Das Experiment/Meisterinformationen
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
ⓘ B19 Seuche an Bord |
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1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment Meisterinformationen |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | 50 AP pro Held und 120 AP, die auf die Gruppe aufgeteilt werden |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Havena |
Zwischenstationen | Havena |
Endet in | Havena |
Regionen | Albernia |
Spezies und Wesen | Irrlicht |
Vorkommende Professionen |
Amazone, Apothekarius, Druide, Meuchler, Schreiber, Waffenhändler, Wirt |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
Archon Megalon beauftragt über Umwege einige Banditen, die Brunnen Havenas zu vergiften, was die Helden verhindern sollten.
- Plot abschnittsweise
- Hintergrund
- Für das Unterkapitel Die Angst der breiten Masse als Folge des Entzuges lebensnotwendiger Existenzgrundlagen seines Buches Die Angst - Betrachtungen über den menschlichen Geisteszustand bei extremen Angstbedingungen plant Archon Megalon einen Feldversuch.
- Vorgeschichte
- Minc Zepharo wird mit der Durchführung des Feldversuchs von Archon Megalon beauftragt und heuert seinerseits Bert Smitt und Alk Westen sowie Thard Redaff und Brutus Diavolo unabhängig voneinander an, die die Brunnen von Havena zu vergiften sollen.
- Thard Redaff kann mit seinem Wissen nicht hinter dem Berg halten und beginnt damit zu prahlen. Dieses bekommt der Schreiber der Havena-Fanfare Rufus Coern'her mit und beginnt Nachforschungen anzustellen.
- Minc Zepharo, der Wind von der Sache bekommen hat, versucht zu verhindern, dass Rufus Coern'her seine Erkenntnisse veröffentlicht: Zuerst schreibt er einen Drohbrief, dann entführt er Ismeralda Coern'her, die Schwester von Rufus Coern'her.
- Die Schwester von Rufus Coern'her möchte bei den Amazonen aufgenommen werden. Deshalb sind die drei Amazonen in der Stadt. Da Ismeralda aber nicht angetroffen wurde, unterstützen die Amazonen Rufus bei der Suche nach ihr und der Klärung der Geschehnisse.
- Tag 1
- Der Mord
- Die Helden werden Zeugen des Mordes an Rufus Coern'her, der ihnen mit seinen letzten Worten einen Stadtplan in die Hand drückt und auf dem Tisch der Helden verstirbt.
- Ziel des Spielleiters
- Die Helden auf den Mord ansetzen.
- Tag 2
- Investigationen - Teil 1
- Die Helden beschäftigen sich mit den Kreisen auf dem Stadtplan.
- Ziel der Spieler
- Herausfinden, was auf der Karte markiert ist.
- Investigationen - Teil 2
-
- Ein Verkäufer der Havena-Fanfare preist die aktuelle Ausgabe lautstark mit den Geschehnissen des letzten Abends an.
- Nach dem Erwerb und des Lesens der Ausgabe haben die Helden diverse Ansatzpunkte für weitere Untersuchungen:
- Investigationen - Teil 3
-
- Die Helden suchen das Wohnhaus von Rufus Coern'her in der Wackelsberg-Gasse auf und durchsuchen das Haus. Dort finden sie sein Geheimarchiv mit diversen weiteren Hinweisen und dem Drohbrief.
- Investigationen - Teil 4
-
- Die Helden besuchen die Redaktion der Havena-Fanfare, sprechen mit dem Chefredakteur Vinke Schlechtenthal und bekommen weitere Hinweise auf Thard Redaff und die Schwarze Hand.
- Investigationen - Teil 5
-
- Die Helden ziehen durch die örtliche Tavernenlandschaft und versuchen, Thard Redaff ausfindig zu machen, den sie schließlich in einer Taverne aufstöbern können. Die Helden folgen ihm unauffällig, zunächst zu seinem Haus, später zum Treffpunkt in die naheliegende Sumpflandschaft.
- Ziel der Spieler
- Beobachten und Stellen aller Akteure.
- Ziel des Spielleiters
- Verhindern, dass alle Akteure geschnappt werden.
- Investigationen - Teil 6
-
- Die Helden stellen Thard Redaff und Brutus Diavolo, beobachten die auffällig bewaffneten Bert Smitt und Alk Westen und gelangen in den Besitz von Karten und Giftflaschen, die die Aufschrift des Herstellers tragen.
- Tag 3
- Investigationen - Teil 7
-
- Die Helden gehen zu Süster Ehrwalt, dessen Geschäft auf den Flaschen angegeben ist, und befragen diesen. Sie erhalten den Hinweis, dass der Hofnarr Rallo Krallo 12 Flaschen der Tinktur für eine Persönlichkeit des Fürstenhofes bestellt hat. Diese wurden von dann von einer Person mit Narbe im Gesicht (Minc Zepharo) abgeholt.
- Investigationen - Teil 8
-
- Im Anbetracht der Anzeige in der Ausgabe der Havena-Fanfare und der auffälligen Bewaffnung der anderen Personen suchen die Helden das Waffengeschäft Smitt & Westen auf und überführen dort die Inhaber.
- Ziel der Spieler
- Stellen der Akteure, Erhalten von Informationen zum Auftraggeber.
- Investigationen - Teil 9
-
- Die Helden versuchen, sich am Abend erneut im Sumpf mit Minc Zepharo zu treffen. Dieser wird jedoch misstrauisch und flüchtet.
- Verfolgungsjagd
-
- Die Helden folgen dem Flüchtigen bis zu einem Lagerhaus. Er flieht weiter mit seiner Beute und der Entführten Ismeralda Coern'her. Die Helden stellen ihn an einer hochgezogenen Zugbrücke. Minc Zepharo springt und ertrinkt.
- Tag 4
- Abspann
- Optionale Plotanteile
- Amazonengruppe
-
- Um den Helden bei den nötigen weiteren Ansätzen zu helfen, kann beim Abschnitt Investigation - Teil 3 erstmals die Gruppe der Amazonen auftreten. Neben der Klärung ihres Verhaltens in den Szenario können sie weitere Ansätze liefern, wenn der Spielleiter dieses als sinnvoll erachtet. Auch im Teil 7 ist dies vorgesehen, kann aber grundsätzlich auch in allen anderen Teilen erfolgen.
- Kontakt zur Schwarzen Hand
-
- Um Kontakt zu Thard Redaff zu bekommen, können die Helden versuchen in den Teilen 4 und 5, über die Schwarze Hand an ihn heranzutreten.
- Stellen von Thard Redaff
-
- Optional ist es im Teil 5 möglich, ihn auch in seinem Wohnhaus zu stellen. Er wird dann zwar den Treffpunkt, nicht aber den Auftraggeber verraten.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Datierung
- Das Abenteuer spielt vom 4. bis zum 6. Rahja 1000 BF (7 Hal), vgl. die Datierungshinweise.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Das Experiment/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Das Experiment/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- 50 Abenteuerpunkte für jeden Held und noch einmal 120 Abenteuerpunkte, die auf die Gruppe aufgeteilt werden.
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Das Experiment/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Das Experiment/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Das Experiment/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Das Experiment/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | 50 AP pro Held und 120 AP, die auf die Gruppe aufgeteilt werden |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Havena |
Zwischenstationen | Havena |
Endet in | Havena |
Regionen | Albernia |
Spezies und Wesen | Irrlicht |
Vorkommende Professionen |
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Plot in einem Satz
Archon Megalon beauftragt über Umwege einige Banditen, die Brunnen Havenas zu vergiften, was die Helden verhindern sollten.
- Plot abschnittsweise
- Hintergrund
- Für das Unterkapitel Die Angst der breiten Masse als Folge des Entzuges lebensnotwendiger Existenzgrundlagen seines Buches Die Angst - Betrachtungen über den menschlichen Geisteszustand bei extremen Angstbedingungen plant Archon Megalon einen Feldversuch.
- Vorgeschichte
- Minc Zepharo wird mit der Durchführung des Feldversuchs von Archon Megalon beauftragt und heuert seinerseits Bert Smitt und Alk Westen sowie Thard Redaff und Brutus Diavolo unabhängig voneinander an, die die Brunnen von Havena zu vergiften sollen.
- Thard Redaff kann mit seinem Wissen nicht hinter dem Berg halten und beginnt damit zu prahlen. Dieses bekommt der Schreiber der Havena-Fanfare Rufus Coern'her mit und beginnt Nachforschungen anzustellen.
- Minc Zepharo, der Wind von der Sache bekommen hat, versucht zu verhindern, dass Rufus Coern'her seine Erkenntnisse veröffentlicht: Zuerst schreibt er einen Drohbrief, dann entführt er Ismeralda Coern'her, die Schwester von Rufus Coern'her.
- Die Schwester von Rufus Coern'her möchte bei den Amazonen aufgenommen werden. Deshalb sind die drei Amazonen in der Stadt. Da Ismeralda aber nicht angetroffen wurde, unterstützen die Amazonen Rufus bei der Suche nach ihr und der Klärung der Geschehnisse.
- Tag 1
- Der Mord
- Die Helden werden Zeugen des Mordes an Rufus Coern'her, der ihnen mit seinen letzten Worten einen Stadtplan in die Hand drückt und auf dem Tisch der Helden verstirbt.
- Ziel des Spielleiters
- Die Helden auf den Mord ansetzen.
- Tag 2
- Investigationen - Teil 1
- Die Helden beschäftigen sich mit den Kreisen auf dem Stadtplan.
- Ziel der Spieler
- Herausfinden, was auf der Karte markiert ist.
- Investigationen - Teil 2
-
- Ein Verkäufer der Havena-Fanfare preist die aktuelle Ausgabe lautstark mit den Geschehnissen des letzten Abends an.
- Nach dem Erwerb und des Lesens der Ausgabe haben die Helden diverse Ansatzpunkte für weitere Untersuchungen:
- Investigationen - Teil 3
-
- Die Helden suchen das Wohnhaus von Rufus Coern'her in der Wackelsberg-Gasse auf und durchsuchen das Haus. Dort finden sie sein Geheimarchiv mit diversen weiteren Hinweisen und dem Drohbrief.
- Investigationen - Teil 4
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- Die Helden besuchen die Redaktion der Havena-Fanfare, sprechen mit dem Chefredakteur Vinke Schlechtenthal und bekommen weitere Hinweise auf Thard Redaff und die Schwarze Hand.
- Investigationen - Teil 5
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- Die Helden ziehen durch die örtliche Tavernenlandschaft und versuchen, Thard Redaff ausfindig zu machen, den sie schließlich in einer Taverne aufstöbern können. Die Helden folgen ihm unauffällig, zunächst zu seinem Haus, später zum Treffpunkt in die naheliegende Sumpflandschaft.
- Ziel der Spieler
- Beobachten und Stellen aller Akteure.
- Ziel des Spielleiters
- Verhindern, dass alle Akteure geschnappt werden.
- Investigationen - Teil 6
-
- Die Helden stellen Thard Redaff und Brutus Diavolo, beobachten die auffällig bewaffneten Bert Smitt und Alk Westen und gelangen in den Besitz von Karten und Giftflaschen, die die Aufschrift des Herstellers tragen.
- Tag 3
- Investigationen - Teil 7
-
- Die Helden gehen zu Süster Ehrwalt, dessen Geschäft auf den Flaschen angegeben ist, und befragen diesen. Sie erhalten den Hinweis, dass der Hofnarr Rallo Krallo 12 Flaschen der Tinktur für eine Persönlichkeit des Fürstenhofes bestellt hat. Diese wurden von dann von einer Person mit Narbe im Gesicht (Minc Zepharo) abgeholt.
- Investigationen - Teil 8
-
- Im Anbetracht der Anzeige in der Ausgabe der Havena-Fanfare und der auffälligen Bewaffnung der anderen Personen suchen die Helden das Waffengeschäft Smitt & Westen auf und überführen dort die Inhaber.
- Ziel der Spieler
- Stellen der Akteure, Erhalten von Informationen zum Auftraggeber.
- Investigationen - Teil 9
-
- Die Helden versuchen, sich am Abend erneut im Sumpf mit Minc Zepharo zu treffen. Dieser wird jedoch misstrauisch und flüchtet.
- Verfolgungsjagd
-
- Die Helden folgen dem Flüchtigen bis zu einem Lagerhaus. Er flieht weiter mit seiner Beute und der Entführten Ismeralda Coern'her. Die Helden stellen ihn an einer hochgezogenen Zugbrücke. Minc Zepharo springt und ertrinkt.
- Tag 4
- Abspann
- Optionale Plotanteile
- Amazonengruppe
-
- Um den Helden bei den nötigen weiteren Ansätzen zu helfen, kann beim Abschnitt Investigation - Teil 3 erstmals die Gruppe der Amazonen auftreten. Neben der Klärung ihres Verhaltens in den Szenario können sie weitere Ansätze liefern, wenn der Spielleiter dieses als sinnvoll erachtet. Auch im Teil 7 ist dies vorgesehen, kann aber grundsätzlich auch in allen anderen Teilen erfolgen.
- Kontakt zur Schwarzen Hand
-
- Um Kontakt zu Thard Redaff zu bekommen, können die Helden versuchen in den Teilen 4 und 5, über die Schwarze Hand an ihn heranzutreten.
- Stellen von Thard Redaff
-
- Optional ist es im Teil 5 möglich, ihn auch in seinem Wohnhaus zu stellen. Er wird dann zwar den Treffpunkt, nicht aber den Auftraggeber verraten.
Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Datierung
- Das Abenteuer spielt vom 4. bis zum 6. Rahja 1000 BF (7 Hal), vgl. die Datierungshinweise.
Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
(Diese Liste wird automatisch von Das Experiment/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Das Experiment/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- 50 Abenteuerpunkte für jeden Held und noch einmal 120 Abenteuerpunkte, die auf die Gruppe aufgeteilt werden.
Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
- Gleiche NSC (aus Das Experiment/Meisterinformationen/NSC erstellt)
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- Gleiche Orte (aus Das Experiment/Meisterinformationen/Orte erstellt)
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