Die Taucherglocke/Meisterinformationen

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B20 Tödlicher Wein

1 Das Geheimnis des Mechanicus
2 Die Taucherglocke - 3 Tödlicher Wein


Meisterinformationen
1 Das Geheimnis des Mechanicus
2 Die Taucherglocke - 3 Tödlicher Wein


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Havena
Zwischenstationen
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen Geist, Hai, Krakenmolch, Muräne
Vorkommende
Professionen
Alchimist, Bergungstaucher, Druide, Fischer, Geweihter, Glasbläser, Magier, Mechanikus, Seefahrer
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden helfen Leonardo dem Mechanicus bei einer Unterwasserexpedition in den überfluteten Teilen Havenas und bekommen es mit gefährlichen Meeresbewohnern und Piraten zu tun.

Plot abschnittsweise
Anwerbung
  • In einer beliebigen Schänke in Havena ist ein Aushang zu sehen, dass Taucher und Kämpfer für eine Expedition in die versunkenen Teile der Stadt gesucht werden.
Ziel des Spielleiters
Den Spielern den Auftrag schmackhaft zu machen.
Beginn
  • Mit weiteren Fischern, Bergungstauchern und Seefahrern begeben sich die Helden zur Großen Werft. Dort läuft der Katamaran Tiefensucher vom Stapel.
  • Anschließend rudern die Helden den Katamaran zur Glasbläserei, um dort eine gläserne Taucherglocke abzuholen. Beim Verladen kommt es beinahe zu einem Unfall mit der Glocke, da ein unvorsichtiger Reiter einfach durch die Gruppe reitet. Die Fahrt geht dann weiter zum Bennain-Damm. Dort muss der Katamaran nebst Glocke über den Damm gezogen werden. Anschließend geht es in das "Forschungsgebiet"
Ankunft im "Forschungsgebiet"
  • Bei der Ankunft wird die Forschungsmannschaft von einem Krakenmolch überfallen. Die Fischer, Taucher und Seeleute weigern sich, hinunterzugehen, so dass die Helden übernehmen müssen.
diverse Tauchgänge
  • Die Helden begeben sich an Bord der Taucherglocke hinunter. Die Glocke dient als Basis für alle Tauchgänge. Von dort können die Helden diverse Tauchgänge in das ehemalige Gildenhaus der Gelehrten eindringen und die noch vorhandenen Räume erforschen und Dinge und Aufzeichnungen, die für Leonardo von Interesse sind, bergen. Alles andere können die Helden behalten. Dabei entdecken sie ein bisher abgeschlossenen Teil des Gildenhauses, der noch im trockenen liegt.
Die Rückkehr
  • Zwischenzeitlich ist der Katamaran von Piraten überfallen worden und in dessen Gewalt. Wenn die Helden ihre Rückkehr melden, wird das Seil durchgeschnitten
Ziel der Spieler
  • Sich aus der zu Boden sinkenden Taucherglocke retten.
  • Feststellen, warum das Seil durchgeschnitten wurde.
Die Piraten
  • 20 Piraten haben den Katamaran gekapert, alle Passagiere gefesselt und warten auf eine Rückkehr der tauchenden Helden.
Ziel der Spieler
  • Die Geiseln trotz Unterzahl befreien.


Optionale Plotanteile
Anwerbung

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Die Taucherglocke/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Taucherglocke/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Fundgut


Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die Taucherglocke/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Taucherglocke/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Taucherglocke/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Taucherglocke/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
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1 Das Geheimnis des Mechanicus
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Kampagne
Genre
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Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Havena
Zwischenstationen
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen Geist, Hai, Krakenmolch, Muräne
Vorkommende
Professionen
Alchimist, Bergungstaucher, Druide, Fischer, Geweihter, Glasbläser, Magier, Mechanikus, Seefahrer
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz

Die Helden helfen Leonardo dem Mechanicus bei einer Unterwasserexpedition in den überfluteten Teilen Havenas und bekommen es mit gefährlichen Meeresbewohnern und Piraten zu tun.

Plot abschnittsweise
Anwerbung
  • In einer beliebigen Schänke in Havena ist ein Aushang zu sehen, dass Taucher und Kämpfer für eine Expedition in die versunkenen Teile der Stadt gesucht werden.
Ziel des Spielleiters
Den Spielern den Auftrag schmackhaft zu machen.
Beginn
  • Mit weiteren Fischern, Bergungstauchern und Seefahrern begeben sich die Helden zur Großen Werft. Dort läuft der Katamaran Tiefensucher vom Stapel.
  • Anschließend rudern die Helden den Katamaran zur Glasbläserei, um dort eine gläserne Taucherglocke abzuholen. Beim Verladen kommt es beinahe zu einem Unfall mit der Glocke, da ein unvorsichtiger Reiter einfach durch die Gruppe reitet. Die Fahrt geht dann weiter zum Bennain-Damm. Dort muss der Katamaran nebst Glocke über den Damm gezogen werden. Anschließend geht es in das "Forschungsgebiet"
Ankunft im "Forschungsgebiet"
  • Bei der Ankunft wird die Forschungsmannschaft von einem Krakenmolch überfallen. Die Fischer, Taucher und Seeleute weigern sich, hinunterzugehen, so dass die Helden übernehmen müssen.
diverse Tauchgänge
  • Die Helden begeben sich an Bord der Taucherglocke hinunter. Die Glocke dient als Basis für alle Tauchgänge. Von dort können die Helden diverse Tauchgänge in das ehemalige Gildenhaus der Gelehrten eindringen und die noch vorhandenen Räume erforschen und Dinge und Aufzeichnungen, die für Leonardo von Interesse sind, bergen. Alles andere können die Helden behalten. Dabei entdecken sie ein bisher abgeschlossenen Teil des Gildenhauses, der noch im trockenen liegt.
Die Rückkehr
  • Zwischenzeitlich ist der Katamaran von Piraten überfallen worden und in dessen Gewalt. Wenn die Helden ihre Rückkehr melden, wird das Seil durchgeschnitten
Ziel der Spieler
  • Sich aus der zu Boden sinkenden Taucherglocke retten.
  • Feststellen, warum das Seil durchgeschnitten wurde.
Die Piraten
  • 20 Piraten haben den Katamaran gekapert, alle Passagiere gefesselt und warten auf eine Rückkehr der tauchenden Helden.
Ziel der Spieler
  • Die Geiseln trotz Unterzahl befreien.


Optionale Plotanteile
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Materielle Belohnungen
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Gleiche Ereignislinie
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