Auf dem Weg ohne Gnade

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Abenteuer

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Claus Biswanger
© Alle Rechte vorbehalten.
©Schmidt Spiele & Droemer Knaur Alle Rechte vorbehalten.
Soloabenteuer (Softcover)
Setting DSA
Regelsystem DSA1-Ausbau
Derisches Datum 997 BF
(Datierungshinweise)
Seitenzahl 64 (Erstauflage)
Anzahl der Abschnitte 251
Mitwirkende
Autoren Eberhard von Staden
Cover Claus D. Biswanger
Illustrationen Jochen Fortmann
Pläne
Spielwelt-Informationen
Ort Kalifat, Khomwüste, Unau und Aranien, Gorien, Anchopal und Tulamidenlande, Khunchom
Hauptpersonen
Spiel-Informationen
Genre
Spielbare Charaktere
Komplexität (Spieler) Einsteiger
Erfahrung Helden Erfahren (8-12)
Anforderungen Helden Zauberfertigkeiten, Kampffertigkeiten
Verfügbarkeit
Erschienen bei Schmidt Spiele & Droemer Knaur
Erscheinungs­datum 1985/XX/XXfalsche Eingabe, siehe Vorlage:Dat
(PDF: 30. Juli 2014)
Preis Erstverkaufspreis fehlt
Preis Download 4,99 €
ISBN ISBN 978-3-426-30029-9
Erhältlich bei ISBN-Suche
Buchhandel.de
Buchkatalog.de
amazon.de1
1: Referrer-Link; Einnahmen an Dennis Reichelt
Download PDF-Shop (PDFISBN 978-3-95752-807-0 )
Weblinks
Bewertung per Abstimmung dsa-Forum
Rezensionen
Weitere Informationen
Suchlinks Deutsche Nationalbibliothek
rpggeek.com
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Klappentext

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Zusatzinformationen

  • Auf dem Weg ohne Gnade ist als Soloabenteuer nur für Magier gedacht. Diese dürfen hier („mit göttlicher Genehmigung“) ein Schwert führen.
Errata
  • Außen auf dem Cover ist die Stufenangabe 9-12, innen und auf der Rückseite ist diese jedoch mit 8-12 angegeben.

Kritik

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Bewertung

Soloabenteuer: Auf dem Weg ohne Gnade (Rangliste)
Note Bewertung durch Unterschrift (Anleitung)
sehr gut  (1) 
gut  (2)
zufriedenstellend  (3)
geht so  (4) Alberik Sohn des Durin
schlecht  (5) Skarthrak, Apocolocyntosis, Ilmariel, Biagha, Cato Minor, Xenofero, Geron, Der Narr, Lorion Albenhaupt
Durchschnitt 4.9
Median 5
Stimmen 10

Kommentare

Biagha:

Stimmungsloses Dungeon voller Sackgassen. Es ist möglich das Abenteuer durchzuspielen ohne auf die Abschnitte mit den Schlüsselcharakteren oder der Story-Auflösung zu stoßen. Sehr unausgereift. Ab in die Mottenkiste damit!

Skarthrak: Kurz: Schund!

Lang: Ich finde hier beim besten Willen nichts positives zu berichten. Nostalgie-Bonus? Nein!
Eine nicht nachvollziehbare, an den Haaren herbeigezogene Entscheidung macht den durchaus interessanten Einstieg mit Potential dann schier überflüssig. Das gesamte Abenteuer ist ein stimmungsloses, überflüssiges, mit Magie überladenes Dungeon. Es hat nichts, rein gar nichts mit dem Auftrag weswegen man augebrochen ist zu tun!
Aus dem Einstieg hätte man wirklich etwas machen können, aber so bleibt auch dieser für sich 08/15. Der Protagonist verhält sich schlichtweg nicht wie der erfahrene Stufe-10-Magier, der als außerordentlich erfahren und klug angepriesen ist, sondern wie ein hormongesteuerter Teenager, der ein paar coole magische Gegenstände bei sich trägt. Ein erfahrener Magier wirft doch nicht mit Zaubern um sich bis er qualmt! Hey, ich trage als Kraftsportler auch stets zwei Hanteln und übe immer und stetig. Wer den Sarkasmus findet darf ihn behalten.
Das Abenteuer an sich ist einfach nur Mist. Einige Situationen wurden unnötig in die Länge gezogen. Rätsel sind nicht wirklich Rätsel, sondern die verzweifelte Suche nach dem richtigen Abschnitt. Forscherdrang des Lesers wird, wenn kein Erfolg gewährt wird, auch noch belächelt. Später folgt eine Aneinanderreihung von nicht stimmigen Orten mit Entscheidungsmöglichkeiten, die sich als absolut absurdes Verhalten entpuppen, die Gefahren offenbahren, deren Erkennen schlichtweg vorenthalten wurde und mit mehr als einem Mal viel zu häufig in Sackgassen enden.
Das ganze Abenteuer wirkt wie schnell dahingeschmiert und dann nicht noch einmal durchgelesen. Selbst der Epilog klärt nicht abschließend das eigentliche „WER?“ „WAS?“ oder auch nur im Ansatz ein „WARUM?!“.
Ein verwirrtes und wütendes „WARUM?!“ beschreibt diese Verschwendung von Druckerschwärze am Besten.

Der Narr:

Dem Kommentar von Skarthrak gibt es eigentlich nicht viel hinzuzufügen. Vielleicht noch dies: Dass die Entscheidungen in vielen alten Solos oftmals sehr willkürlich sind, weiß man als alter Hase ja. Aber warum ein Magier nun permanente Charismapunkte verlieren soll, wenn er seinem Forscherdrang nachgeht und vielleicht mal den Wüstensand untersucht, auf dem er steht, finde ich absolut nicht nachvollziehbar (und nein: das war auch damals schon nicht komisch!). Erst rennt man stundenlang im Kreis, dann dringt man in die Anlage an, dann steht man seinem (laut Text) Todfeind gegenüber (dem man bis dahin noch nie begegnet ist), bläst den weg und wird dafür mit AP überhäuft. Dass danach über das Problem der nicht wiederkehrenden Salzkarawanen, welches zu untersuchen man eigentlich in die Wüste aufbrach, nicht ein Wort mehr verloren wird, brauche ich wohl nicht noch extra erwähnen, oder?

Lorion Albenhaupt:

Unfassbar schlecht. Dass so etwas veröffentlicht wird (selbst für die damalige Zeit!). Das kann ich nicht fassen. Es beginnt „okay“ (aber auch nicht mehr) und wird immer schlechter. Am Ende musste ich oft springen und suchen, weil entweder keine weitere Lösung mehr geboten wird (also zum Beispiel wird man vor die Wahl gestellt zu teleportieren oder den Foramen zu nutzen. Letzteres funktioniert nicht, also bleibt nur das Teleportieren. Wenn man das nicht kann, ist kein weiterer Schritt beschrieben, also kein „Ich gehe zurück und mache anders weiter.“) oder aber weil ich nicht fassen konnte, was geschehen ist und dachte, dass ich mich verlesen hätte. Ich steckte in Logik-Lücken fest, suchte nach dem vor-vorletzten Abschnitt, fand ihn, tat etwas anderes und war auf einmal komplett willkürlich am Ende des Abenteuers angelangt und durfte mir 1200 AP notieren.... Was ist da bitte los?

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