Unter dem Adlerbanner/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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ⓘ Aarensteinkampagne |
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1 Unter dem Adlerbanner - 2 Shafirs Schwur Meisterinformationen |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Mittelreicher, Aranier, Nostrier, Andergaster, Bornländer |
Ungeeignete Helden | Horasier, Al'Anfaner, Novadis |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | bis zu 320 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 20 Tage |
Beginnt in | Sewamund |
Zwischenstationen | Aldyramon, Baliiri, Methumis |
Endet in | Thegûn |
Regionen | Chababien, Horasreich |
Spezies und Wesen | Achaz, Krokodilchimären, Pailoswarane |
Vorkommende Professionen |
Geweihter |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | Szenen zur Roten Keuche Szenario:Absetzung des Fra |
Externe Meisterhilfen | Umfangreiche Meisterhilfen im Borbarad-Projekt |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden werden durch eine Lügengeschichte dazu gebracht, das yaquirische Kronsiegel zu stehlen und schließlich von Kaiserräten mit der Wiederbeschaffung des Siegels beauftragt.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden gelangen nach Sewamund und begleiten einen Hesinde-Geweihten und sein kostbares Gemälde einige Meilen durch das Land.
- Nachdem sich die Wege der Helden und des Hesinde-Geweihten getrennt haben, machen sich die Helden auf den Weg nach Vinsalt und werden abends in einem Gasthaus von einem Edelmann dazu gebracht, zum nahen Schloss Baliiri zu reisen, um dort ein Siegel zu stehlen, das der Burggraf von Balirii aus dem Castello des Edelmannes entwendet habe.
- Nach erfolgreichem Diebstahl des Siegels treffen sich die Helden wieder mit dem Edelmann, der sie für diese Queste angeheuert hatte und überreichen ihm das Siegel. Noch am selben Abend geraten sie in die Hände des Grafen von Baliiri und werden zum Verhör auf die Staatsfeste Aldyramon gebracht.
- Die Kronräte überzeugen sich davon, dass die Helden eigentlich nach bestem Wissen und Gewissen handelten und beauftragen die Helden mit der Wiederbeschaffung des Siegels.
- Eine wilde Hetzjagd führt die Helden quer durch das Horasreich, wobei es einige nette Nebenhandlungen zu erledigen gibt.
- Am Ende gelingt es den Helden, das Siegel wieder in die Finger zu bekommen und den schurkischen Edelmann in Gewahrsam zu nehmen. Doch noch einmal müssen sie vor einer Übermacht fliehen, ehe sie ihr Ziel erreichen.
- Ziele der Spieler
- Der erste Diebstahl des Siegels aus Schloss Baliiri.
- Rettung des Sohns des Herzogs von Methumis vor Aufständischen (optional).
- Die Wiederbeschaffung des Siegels und die Befreiung der gefangenen Gardisten aus dem Lager der Schurken.
- Geschichtliche Einordnung
- Rondra 1019 BF (vgl. Datierungshinweise)
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Unter dem Adlerbanner/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Unter dem Adlerbanner/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 12 Dukaten als Reisegeld
- 50 Dukaten (pro Held) für den Diebstahl des Siegels
- 1250 Dukaten Kopfgeld für den Schurken
- Adlerordenuniformen
- kaiserliche Pferde
- ein wertvolles Gemälde aus der Berlînghan-Sammlung
- bis zu 320 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrung in
- Ein Freiwurf zur Senkung des Aberglaubens
- Zusätzlich steht es den Helden frei, zu Rittern im vierten und Äußeren Zirkel des Adlerordens ernannt zu werden.
- Sonstiges
- Titel 'Mündel des Herzogs von Methumis'
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Inoffiziell:In Marbos Armen - Rote Keuche in Drôl, Ermordung des Piro von Chalinba
- Hauch der Pestilenz - Rote Keuche, Machenschaften der Saya di Zeforika
- Inoffiziell:Im Zwielicht von Grangor - Machenschaften der Saya di Zeforika
- Im Kabinett der Kaiserin - Intrigen des Grafen Deriago von Baliiri
- Gleiche NSC (aus Unter dem Adlerbanner/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Unter dem Adlerbanner/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Unter dem Adlerbanner/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Unter dem Adlerbanner/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Geeignete Helden | Mittelreicher, Aranier, Nostrier, Andergaster, Bornländer |
Ungeeignete Helden | Horasier, Al'Anfaner, Novadis |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | bis zu 320 AP |
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Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 20 Tage |
Beginnt in | Sewamund |
Zwischenstationen | Aldyramon, Baliiri, Methumis |
Endet in | Thegûn |
Regionen | Chababien, Horasreich |
Spezies und Wesen | Achaz, Krokodilchimären, Pailoswarane |
Vorkommende Professionen |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
- Die Helden werden durch eine Lügengeschichte dazu gebracht, das yaquirische Kronsiegel zu stehlen und schließlich von Kaiserräten mit der Wiederbeschaffung des Siegels beauftragt.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden gelangen nach Sewamund und begleiten einen Hesinde-Geweihten und sein kostbares Gemälde einige Meilen durch das Land.
- Nachdem sich die Wege der Helden und des Hesinde-Geweihten getrennt haben, machen sich die Helden auf den Weg nach Vinsalt und werden abends in einem Gasthaus von einem Edelmann dazu gebracht, zum nahen Schloss Baliiri zu reisen, um dort ein Siegel zu stehlen, das der Burggraf von Balirii aus dem Castello des Edelmannes entwendet habe.
- Nach erfolgreichem Diebstahl des Siegels treffen sich die Helden wieder mit dem Edelmann, der sie für diese Queste angeheuert hatte und überreichen ihm das Siegel. Noch am selben Abend geraten sie in die Hände des Grafen von Baliiri und werden zum Verhör auf die Staatsfeste Aldyramon gebracht.
- Die Kronräte überzeugen sich davon, dass die Helden eigentlich nach bestem Wissen und Gewissen handelten und beauftragen die Helden mit der Wiederbeschaffung des Siegels.
- Eine wilde Hetzjagd führt die Helden quer durch das Horasreich, wobei es einige nette Nebenhandlungen zu erledigen gibt.
- Am Ende gelingt es den Helden, das Siegel wieder in die Finger zu bekommen und den schurkischen Edelmann in Gewahrsam zu nehmen. Doch noch einmal müssen sie vor einer Übermacht fliehen, ehe sie ihr Ziel erreichen.
- Ziele der Spieler
- Der erste Diebstahl des Siegels aus Schloss Baliiri.
- Rettung des Sohns des Herzogs von Methumis vor Aufständischen (optional).
- Die Wiederbeschaffung des Siegels und die Befreiung der gefangenen Gardisten aus dem Lager der Schurken.
- Geschichtliche Einordnung
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Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
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Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Materielle Belohnungen
- 12 Dukaten als Reisegeld
- 50 Dukaten (pro Held) für den Diebstahl des Siegels
- 1250 Dukaten Kopfgeld für den Schurken
- Adlerordenuniformen
- kaiserliche Pferde
- ein wertvolles Gemälde aus der Berlînghan-Sammlung
- bis zu 320 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrung in
- Ein Freiwurf zur Senkung des Aberglaubens
- Zusätzlich steht es den Helden frei, zu Rittern im vierten und Äußeren Zirkel des Adlerordens ernannt zu werden.
- Sonstiges
- Titel 'Mündel des Herzogs von Methumis'
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche Ereignislinie
- Inoffiziell:In Marbos Armen - Rote Keuche in Drôl, Ermordung des Piro von Chalinba
- Hauch der Pestilenz - Rote Keuche, Machenschaften der Saya di Zeforika
- Inoffiziell:Im Zwielicht von Grangor - Machenschaften der Saya di Zeforika
- Im Kabinett der Kaiserin - Intrigen des Grafen Deriago von Baliiri
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- Gleiche Orte (aus Unter dem Adlerbanner/Meisterinformationen/Orte erstellt)
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