Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen

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Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte (keine Angabe)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm
Zwischenstationen Ras Tabor
Endet in alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm
Regionen Khôm, Ras Tabor
Spezies und Wesen Baumchamäleon, Baumwürger, Flugechse, Gangnager, Gmul, Gruftassel, Kiri-Kiri, Korkosh, Pflanzenspinne, Riesenameise, Riesenfliege, Riesenlibelle, Riesenskorpion, Sadur, Schnabeltork, Wasserschlange, Watabh, Wolfsratte
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden reisen unfreiwillig durch das Tor der Welten auf einen anderen Planeten und müssen das Gegenstück finden, um zurückzukehren.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden dringen in ein Dungeon im Herzen der Khôm ein und erforschen es.
  • Die Gruppe wird von einer großen Gruppe dort ansässiger Kultisten und Wüstenräuber überwältigt und dem Götzen geopfert, der in Wirklichkeit ein Tor in eine andere Welt ist.
  • Die Helden finden sich nach der Opferung in einer fremden Welt wieder und müssen einen Abstieg von dem Riesenbaum finden, auf dem sie sich jetzt befinden.
  • Unten angekommen müssen sie das Gegentor finden, um nach Aventurien zurückkehren zu können.
Ziele der Spieler
  • Findet einen Weg nach Hause.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Im Abenteuer führt ein Transmitter auf einen fremden Planeten, auf dem man unter anderem die Überreste einer raumfahrenden Zivilisation finden kann. Später wurde der Transmitter in eine Dunkle Pforte umgedeutet, und das Ziel war nicht mehr ein anderer Planet, sondern ein Wald in Myranor. Die Sci-Fi-Elemente wurden nicht mehr behandelt (siehe dazu den Roman Erde und Eis).

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Alle genannten Gegenstände werden vor der "Opferung" gefunden. Entsprechend der Beschreibung auf Seite 20 des Abenteuers kann der Spielleiter den Helden alle Waffen und Rüstungen belassen, nimmt ihnen aber alles Geld, Kleinodien und Reliquien aus Raum 5 wieder ab. Er kann also durchaus entscheiden, ihnen bestimmte Dinge zu belassen oder wegzunehmen.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte (keine Angabe)
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Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm
Zwischenstationen Ras Tabor
Endet in alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm
Regionen Khôm, Ras Tabor
Spezies und Wesen Baumchamäleon, Baumwürger, Flugechse, Gangnager, Gmul, Gruftassel, Kiri-Kiri, Korkosh, Pflanzenspinne, Riesenameise, Riesenfliege, Riesenlibelle, Riesenskorpion, Sadur, Schnabeltork, Wasserschlange, Watabh, Wolfsratte
Vorkommende
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden reisen unfreiwillig durch das Tor der Welten auf einen anderen Planeten und müssen das Gegenstück finden, um zurückzukehren.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden dringen in ein Dungeon im Herzen der Khôm ein und erforschen es.
  • Die Gruppe wird von einer großen Gruppe dort ansässiger Kultisten und Wüstenräuber überwältigt und dem Götzen geopfert, der in Wirklichkeit ein Tor in eine andere Welt ist.
  • Die Helden finden sich nach der Opferung in einer fremden Welt wieder und müssen einen Abstieg von dem Riesenbaum finden, auf dem sie sich jetzt befinden.
  • Unten angekommen müssen sie das Gegentor finden, um nach Aventurien zurückkehren zu können.
Ziele der Spieler
  • Findet einen Weg nach Hause.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

Retcon[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Im Abenteuer führt ein Transmitter auf einen fremden Planeten, auf dem man unter anderem die Überreste einer raumfahrenden Zivilisation finden kann. Später wurde der Transmitter in eine Dunkle Pforte umgedeutet, und das Ziel war nicht mehr ein anderer Planet, sondern ein Wald in Myranor. Die Sci-Fi-Elemente wurden nicht mehr behandelt (siehe dazu den Roman Erde und Eis).

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Alle genannten Gegenstände werden vor der "Opferung" gefunden. Entsprechend der Beschreibung auf Seite 20 des Abenteuers kann der Spielleiter den Helden alle Waffen und Rüstungen belassen, nimmt ihnen aber alles Geld, Kleinodien und Reliquien aus Raum 5 wieder ab. Er kann also durchaus entscheiden, ihnen bestimmte Dinge zu belassen oder wegzunehmen.
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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