Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Spielinformationen
Kampagne
Genre
Irdische Informationen
Geschätzte Spieldauer wenige Stunden
Aventurische Informationen
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Finsterkamm (kurz vor Corwick)
Zwischenstationen Corwick, Kloster Arras de Mott
Endet in Finsterkamm
Regionen Finsterkamm
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Händler, Wirt
Berühmte NSC Nicola de Mott
Weblinks
Externe Komplettlösungen Spielbericht (als Gruppenabenteuer)
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Spürt euren über Nacht verschwundenen Reisegefährten im Kerker des Klosters auf und klärt seine Verwicklung in die Angelegenheiten des Praios-Ordens, bevor die Inquisition ihn (und euch!) vor Gericht stellen kann.
Plot abschnittsweise
Komplex I (Treffen mit Berwin + Corwick)
  • Zusammentreffen mit Berwin an der Waldkreuzung
  • Ankunft im Dorf Corwick
  • Dorffest in der Taverne
Komplex II (Reise nach Arras de Mott)
  • Reise über den Gebirgspass
    • Helden werden von Schneesturm überrascht
    • Ankunft am Kloster Arrat de Mott
Komplex III (Begutachtung des Klosters)
  • Berwin geht am nächsten morgen selbständig auf Tour
  • Helden gehen zum Frühstück, Treffen mit Magd Ida
  • Rundgang im Kloster
  • Am nächsten Tag ist Berwin verschwunden
  • Abreise im Schneesturm, Händler mit störrischem Esel am Weg
  • Nacht mit Ella im Schneesturm
Komplex IV - Ermittlungen auf Arras de Mott
  • Einlass durch Bruder Horatius
  • Begrüßung durch Bruder Egidius
  • Informationssuche
  • Alwir hat Selbstmord begangen
  • Vision von Praios während der Todesmesse
  • Prozess gegen Berwin
Komplex V - Inquisitionsprozess
  • Nicola de Mott stellt Inquisitor Freiherr Arbas Jonderan von Berglund vor
  • Beweissuche
  • Geheimgang finden
  • Kampf gegen Egidius
  • Freispruch für Benwir
Komplex VI - Abreise von Arrat de Mott
  • Berwin geht seiner Wege, Helden finden Schriftstücke
Optionale Plotanteile

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen/NSC übernommen.) Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fanpro erratiert das Abenteuer folgendermaßen

Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Gruselig, stimmungsvoll, plastisch. Eine gute Intro zu Grenzenlose Macht. Aber sollte einer der Helden aus Grenzenlose Macht dieses Solo schon gespielt haben, erfordert dies natuerlich einige Anpassungen, sonst klappt das Abenteuer (GM) nicht mehr wie vorgesehen.
  • Detaillierte Ausarbeitung als Gruppenabenteuer im Vorfeld der G7 von Simon Pschorr: Datei:Verrat auf Arras de Mott.pdf, online.

Zu erwartende Probleme / Lösungen bei Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

1. Spieler wollen Berwin nicht in die Gruppe aufnehmen

Lösung: Berwin taucht später bei Smergel auf, da er den Dorfbewohnern ebenfalls helfen will, ansonsten könnte Berwin die Gruppe nachher aus dem Schneesturm auf dem Paß heraus führen und zum sicheren Kloster bringen (Lebensschuld)

2. Spieler wollen Berwin nicht helfen und das Kloster verlassen.

Lösung: Wegen starker Schneefälle kann das Kloster ohnehin nicht verlassen werde.

3. Spieler belegen einen Hüter gleich nach Berwins

Verschwinden mit einem Imperavi o.ä. der den Täter entlarven soll. Lösung: Außer Nicola de Mott weiß keiner genau, wo und warum Berwin eingesperrt ist (Egidius weiß nur, dass er irgendwo gefangen gehalten wird) und Nicola de Mott besitzt ein Praiosamulett, auf dem ein permanenter Arcanum Interdiktum liegt. In dem Tempel selber ist Zauber wegen des Arcanum Interdictums ohnehin nicht möglich, Liturgien nicht anwendbar, außer sie sind von einem Praiosgeweihten.

4. Die Helden kommen auf die Idee Berwin gewaltsam zu befreien

Lösung: Die Inquisition trifft bereits früher ein als imm AB vorgesehen, ein Befreiungsversuch wäre Selbstmord und Berwin will gar nicht befreit werden und bittet die Helden darum ihn mit „echten Beweisen“ aus dem Kerker zu holen.

Berwins Lied[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zur besseren Übersicht für den Meister hier die gesammelten Strophen:

Uns ist in alten maeren von grozen lobebaeren von minneclichen meid wunders vil geseit

Min maer, die soll vroh mahen ist von vil vremdes sahen. Des, liebe liut, ich bit iuch ser, des schenket richiu gaben her.

Ein ritter so geleret was, daz er an den buochen las. Swaz er daran geschriben vant: Der was Brennewir genannt.

Von diz selbe getihte ich iuch gern berihte. Ez was von edel magedin, daz niht schoeners mohte sin.

Der ritter waz ir untertan, ir herze mohte niht gewan. Des fuor er in ein vremde lant, daz er im buoch geschriben vant.

Brennewir, kuen unt lobeliche, er kam in edel küneges riche, er sah vil manege schoene meit, doch verlies in niht daz groze leit.

So gan er in ein klosterlin Zu denken an daz magedin. Er dacht ein lied, ein altiu maer, braht anderiu liut daz leit gar ser.

Im Kerker: Doch leit, daz traf in selber, er vant sich in ein kerker. Geheime sach wußt er genau, ze unmuot von de klosterfrouwe.

Vor Gericht: Gienge ze de buochen, zur hal mit einem tischelin, de wande ze de norden, der buochen borde, daz buoch von grozen helden, souche unde vinde, dez muoz diu türe zeigen, ich bit iuch, edel held!

Weblinks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Weblinks übernommen aus Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen, weitere Weblinks können gerne unten angefügt werden.
Rezensionen
Bewertung
Weitere Informationen
Diese Seite bietet Informationen zum Soloabenteuer/Computerspiel Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen. Eine Komplettlösung kann auf Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen/Komplettlösung aufgeschrieben werden.
Spielinformationen
Kampagne
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Irdische Informationen
Geschätzte Spieldauer wenige Stunden
Aventurische Informationen
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Finsterkamm (kurz vor Corwick)
Zwischenstationen Corwick, Kloster Arras de Mott
Endet in Finsterkamm
Regionen Finsterkamm
Spezies und Wesen
Vorkommende
Professionen
Händler, Wirt
Berühmte NSC Nicola de Mott
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Mit freundlicher Genehmigung der
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Plot[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Plot in einem Satz
Spürt euren über Nacht verschwundenen Reisegefährten im Kerker des Klosters auf und klärt seine Verwicklung in die Angelegenheiten des Praios-Ordens, bevor die Inquisition ihn (und euch!) vor Gericht stellen kann.
Plot abschnittsweise
Komplex I (Treffen mit Berwin + Corwick)
  • Zusammentreffen mit Berwin an der Waldkreuzung
  • Ankunft im Dorf Corwick
  • Dorffest in der Taverne
Komplex II (Reise nach Arras de Mott)
  • Reise über den Gebirgspass
    • Helden werden von Schneesturm überrascht
    • Ankunft am Kloster Arrat de Mott
Komplex III (Begutachtung des Klosters)
  • Berwin geht am nächsten morgen selbständig auf Tour
  • Helden gehen zum Frühstück, Treffen mit Magd Ida
  • Rundgang im Kloster
  • Am nächsten Tag ist Berwin verschwunden
  • Abreise im Schneesturm, Händler mit störrischem Esel am Weg
  • Nacht mit Ella im Schneesturm
Komplex IV - Ermittlungen auf Arras de Mott
  • Einlass durch Bruder Horatius
  • Begrüßung durch Bruder Egidius
  • Informationssuche
  • Alwir hat Selbstmord begangen
  • Vision von Praios während der Todesmesse
  • Prozess gegen Berwin
Komplex V - Inquisitionsprozess
  • Nicola de Mott stellt Inquisitor Freiherr Arbas Jonderan von Berglund vor
  • Beweissuche
  • Geheimgang finden
  • Kampf gegen Egidius
  • Freispruch für Benwir
Komplex VI - Abreise von Arrat de Mott
  • Berwin geht seiner Wege, Helden finden Schriftstücke
Optionale Plotanteile

Geschichtliche Einordnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hintergrund
Datierung

Vorkommende NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

(Diese Liste wird automatisch von Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen/NSC übernommen.) Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen/NSC

Belohnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gleiche Zeitlinie
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Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Verrat auf Arras de Mott/Spielinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Schwachstellen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fanpro erratiert das Abenteuer folgendermaßen

Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Gruselig, stimmungsvoll, plastisch. Eine gute Intro zu Grenzenlose Macht. Aber sollte einer der Helden aus Grenzenlose Macht dieses Solo schon gespielt haben, erfordert dies natuerlich einige Anpassungen, sonst klappt das Abenteuer (GM) nicht mehr wie vorgesehen.
  • Detaillierte Ausarbeitung als Gruppenabenteuer im Vorfeld der G7 von Simon Pschorr: Datei:Verrat auf Arras de Mott.pdf, online.

Zu erwartende Probleme / Lösungen bei Umwandlung in ein Gruppenabenteuer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

1. Spieler wollen Berwin nicht in die Gruppe aufnehmen

Lösung: Berwin taucht später bei Smergel auf, da er den Dorfbewohnern ebenfalls helfen will, ansonsten könnte Berwin die Gruppe nachher aus dem Schneesturm auf dem Paß heraus führen und zum sicheren Kloster bringen (Lebensschuld)

2. Spieler wollen Berwin nicht helfen und das Kloster verlassen.

Lösung: Wegen starker Schneefälle kann das Kloster ohnehin nicht verlassen werde.

3. Spieler belegen einen Hüter gleich nach Berwins

Verschwinden mit einem Imperavi o.ä. der den Täter entlarven soll. Lösung: Außer Nicola de Mott weiß keiner genau, wo und warum Berwin eingesperrt ist (Egidius weiß nur, dass er irgendwo gefangen gehalten wird) und Nicola de Mott besitzt ein Praiosamulett, auf dem ein permanenter Arcanum Interdiktum liegt. In dem Tempel selber ist Zauber wegen des Arcanum Interdictums ohnehin nicht möglich, Liturgien nicht anwendbar, außer sie sind von einem Praiosgeweihten.

4. Die Helden kommen auf die Idee Berwin gewaltsam zu befreien

Lösung: Die Inquisition trifft bereits früher ein als imm AB vorgesehen, ein Befreiungsversuch wäre Selbstmord und Berwin will gar nicht befreit werden und bittet die Helden darum ihn mit „echten Beweisen“ aus dem Kerker zu holen.

Berwins Lied[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zur besseren Übersicht für den Meister hier die gesammelten Strophen:

Uns ist in alten maeren von grozen lobebaeren von minneclichen meid wunders vil geseit

Min maer, die soll vroh mahen ist von vil vremdes sahen. Des, liebe liut, ich bit iuch ser, des schenket richiu gaben her.

Ein ritter so geleret was, daz er an den buochen las. Swaz er daran geschriben vant: Der was Brennewir genannt.

Von diz selbe getihte ich iuch gern berihte. Ez was von edel magedin, daz niht schoeners mohte sin.

Der ritter waz ir untertan, ir herze mohte niht gewan. Des fuor er in ein vremde lant, daz er im buoch geschriben vant.

Brennewir, kuen unt lobeliche, er kam in edel küneges riche, er sah vil manege schoene meit, doch verlies in niht daz groze leit.

So gan er in ein klosterlin Zu denken an daz magedin. Er dacht ein lied, ein altiu maer, braht anderiu liut daz leit gar ser.

Im Kerker: Doch leit, daz traf in selber, er vant sich in ein kerker. Geheime sach wußt er genau, ze unmuot von de klosterfrouwe.

Vor Gericht: Gienge ze de buochen, zur hal mit einem tischelin, de wande ze de norden, der buochen borde, daz buoch von grozen helden, souche unde vinde, dez muoz diu türe zeigen, ich bit iuch, edel held!

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