindung stehen musste?
  • Wie hat man es sich vorzustellen, dass "ein 20 Finger durchmessender ... Kristallwürfel" während des Kultistenüberfalls in Ferchaba mehrfach den Besitzer wechselt, während dessen ihn auch die Helden einmal kurz "in die Hände bekommen" (Seite 58)? So ein großes Artefakt ist von einem Menschen schwer anzuheben, geschweige denn in einem Kampf von einem zum anderen zu bewegen.
Lösungsvorschlag
Mit der oben gegebenen Interpretation der Größenangabe ist eine derartige Szene durchaus denkbar.
Fragen zum Humus-Ei
  • Was sind das für Zauber, die auf dem Humus-Ei liegen, was bewirken sie und wie werden sie aktiviert? Auch wenn die Helden es nicht herausfinden können, sollte es im Abenteuer stehen.
Fragen zum Pyrdacor-Kult
  • Wer oder was ist die Führerin des Pyrdacor-Kultes und welche Fähigkeiten hat sie? Mit den spärlichen im Abenteuer verstreuten Andeutungen kann man kaum etwas anfangen. Wenn die Kultführerin sich als Draconiterin ausgegeben hat, welche Informationen kann man über sie bei den Draconitern erhalten? Wie lange ist sie schon im Orden? Woher stammt sie, wie kam sie in den Orden, welchen Rang hatte sie inne, welche besonderen Fertigkeiten zeichnen sie (als Draconiterin) aus, die das Eindringen in die Akademie vielleicht erklären könnten? War irgendetwas an ihr auffällig? Warum hat niemand Verdacht geschöpft?
Vermutung Es handelt sich bei der Draconiterin sowie der "Hohepriesterin", wie sie im Text genannt wurde um die Mantra'Ke Malgorra, da sie sowohl ein saphirblaues als auch ein smaragdgrünes Auge hat und auch die Beschreibung ihrer astralen Form auf Seite 63 legen eine Mantra'Ke nahe. Übrigens scheint diese Theorie durch das Computerspiel Am Fluss der Zeit unterstützt zu werden, in welchem ein Vertrauter des Beys am Rande einer Feier in dessen Namen um Malgorra wirbt.
  • Ist der Pyrdacor-Kult in Punin ansässig? Wenn ja wo, mit wievielen Mitgliedern und welchen Ressourcen? Welche Tarnung hat der Kult dort? Wie genau ist er auf die Spur der Helden gekommen? Wie ist die Führerin in die Akademie eingedrungen? Warum klaut sie das Humus-Ei gerade zu diesem Zeitpunkt? Gibt es einen Zusammenhang zwischen dem Überfall des Derwischs auf Then, der Schriftrolle, dem Wissen des Kultes über den Aufbewahrungsort des Humus-Eis und der Möglichkeit des Einbruchs in die Akademie just an diesem Tag? Es scheint ihn zu geben, aber er bleibt undeutlich.
Fragen zur Puniner Akademie
  • Ich finde es etwas unlogisch, dass Finkenfarn nach dem Einbruch in der Akademie sofort nach den Helden schicken lässt. Was weiß er denn, um eine Verbindung zwischen dem Einbruch und dem Pergament ziehen zu können? Auf Seite 22 heißt es dazu noch: "Über das Artefakt kann Finkenfarn nicht viel erzählen [...]" Einen Einbruch mit einer Toten in einer Akademie wie der Puniner lässt man nicht von irgendwelchen Helden untersuchen, und mögen sie das Wohlwollen des Kanzlers besitzen. (Im Text ist davon die Rede, dass die Helden "im Auftrag des Kanzlers stehen" (Seite 21 rechts) - das war mir bisher nicht klar, auf Seite 18 ist davon nicht die Rede. Gibt es da irgendwelche konkreten Vereinbarungen? Können sich die Helden als "Agenten" des Kanzlers ausweisen?)
Lösungsvorschlag
Man wähle deshalb bezüglich des Einbruchs in der Akademie einen anderen Weg: Die Helden erfahren davon am nächsten Tag aus dem Yaquirblick, dort sind auch einige interessante Details erwähnt, auf die der findige Frostwein gestoßen ist und die die Helden dazu verleiten werden, der Sache nachzugehen. Dann ist auch plausibler, warum nicht einer der Magister den Helden Pher Drodonts Analyse übersetzt (wenn sie schon "im Auftrag des Kanzlers" unterwegs sind!) - denn die Helden müssen dazu erst Mittel und Wege finden, sich selber über den Einbruch, das Artefakt und dessen Analyse kundig zu machen.
Rohaja als Auftraggeber
  • Königin Rohaja als Auftraggeber und dann die Besprechung auf Cumrat sind ziemlich dick aufgetragen. Dafür, dass man in königlichen Auftrag handelt, ist die darauffolgende Brig-Lo-Szene eher lächerlich. Sich bei Pelura, Stierkampf und Fraternisation mit Dorfpöbel zu amüsieren wäre zu Beginn des Abenteuers passend, aber die Helden sollen in Brig-Lo einen Job erledigen.

Natürlich kann man es übertrieben finden, mit Alara zu plaudern - aber ich gehe davon aus, daß gerade Gareth auf Helden angewiesen ist - anders als Amene. [...] Die Großen haben stets nur kurze Gastauftritte - und dies unterstreicht die verschiedenen Schichten, die es in einem Land wie Almada gibt. Wenn ein Held einen Sozialstatus von 9 hat, dann sollte das funktionieren. Aber klar, das ist alles ziemliche Geschmackssache. Die Herrschaften treten aber ja nicht in jedem zweiten Abenteuer auf. Aber sie sollten halt auch mal auftauchen, nicht nur in Botentexten. Ich finde gerade dieses Wandern zwischen den Schichten interessant, für Almada auch passend. Helden sind eben zwischen den Schichten unterwegs, gehören eigentlich nirgendwo richtig hin. Die einen (Hochadel) brauchen sie, auch wenn man das mit reichlich Geringschätzung tut (Alara) oder mit Zukunftsgedanken (Rohaja - ihre Motivation ist im Text auch dargelegt), die anderen bestaunen sie oder verachten sie aufgrund ihrer Unstetigkeit (Dörfler). Niergendwo aber wäre ein derartiges Wandeln zwischen den Schichten ähnlich gut und passend, wie in Almada - daher ist es drin. Es ist eben ein Abenteuer, das das Flair eines Landes widerspiegeln soll - und m. E. auch tut. Für den Meister bedeutet das aber, dass er in der Tat einiges an seine Gruppe anpassen muss. Man sollte das Abenteuer nicht an zwei Spielabenden durchziehen, sondern sich wirklich Zeit dafür nehmen, denn dann funktioniert das prächtig. Das fordert aber Spielleiter genauso wie Spieler - daher habe ich das Abenteuer nicht für Rollenspielneulinge konzipiert.

Niklas Reinke, Kyndoch-Kontor
Botschaft nach Amhallah
  • Warum hat man eigentlich kein geschultes/erfahrenes Personal, wenn es um Diplomatie geht? Was haben die Helden dem Informanten als Gegenleistung anzubieten? Eigentlich recht wenig. Welche Info's sind es denn, mit denen man den Informanten bezahlen kann? Schließlich hat er selbst doch die Novadiräuber (für den Derwisch) angeheuert, oder?

Amhallah habe ich deutlich als Casablanca am Yaquir beschrieben - die Helden-Infos müssen nicht abenteuerspezifisch sein, können sie aber. Allgemein ist das Teehaus eine Informationsbörse - also können sie aus ihrem Wissen voll schöpfen, das sie in ihrem Abenteurerleben erlangt haben.

Niklas Reinke, Kyndoch-Kontor
Begegnung mit dem Draconiter
  • Das ist eine ziemlich lächerliche Begegnung. Wie schafft es der Draconiter, in zwei Tagen die Helden einzuholen? Erinnert mich an die Stadtgardisten aus Notmark, die Diebe bis an die Stadtgrenze von H'Rabaal verfolgen. Und außer ein paar Münzen hat er auch nichts Wichtiges mitzuteilen. Schließlich dürfte er erst mal nach Amhallah reisen müssen, um dann dort die Heldenspur aufzunehmen. Ganz schön viel Aufwand, nur um den Helden nichts mitzuteilen und ihnen ein bisschen Geld zu geben.

Ja, der Draconiter stößt einigen auf. Ich fand es logisch, denn es gibt nur einen Trampelpfad auf der südlichen Yaquirseite - und da muss man sich einfach begegnen. Wenn der per Brieftaube benachrichtigt wurde, dann sollte das so gehen - dachte ich mir. Der Draconiter erfüllt die Funktion, dass auch andere Mächte an der Mission der Helden höchstes Interesse haben. Der Weg verläuft südlich des Yaquir genau entlang des Ufers. Man wird bei den Draconitern also erfahren haben (wie, muss ja gar nicht klar werden - hätte ich aber für den Meister schreiben können, mea culpa), dass die Helden in Amhallah sind oder von dort aufbrechen. Dann nimmt der Herr sein Pferd und reitet was das Zeug hält. Es ist eine kleine Szeene - und wer es anders logischer mag, der kann das natürlich gerne variieren. Z.B. könnte der Draconiter erst auf der Ferchaba zu den Helden stoßen, der auch Gast des Beys ist - oder sich dieses Spektakel gerne anschaut - weil er auch die Bibliothek nutzen will.

Niklas Reinke, Kyndoch-Kontor
Fragen zu Japhgur
  • Der Purpurwurm soll noch recht jung sein, ist aber schon ziemlich groß. Und anscheinend weiß der sogar schon, was in der Zukunft passiert. (Woher weiß der, daß Rakorium geopfert werden wird? Wieso hilft er den Helden?) Nur woher? Und was ist seine Motivation? Weil die Helden ihn befreien? Warum rächt er sich nicht an den Bey und zieht von dannen? Und dass Helden mit einer Sagen/Legenden-Probe +3 feststellen, dass Purpurwürmer mit dem Namenlosen im Bunde sind, dürfte hier der Handlung nicht förderlich sein.

Ein Purpurwurm ist ein verdammt mächtiges Wesen, selbst ein so junger, älter hätte er gar nicht sein dürfen. Ich gehe davon aus, dass bei der Erziehung - so man davon überhaupt sprechen kann - bei Purpurwürmern eine mentale Übertragung von Wissen vom Karfunkel der Mutter in den des Kindes erfolgt. Außerdem hat ein Purpurwurm eine enorme Hellsicht. Über den Pyrdacor-Kult, selbst über Rakorium als mächtigen Magier, könnte er also durchaus wissen. Ich gestehe aber ein, dass er auch mit hinein kann in den Hort - und warum eigentlich nicht?

Niklas Reinke, Kyndoch-Kontor
  • Ich verstehe nicht, warum Japhgur sich überhaupt dazu überreden lassen sollte, die fliehenden Kultisten zu verfolgen, zumal er in den Monaten seiner Gefangenschaft kaum etwas anderes tat, als sich beständig wilden Rachefantasien gegenüber dem Bey, seinem Peiniger und Mörder seiner Mutter, hinzugeben. Doch kaum ist der Drache frei und hätte den verhassten Gegner direkt vor der Nase, lässt er sich von ein paar dahergelaufenen Abenteurern dazu überreden, sie auf dem Rücken durch die Gegend zu fliegen. Gerade angesichts seiner sonstigen Darstellung und Beschreibung kommt mir die Hilfe aufgrund reiner Dankbarkeit für die Befreiung unrealistisch vor. Außerdem wäre nach der Rache am Bey genug Zeit gewesen, die Fliehenden zu verfolgen, da die Gruppe nicht direkt hinter den Flugechsen herjagt, sondern sich an spärlichen Spuren orientieren muss.
Lösungsvorschlag:
Eine einigermaßen plausible Lösung des Problems besteht darin, dass die Helden Japhgur die Süße einer sorgfältig geplanten und lange vorbereiteten Rache schmackhaft machen: Was ist schon ein Menschenleben in den Augen eines Drachen? Da wird es auf ein paar Tage, Wochen oder Monate nicht ankommen; außerdem ist das Ganze viel interessanter, wenn der Bey sich zunächst in Sicherheit wiegt. Klar kann der Drache ihn jetzt töten, aber wäre das eine würdige Rache für den Tod seiner Mutter? Nein, dieses elende Menschlein hat etwas viel Schlimmeres verdient - dass man ihn zappeln lässt, dass man ihm das nimmt, was ihm lieb und teuer ist - wie er es mit Japhgur selbst getan hat. Japhgur ist jung und wankelmütig genug, um auf einige geschickte Andeutungen der Helden hier begeistert zu reagieren - und während des kommenden Fluges schon die ersten Pläne zu schmieden.

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