Lockruf des Südmeers

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Abenteuer

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Abenteuer sortiert nach:
ZeitpunktErscheinungsdatumGenre
Region: Kategorie:Liste Abenteuer Region


Südmeer-Tetralogie

1 Das Grauen von Ranak - 2 Die Fahrt der Korisande
3 Die Insel der Risso - 4 Der Bund der Schwarzen Schlange


Meisterinformationen:
1 Das Grauen von Ranak - 2 Die Fahrt der Korisande
3 Die Insel der Risso - 4 Der Bund der Schwarzen Schlange


Lockruf des Südmeers (Sammelband)


< A95 > Lockruf des Südmeers
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Ugurcan Yüce
© Alle Rechte vorbehalten.
©Fanpro Alle Rechte vorbehalten.
Kampagnenband (Softcover)
Setting Aventurien
Regelsystem DSA3
Derisches Datum 1000 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 136 (Erstauflage)
Verwandte Publikationen
Kampagne Südmeer-Tetralogie
Mitwirkende (Vollständige Liste)
Bandredaktion
Autoren Werner Fuchs, Dietrich Limper, Robert Simon, Ralf Strehle
Cover Ralf Berszuck
Illustrationen Jochen Fortmann, Josef Ochmann, Nobert Lösche
Pläne Ralf Hlawatsch
Verfügbarkeit
Erschienen bei Fanpro
Erscheinungs­datum 2001/04/1515. April 2001
(PDF: 07. Oktober 2014)
Preis 36 DM / 18,41 € (Erstauflage)
18 € (ab 1.1.2002)
Preis Download 7,99 €
Preis pro Seite 13,54 Cent (Erstauflage)
Preis heute mit 1,2% Inflation p. a. 24,22 € (Erstauflage)
ISBN ISBN 3-89064-344-2 / ISBN-13 978-3-89064-344-1
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDFISBN 978-3-95752-918-3 )
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen reich-der-spiele.de
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Zusatzinformationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Errata
  • Auf der Umschlagrückseite wird die Stufe mit 2-4 angegeben.

Dies ist ein Kampagnenband, der folgende Einzelabenteuer enthält:

Kritik[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

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Bewertung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Anthologie: Lockruf des Südmeers (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2) Halrech
zufriedenstellend  (3) Biagha, Xenofero, Hina
geht so  (4) Silbad
schlecht  (5)
Durchschnitt 3
Median 3
Stimmen 5

Kommentare[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Silbad:

Die ganze Kampagne leidet unter Railroading (was durch die Schiffsfahrten auch wenig verwundert) und einer ausgeprägten Hack&Slay-Mentalität - egal was den Spielern begegnet, normalerweise will es sie töten. Es ist für die Spieler praktisch nicht möglich den vollen Metaplot zu verstehen. So taumelt man von Insel zu Insel, erschlägt Fischmenschen und Piraten und fragt sich was das eigentlich alles soll.

Halrech:

Meistersicht: Dafür dass die Kampagne so alt ist, bedurfte sie relativ wenig Anpassungsarbeit auf moderne Verhältnisse. Zwar besteht sie hauptsächlich aus Ortsbeschreibungen, da die Helden aber relativ frei agieren können, ist ein fester Handlungsstrang nicht notwendig. Je nach Gruppe liegt der Schwerpunkt auf Kampf, Hinterhalt oder Diplomatie. Allerdings kommt nach einer Zeit auch etwas Langeweile auf, da sich die Abenteuer doch sehr ähneln. Lediglich das Finale kann sehr episch sein.

Hina:

Dieser Band versammelt die Abenteuer 6, 7, 15 und 18 in einem Band. Damals ging es bei Stufe 8-12 los, der vierte Teil hatte die Stufenangaben 12-16. Gregor Rot, der damalige Chefredakteur des Bosparanischen Blattes, hat sich an die Überarbeitung gemacht. Man merkt den Abenteuern dennoch tweilweise an, dass sie im Dungeon-Stil gemacht sind. Die Ergänzungen, z. B. zum südlichen Sternenhimmel, finde ich sehr gelungen. Die Pläne (besonders der auf Seite 26) sind allerdings eher schlecht zu erkennen. Für Handouts finde ich den Stil völlig in Ordnung, aber diese Pläne dienen nur dem Meister als Orientierungshilfe. Man versuche das mal bei Kerzenlicht zu entziffern, während die Helden auf den Meister einreden und das Buch unter Würfeln und Zetteln begraben ist.

Rezensionen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Rezension vorhanden
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Rezension von Marc Völker ():

Es war einmal ... vor mehr als 15 irdischen und zwei Dutzend aventurischen Jahre. Damals hatten Krieger grundsätzlich Klugheit 8, Priesterinnen 90-30-120, und die Diebe hatten noch Ehre und sagten höflich "Danke". Außerdem hatten die Hälfte aller Lebewesen in Aventurien nur den einen Existenzzweck, nämlich die Schwerter der Helden rot zu färben (man möge mir diesen Anfall von Nostalgie verzeihen). Zu dieser Zeit spielt Lockruf des Südmeers.

Nach Der Philleason-Saga erscheint mit Lockruf des Südmeers (wenn auch sehr stark verspätet) der zweite Abenteuersammelband, in dem alte Abenteuer neu aufgelegt werden. Weiter so. an dieser Stelle möchte ich Fanpro dazu aufrufen, viele weiter alte Abenteuer (z.B. die längst vergriffenen B-Abenteuer) neu aufzulegen. Zurück zu Lockruf des Südmeers. Wie man es erwarten durfte, wurden alle Abenteuer regeltechnisch an die aktuelle Regeledition angepasst. Auch wurden gewisse kosmetische Korrekturen in der Handlung vorgenommen, die mit der aventurischen Geschichte nicht in Einklang zu bringen waren. Die Illustrationen wurden 1 zu 1 übernommen. Als Zusatz gibt es noch ein paar Tipps, wie man das Abenteuer am besten in der aventurischen Hisorie unterbringt. Die Vorschläge für die Helden sind ja heute fast schon obligatorisch.

Fazit:
Lockruf des Südmeers ist ein Klassiker, wie er heute nicht mehr produziert wird. Ein Vergleich mit aktuellen Abenteuern wäre Blasphemie. Der Preis ist übrigens überraschend moderat ausgefallen. Daher gibt es für Lockruf des Südmeers auf der Skala von 1-10 eine ganz klare 9.

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