Firun wählt/Meisterinformationen

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A147 Ehrenhändel

1 Firun wählt - 2 Eine almadanische Tragödie - 3 Wohin der Schatten fällt - 4 El Vanidad - 5 Zwischen den Fronten


Meisterinformationen:
1 Firun wählt - 2 Eine almadanische Tragödie - 3 Wohin der Schatten fällt - 4 El Vanidad - 5 Zwischen den Fronten


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden es empfehlen sich zumindest ein Kämpfer und ein wildniskundiger Held in der Gruppe
Ungeeignete Helden Achaz, Orks, Goblins
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 350 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Goldene Au
Zwischenstationen Schloss Uilstein, Dämonenbrache
Endet in Schloss Uilstein
Regionen Königreich Garetien
Spezies und Wesen Aufalke, Gänseluchs, Halbelf, Harkola, Hügelzwerg, Krähe, Kronenhirsch, Moorleiche, Rebhuhn, Rotpüschel, Waldwolf, Wehrheimer Bluthund
Vorkommende
Professionen
Armbruster, Diebin, Gaukler, Geweihter, Köchin, Kutscher, Magd, Müllerin
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden helfen der Ritterin Kedia von Sturmfels die Hand ihres Geliebten zu gewinnen.

Plot abschnittsweise
  • Überfall auf die Mühle
Die Helden werden Zeugen des Überfalls einer Räuberbande auf eine Mühle, bei dem sich eine Ritterin schützend vor die Familie des Müllers stellt und den Kampf gegen die Räuber aufnimmt.
Ziel des Meisters
Der Meister muss die Helden dazu bewegen, in den Kampf zugunsten der Ritterin einzugreifen, bei der es sich um Kedia Sturmfels handelt. Es ist an dieser Stelle schon wichtig, dass die Helden eine positive Beziehung zur Ritterin aufbauen, da diese sich später mit einer Bitte an sie wenden wird.
Kedia bittet die Helden sie bei einer Jagd zu unterstützen, bei der als Preis für die beste Beute die Ehe mit dem Junker Marbos von Greifstein von diesem selbst ausgelobt wurde.
Ziel des Meisters
Der Meister muss die Bitte Kedias eindringlich genug unterbreiten, dass die Helden ihre Hilfe zusagen.
  • Das Burgfest
Am ersten Abend nachdem die Gruppe Burg Uilstein erreicht, von der aus die Jagdgesellschaft aufbrechen wird, findet dort ein Fest statt. Die Helden erhalten hier die Gelegenheit Kedias Konkurrentin Junkerin Wulfmin von Hirschfurten und ihr Gefolge kennen zu lernen.
Ziele der Spieler
Die Spieler sollten hier versuchen möglichst viel über die Leute zu erfahren, mit denen sie es in nächster Zeit zu tun haben. Auch wird im Verlaufe des Festes einiges über die in der Nähe liegende Dämonenbrache erzählt, das den Helden später vielleicht von Nutzen sein kann.
  • Die Jagd beginnt
Am nächsten Morgen nach dem Burgfest beginnt die Jagd. Zunächst will sich für die Gruppe kein Jagderfolg einstellen und Kedia ist drauf und dran den Mut zu verlieren, als sich plötzlich ein Höhlenbär zeigt, der in der Dämonenbrache verschwindet. In Wirklichkeit handelt es sich bei dem Bären allerdings um Gyldana, die von ihrer Herrin Wulfmin von Hirschfurten den Auftrag erhalten hat Kedia mitsamt ihrer Begleiter in die Brache zu locken, wo sie möglichst dann auch verbleiben sollen.
Ziel des Meisters
Die Helden müssen damit die Geschichte weiter laufen kann dem vermeintlichen Bären in die Dämonenbrache folgen.
  • In der Brache
Bei ihrer Suche nach dem vermeintlichen Bären stößt die Gruppe auf den Leichnam von Gyldana. Der Versuch der Helden danach die Dämonenbrache wieder zu verlassen scheitert. Stattdessen stoßen sie bei ihrem Irrgang durch das Gelände auf Herdan, einen weiteren Bediensteten von Wulfmin, der dabei ist einen Handel mit dem dämonischen Wesen Harkola zu vereinbaren. Das Wesen soll Wulfmin eine stattliche Jadgbeute verschaffen und dafür die kleine Lidda, die Herdan gefesselt mit sich führt, als Opfergabe erhalten.
Ziel der Spieler
Die Spieler müssen Lidda aus den Händen von Herdan befreien und damit gleichzeitig den Pakt zwischen Wulfmin und Harkola verhindern.
  • Falsche Anschuldigungen
Nachdem die Helden die Dämonenbrache verlassen und auf ihrem Weg zurück zu Burg Uilstein einen kapitalen Kronhirsch erlegen konnten, sehen sie sich bei ihrer Ankunft am Zielort einer Anklage Wulfmins ausgesetzt. Diese wirft Kedia genau das vor, was eigentlich ihr Plan war, nämlich in der Dämonenbrache einen Pakt mit unheiligen Wesenheiten abgeschlossen zu haben, um eine möglichst große Beute zu erhalten. Da es vor dem eingerichteten Standgericht (bestehend aus Barnhelm von Rabenmund, Vistella und Marbos) nun zu einer argumentativen Auseinandersetzung zwischen Wulfmin und Kedia kommmt, die keine der beiden Seiten letztendlich für sich entscheiden kann, spricht sich das Gericht für ein weiteres Gottesurteil aus. Daraufhin zieht Wulfmin, aus Angst vor einer Bestrafung durch Firun, ihre Anklage zurück, so dass Kedia Siegerin der Jagd wird.
Ziel des Meisters
Hier sollte der Meister versuchen die Helden möglichst glaubhaft in das Verfahren einzubeziehen.
Optionale Plotanteile
  • Wulfmins unrühmliches Ende
Am Ende des Abenteuers finden sich zwei Vorschläge, die beschreiben, wie sich das Abenteuer so abändern lässt, dass Wulfmin von Hirschfurten nicht mit dem Leben davonkommt.
Bewertung
Lässt man Wulfmin wie im eigentlichen Abenteuerverlauf beschrieben mit einem blauen Auge entkommen, ergeben sich bestimmt später interessante Möglichkeiten, diesen NSC in anderen Abenteuern wieder zu reaktivieren. Sie kann so zu einer ständigen Bedrohung (= Abenteuerquelle) für Helden werden und ist lebend damit um einiges wertvoller als tot.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund

Seit dem Tod seines Vaters im Jahr des Feuers ist der ledige Marbos von Greifenstein Junker zu Uilstein Herr über Schloss Uilstein und die umliegenden Ländereien. Dies macht ihn schon aus wirtschaftlichen Gesichtspunkten betrachtet zu einer guten Partie.

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 1029 BF (36 Hal) am passendsten ist.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Firun wählt/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Firun wählt/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 20 Dukaten pro Held (von Kedia von Sturmfels)
  • 30 weitere Dukaten pro Held (von Wulfmin von Hirschfurten als Anklageentschädigung)
  • ein magisches Bärenfell
  • Geweih eines Kronhirschs
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Bekanntschaften (Verbindungen)
  • die Helden sind auf Burg Uilstein jederzeit gern gesehene Gäste
  • Kedia gibt ihr Ehrenwort darauf, dass sie den Helden beistehen wird, wenn diese ihre Hilfe benötigen

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Firun wählt/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Firun wählt/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Firun wählt/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Firun wählt/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
A147 Ehrenhändel

1 Firun wählt - 2 Eine almadanische Tragödie - 3 Wohin der Schatten fällt - 4 El Vanidad - 5 Zwischen den Fronten


Meisterinformationen:
1 Firun wählt - 2 Eine almadanische Tragödie - 3 Wohin der Schatten fällt - 4 El Vanidad - 5 Zwischen den Fronten


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden es empfehlen sich zumindest ein Kämpfer und ein wildniskundiger Held in der Gruppe
Ungeeignete Helden Achaz, Orks, Goblins
Geschätzte Spieldauer
Abenteuerpunkte 350 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Goldene Au
Zwischenstationen Schloss Uilstein, Dämonenbrache
Endet in Schloss Uilstein
Regionen Königreich Garetien
Spezies und Wesen Aufalke, Gänseluchs, Halbelf, Harkola, Hügelzwerg, Krähe, Kronenhirsch, Moorleiche, Rebhuhn, Rotpüschel, Waldwolf, Wehrheimer Bluthund
Vorkommende
Professionen
Armbruster, Diebin, Gaukler, Geweihter, Köchin, Kutscher, Magd, Müllerin
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden helfen der Ritterin Kedia von Sturmfels die Hand ihres Geliebten zu gewinnen.

Plot abschnittsweise
  • Überfall auf die Mühle
Die Helden werden Zeugen des Überfalls einer Räuberbande auf eine Mühle, bei dem sich eine Ritterin schützend vor die Familie des Müllers stellt und den Kampf gegen die Räuber aufnimmt.
Ziel des Meisters
Der Meister muss die Helden dazu bewegen, in den Kampf zugunsten der Ritterin einzugreifen, bei der es sich um Kedia Sturmfels handelt. Es ist an dieser Stelle schon wichtig, dass die Helden eine positive Beziehung zur Ritterin aufbauen, da diese sich später mit einer Bitte an sie wenden wird.
Kedia bittet die Helden sie bei einer Jagd zu unterstützen, bei der als Preis für die beste Beute die Ehe mit dem Junker Marbos von Greifstein von diesem selbst ausgelobt wurde.
Ziel des Meisters
Der Meister muss die Bitte Kedias eindringlich genug unterbreiten, dass die Helden ihre Hilfe zusagen.
  • Das Burgfest
Am ersten Abend nachdem die Gruppe Burg Uilstein erreicht, von der aus die Jagdgesellschaft aufbrechen wird, findet dort ein Fest statt. Die Helden erhalten hier die Gelegenheit Kedias Konkurrentin Junkerin Wulfmin von Hirschfurten und ihr Gefolge kennen zu lernen.
Ziele der Spieler
Die Spieler sollten hier versuchen möglichst viel über die Leute zu erfahren, mit denen sie es in nächster Zeit zu tun haben. Auch wird im Verlaufe des Festes einiges über die in der Nähe liegende Dämonenbrache erzählt, das den Helden später vielleicht von Nutzen sein kann.
  • Die Jagd beginnt
Am nächsten Morgen nach dem Burgfest beginnt die Jagd. Zunächst will sich für die Gruppe kein Jagderfolg einstellen und Kedia ist drauf und dran den Mut zu verlieren, als sich plötzlich ein Höhlenbär zeigt, der in der Dämonenbrache verschwindet. In Wirklichkeit handelt es sich bei dem Bären allerdings um Gyldana, die von ihrer Herrin Wulfmin von Hirschfurten den Auftrag erhalten hat Kedia mitsamt ihrer Begleiter in die Brache zu locken, wo sie möglichst dann auch verbleiben sollen.
Ziel des Meisters
Die Helden müssen damit die Geschichte weiter laufen kann dem vermeintlichen Bären in die Dämonenbrache folgen.
  • In der Brache
Bei ihrer Suche nach dem vermeintlichen Bären stößt die Gruppe auf den Leichnam von Gyldana. Der Versuch der Helden danach die Dämonenbrache wieder zu verlassen scheitert. Stattdessen stoßen sie bei ihrem Irrgang durch das Gelände auf Herdan, einen weiteren Bediensteten von Wulfmin, der dabei ist einen Handel mit dem dämonischen Wesen Harkola zu vereinbaren. Das Wesen soll Wulfmin eine stattliche Jadgbeute verschaffen und dafür die kleine Lidda, die Herdan gefesselt mit sich führt, als Opfergabe erhalten.
Ziel der Spieler
Die Spieler müssen Lidda aus den Händen von Herdan befreien und damit gleichzeitig den Pakt zwischen Wulfmin und Harkola verhindern.
  • Falsche Anschuldigungen
Nachdem die Helden die Dämonenbrache verlassen und auf ihrem Weg zurück zu Burg Uilstein einen kapitalen Kronhirsch erlegen konnten, sehen sie sich bei ihrer Ankunft am Zielort einer Anklage Wulfmins ausgesetzt. Diese wirft Kedia genau das vor, was eigentlich ihr Plan war, nämlich in der Dämonenbrache einen Pakt mit unheiligen Wesenheiten abgeschlossen zu haben, um eine möglichst große Beute zu erhalten. Da es vor dem eingerichteten Standgericht (bestehend aus Barnhelm von Rabenmund, Vistella und Marbos) nun zu einer argumentativen Auseinandersetzung zwischen Wulfmin und Kedia kommmt, die keine der beiden Seiten letztendlich für sich entscheiden kann, spricht sich das Gericht für ein weiteres Gottesurteil aus. Daraufhin zieht Wulfmin, aus Angst vor einer Bestrafung durch Firun, ihre Anklage zurück, so dass Kedia Siegerin der Jagd wird.
Ziel des Meisters
Hier sollte der Meister versuchen die Helden möglichst glaubhaft in das Verfahren einzubeziehen.
Optionale Plotanteile
  • Wulfmins unrühmliches Ende
Am Ende des Abenteuers finden sich zwei Vorschläge, die beschreiben, wie sich das Abenteuer so abändern lässt, dass Wulfmin von Hirschfurten nicht mit dem Leben davonkommt.
Bewertung
Lässt man Wulfmin wie im eigentlichen Abenteuerverlauf beschrieben mit einem blauen Auge entkommen, ergeben sich bestimmt später interessante Möglichkeiten, diesen NSC in anderen Abenteuern wieder zu reaktivieren. Sie kann so zu einer ständigen Bedrohung (= Abenteuerquelle) für Helden werden und ist lebend damit um einiges wertvoller als tot.

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund

Seit dem Tod seines Vaters im Jahr des Feuers ist der ledige Marbos von Greifenstein Junker zu Uilstein Herr über Schloss Uilstein und die umliegenden Ländereien. Dies macht ihn schon aus wirtschaftlichen Gesichtspunkten betrachtet zu einer guten Partie.

Datierung

Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 1029 BF (36 Hal) am passendsten ist.

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Firun wählt/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Firun wählt/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
  • 20 Dukaten pro Held (von Kedia von Sturmfels)
  • 30 weitere Dukaten pro Held (von Wulfmin von Hirschfurten als Anklageentschädigung)
  • ein magisches Bärenfell
  • Geweih eines Kronhirschs
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Bekanntschaften (Verbindungen)
  • die Helden sind auf Burg Uilstein jederzeit gern gesehene Gäste
  • Kedia gibt ihr Ehrenwort darauf, dass sie den Helden beistehen wird, wenn diese ihre Hilfe benötigen

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche NSC (aus Firun wählt/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
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