Xeledons Rache/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt

Vorlagenschleife entdeckt: Xeledons Rache/Meisterinformationen

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte bis zu 800 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ca. 8 Tage
Beginnt in Tiefhusen
Zwischenstationen Hilgerds Heim
Endet in Tiefhusen
Regionen Svelltland
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Geweihter (Hesinde, Namenloser), Jäger
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Vorlagenschleife entdeckt: Xeledons Rache/Meisterinformationen

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Xeledons Rache/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Xeledons Rache/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Ein von Xeledon erschaffenes magisches Bild wird von namenlosen Kultisten gestohlen und muss von den Helden wiederbeschafft werden.
Plot abschnittsweise
(Siehe auch die Zeitleiste zum Abenteuer)
  • Der Diebstahl des Bildes muss im Tiefhusener Hesinde-Tempel aufgeklärt werden. Dazu müssen die Bewohner des Tempels überprüft werden.
  • Die Diebe müssen entlang des Svellts verfolgt werden. Dabei kommt es zu Überfällen durch Orks und einen von ihnen beschworenen Dämon.
  • Die Diebe erreichen ihr Ziel und es kommt zum Endkampf.

Vorkommende NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

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Der Inhalt dieser Unterseite wird automatisch durch die MediaWiki-Extension Dynamic Page List generiert und kann deshalb nur über das Anpassen der Ursprungsseiten verändert werden.

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Damit ein Abenteuer in dieser Liste erscheint, muss zum Abenteuer eine /-Unterseite existieren, auf der Xeledons Rache/Meisterinformationen verlinkt wird. Beispiel: Pforte des Grauens/

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Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Es ist ein wirklich großer Zufall, dass der Kult des Namenlosen genau zu dem Zeitpunkt das Bild entführt an dem der Fluch endet. Hinzu kommt, dass sie ihren Tempel genau an dem Ort errichten, an dem der Fluch einst ausgesprochen wurde. Es bleibt ungeklärt, was in Tiefhusen passiert wäre, hätte keiner das Gemälde gestohlen. Man kann sich vorstellen, dass entweder das Tal mitten in Tiefhusen aufgetaucht wäre und Tiefhusen von nun an im Gemälde gefangen wäre, oder dass das Tal zu seinem Ursprung zurückgekehrt wäre und im Tempel in Tiefhusen plötzlich ein leeres Gemälde gehangen hätte.
  • Die Hintergrundgeschichte ist prinzipiell nur für den Meister ersichtlich. Xeledons Name wird lediglich von den Grolmen ab Ende erwähnt und im Hesindetempel hat niemand so richtig Ahnung, woher das Bild stammt und was es mit ihm auf sich hat. Aufgrund der Hintergrundgeschichte ist dieses Wissen auch Xeledon selbst vorbehalten. Im Anschluss an das Abenteuer müssten die Helden also mühsam Nachforschungen anstellen, um herauszufinden, was überhaupt vorgefallen ist.
  • Die Grolme entsprechen nur bedingt den aktuellen kurzlebigen Feilschern.
  • Im Prinzip hat es genau die Schwachstellen, die damals geschriebene Abenteuer im Vergleich mit aktuellen haben. Der Grund des Problems (ein Halbgott verbannt für 777 Jahre ein Tal mit Grolmen in ein Bild) ist so einzigartig, dass die Helden die meiner Meinung nach sehr spezielle Erklärung am Ende einfach schlucken müssen. Etwas ähnliches hat es davor nie gegeben und danach auch nicht. Und auch Xeledon selber taucht nie wieder in irgendwelchen Publikationen auf. Ein One-Hit-Wonder sozusagen. Aber vielleicht macht das ja auch genau den Charme dieser alten Klassiker aus. Einer meiner Mitspieler meinte sinngemäß: "Aha, ein Halbgott, der mächtig austeilt, aber übertrieben sauer und eingeschnappt reagiert, wenn es mal nicht nach seiner Nase geht und gleich ganze Gruppen für Jahrhunderte verflucht. Wär doch gar nicht so schlecht, wenn der vernichtet wird, oder?" Da hat er nicht mal ganz unrecht ... --Bagoas von Grenfell

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
forum.ulisses-spiele.de - Thema: Xeledons Rache - im neuen Gewand
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Ein von Xeledon erschaffenes magisches Bild wird von namenlosen Kultisten gestohlen und muss von den Helden wiederbeschafft werden.
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(Siehe auch die Zeitleiste zum Abenteuer)
  • Der Diebstahl des Bildes muss im Tiefhusener Hesinde-Tempel aufgeklärt werden. Dazu müssen die Bewohner des Tempels überprüft werden.
  • Die Diebe müssen entlang des Svellts verfolgt werden. Dabei kommt es zu Überfällen durch Orks und einen von ihnen beschworenen Dämon.
  • Die Diebe erreichen ihr Ziel und es kommt zum Endkampf.

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  • Es ist ein wirklich großer Zufall, dass der Kult des Namenlosen genau zu dem Zeitpunkt das Bild entführt an dem der Fluch endet. Hinzu kommt, dass sie ihren Tempel genau an dem Ort errichten, an dem der Fluch einst ausgesprochen wurde. Es bleibt ungeklärt, was in Tiefhusen passiert wäre, hätte keiner das Gemälde gestohlen. Man kann sich vorstellen, dass entweder das Tal mitten in Tiefhusen aufgetaucht wäre und Tiefhusen von nun an im Gemälde gefangen wäre, oder dass das Tal zu seinem Ursprung zurückgekehrt wäre und im Tempel in Tiefhusen plötzlich ein leeres Gemälde gehangen hätte.
  • Die Hintergrundgeschichte ist prinzipiell nur für den Meister ersichtlich. Xeledons Name wird lediglich von den Grolmen ab Ende erwähnt und im Hesindetempel hat niemand so richtig Ahnung, woher das Bild stammt und was es mit ihm auf sich hat. Aufgrund der Hintergrundgeschichte ist dieses Wissen auch Xeledon selbst vorbehalten. Im Anschluss an das Abenteuer müssten die Helden also mühsam Nachforschungen anstellen, um herauszufinden, was überhaupt vorgefallen ist.
  • Die Grolme entsprechen nur bedingt den aktuellen kurzlebigen Feilschern.
  • Im Prinzip hat es genau die Schwachstellen, die damals geschriebene Abenteuer im Vergleich mit aktuellen haben. Der Grund des Problems (ein Halbgott verbannt für 777 Jahre ein Tal mit Grolmen in ein Bild) ist so einzigartig, dass die Helden die meiner Meinung nach sehr spezielle Erklärung am Ende einfach schlucken müssen. Etwas ähnliches hat es davor nie gegeben und danach auch nicht. Und auch Xeledon selber taucht nie wieder in irgendwelchen Publikationen auf. Ein One-Hit-Wonder sozusagen. Aber vielleicht macht das ja auch genau den Charme dieser alten Klassiker aus. Einer meiner Mitspieler meinte sinngemäß: "Aha, ein Halbgott, der mächtig austeilt, aber übertrieben sauer und eingeschnappt reagiert, wenn es mal nicht nach seiner Nase geht und gleich ganze Gruppen für Jahrhunderte verflucht. Wär doch gar nicht so schlecht, wenn der vernichtet wird, oder?" Da hat er nicht mal ganz unrecht ... --Bagoas von Grenfell

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  • Der Diebstahl des Bildes muss im Tiefhusener Hesinde-Tempel aufgeklärt werden. Dazu müssen die Bewohner des Tempels überprüft werden.
  • Die Diebe müssen entlang des Svellts verfolgt werden. Dabei kommt es zu Überfällen durch Orks und einen von ihnen beschworenen Dämon.
  • Die Diebe erreichen ihr Ziel und es kommt zum Endkampf.

Vorkommende NSC

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Plot

Plot in einem Satz
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  • Der Diebstahl des Bildes muss im Tiefhusener Hesinde-Tempel aufgeklärt werden. Dazu müssen die Bewohner des Tempels überprüft werden.
  • Die Diebe müssen entlang des Svellts verfolgt werden. Dabei kommt es zu Überfällen durch Orks und einen von ihnen beschworenen Dämon.
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Vorlagenschleife entdeckt: Hilgerds Heim/Abenteuer Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Liste Abenteuer

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Schwachstellen

  • Es ist ein wirklich großer Zufall, dass der Kult des Namenlosen genau zu dem Zeitpunkt das Bild entführt an dem der Fluch endet. Hinzu kommt, dass sie ihren Tempel genau an dem Ort errichten, an dem der Fluch einst ausgesprochen wurde. Es bleibt ungeklärt, was in Tiefhusen passiert wäre, hätte keiner das Gemälde gestohlen. Man kann sich vorstellen, dass entweder das Tal mitten in Tiefhusen aufgetaucht wäre und Tiefhusen von nun an im Gemälde gefangen wäre, oder dass das Tal zu seinem Ursprung zurückgekehrt wäre und im Tempel in Tiefhusen plötzlich ein leeres Gemälde gehangen hätte.
  • Die Hintergrundgeschichte ist prinzipiell nur für den Meister ersichtlich. Xeledons Name wird lediglich von den Grolmen ab Ende erwähnt und im Hesindetempel hat niemand so richtig Ahnung, woher das Bild stammt und was es mit ihm auf sich hat. Aufgrund der Hintergrundgeschichte ist dieses Wissen auch Xeledon selbst vorbehalten. Im Anschluss an das Abenteuer müssten die Helden also mühsam Nachforschungen anstellen, um herauszufinden, was überhaupt vorgefallen ist.
  • Die Grolme entsprechen nur bedingt den aktuellen kurzlebigen Feilschern.
  • Im Prinzip hat es genau die Schwachstellen, die damals geschriebene Abenteuer im Vergleich mit aktuellen haben. Der Grund des Problems (ein Halbgott verbannt für 777 Jahre ein Tal mit Grolmen in ein Bild) ist so einzigartig, dass die Helden die meiner Meinung nach sehr spezielle Erklärung am Ende einfach schlucken müssen. Etwas ähnliches hat es davor nie gegeben und danach auch nicht. Und auch Xeledon selber taucht nie wieder in irgendwelchen Publikationen auf. Ein One-Hit-Wonder sozusagen. Aber vielleicht macht das ja auch genau den Charme dieser alten Klassiker aus. Einer meiner Mitspieler meinte sinngemäß: "Aha, ein Halbgott, der mächtig austeilt, aber übertrieben sauer und eingeschnappt reagiert, wenn es mal nicht nach seiner Nase geht und gleich ganze Gruppen für Jahrhunderte verflucht. Wär doch gar nicht so schlecht, wenn der vernichtet wird, oder?" Da hat er nicht mal ganz unrecht ... --Bagoas von Grenfell

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Plot in einem Satz
Ein von Xeledon erschaffenes magisches Bild wird von namenlosen Kultisten gestohlen und muss von den Helden wiederbeschafft werden.
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(Siehe auch die Zeitleiste zum Abenteuer)
  • Der Diebstahl des Bildes muss im Tiefhusener Hesinde-Tempel aufgeklärt werden. Dazu müssen die Bewohner des Tempels überprüft werden.
  • Die Diebe müssen entlang des Svellts verfolgt werden. Dabei kommt es zu Überfällen durch Orks und einen von ihnen beschworenen Dämon.
  • Die Diebe erreichen ihr Ziel und es kommt zum Endkampf.

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Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Es ist ein wirklich großer Zufall, dass der Kult des Namenlosen genau zu dem Zeitpunkt das Bild entführt an dem der Fluch endet. Hinzu kommt, dass sie ihren Tempel genau an dem Ort errichten, an dem der Fluch einst ausgesprochen wurde. Es bleibt ungeklärt, was in Tiefhusen passiert wäre, hätte keiner das Gemälde gestohlen. Man kann sich vorstellen, dass entweder das Tal mitten in Tiefhusen aufgetaucht wäre und Tiefhusen von nun an im Gemälde gefangen wäre, oder dass das Tal zu seinem Ursprung zurückgekehrt wäre und im Tempel in Tiefhusen plötzlich ein leeres Gemälde gehangen hätte.
  • Die Hintergrundgeschichte ist prinzipiell nur für den Meister ersichtlich. Xeledons Name wird lediglich von den Grolmen ab Ende erwähnt und im Hesindetempel hat niemand so richtig Ahnung, woher das Bild stammt und was es mit ihm auf sich hat. Aufgrund der Hintergrundgeschichte ist dieses Wissen auch Xeledon selbst vorbehalten. Im Anschluss an das Abenteuer müssten die Helden also mühsam Nachforschungen anstellen, um herauszufinden, was überhaupt vorgefallen ist.
  • Die Grolme entsprechen nur bedingt den aktuellen kurzlebigen Feilschern.
  • Im Prinzip hat es genau die Schwachstellen, die damals geschriebene Abenteuer im Vergleich mit aktuellen haben. Der Grund des Problems (ein Halbgott verbannt für 777 Jahre ein Tal mit Grolmen in ein Bild) ist so einzigartig, dass die Helden die meiner Meinung nach sehr spezielle Erklärung am Ende einfach schlucken müssen. Etwas ähnliches hat es davor nie gegeben und danach auch nicht. Und auch Xeledon selber taucht nie wieder in irgendwelchen Publikationen auf. Ein One-Hit-Wonder sozusagen. Aber vielleicht macht das ja auch genau den Charme dieser alten Klassiker aus. Einer meiner Mitspieler meinte sinngemäß: "Aha, ein Halbgott, der mächtig austeilt, aber übertrieben sauer und eingeschnappt reagiert, wenn es mal nicht nach seiner Nase geht und gleich ganze Gruppen für Jahrhunderte verflucht. Wär doch gar nicht so schlecht, wenn der vernichtet wird, oder?" Da hat er nicht mal ganz unrecht ... --Bagoas von Grenfell

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Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount'] um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true; für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php.)

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  • Es ist ein wirklich großer Zufall, dass der Kult des Namenlosen genau zu dem Zeitpunkt das Bild entführt an dem der Fluch endet. Hinzu kommt, dass sie ihren Tempel genau an dem Ort errichten, an dem der Fluch einst ausgesprochen wurde. Es bleibt ungeklärt, was in Tiefhusen passiert wäre, hätte keiner das Gemälde gestohlen. Man kann sich vorstellen, dass entweder das Tal mitten in Tiefhusen aufgetaucht wäre und Tiefhusen von nun an im Gemälde gefangen wäre, oder dass das Tal zu seinem Ursprung zurückgekehrt wäre und im Tempel in Tiefhusen plötzlich ein leeres Gemälde gehangen hätte.
  • Die Hintergrundgeschichte ist prinzipiell nur für den Meister ersichtlich. Xeledons Name wird lediglich von den Grolmen ab Ende erwähnt und im Hesindetempel hat niemand so richtig Ahnung, woher das Bild stammt und was es mit ihm auf sich hat. Aufgrund der Hintergrundgeschichte ist dieses Wissen auch Xeledon selbst vorbehalten. Im Anschluss an das Abenteuer müssten die Helden also mühsam Nachforschungen anstellen, um herauszufinden, was überhaupt vorgefallen ist.
  • Die Grolme entsprechen nur bedingt den aktuellen kurzlebigen Feilschern.
  • Im Prinzip hat es genau die Schwachstellen, die damals geschriebene Abenteuer im Vergleich mit aktuellen haben. Der Grund des Problems (ein Halbgott verbannt für 777 Jahre ein Tal mit Grolmen in ein Bild) ist so einzigartig, dass die Helden die meiner Meinung nach sehr spezielle Erklärung am Ende einfach schlucken müssen. Etwas ähnliches hat es davor nie gegeben und danach auch nicht. Und auch Xeledon selber taucht nie wieder in irgendwelchen Publikationen auf. Ein One-Hit-Wonder sozusagen. Aber vielleicht macht das ja auch genau den Charme dieser alten Klassiker aus. Einer meiner Mitspieler meinte sinngemäß: "Aha, ein Halbgott, der mächtig austeilt, aber übertrieben sauer und eingeschnappt reagiert, wenn es mal nicht nach seiner Nase geht und gleich ganze Gruppen für Jahrhunderte verflucht. Wär doch gar nicht so schlecht, wenn der vernichtet wird, oder?" Da hat er nicht mal ganz unrecht ... --Bagoas von Grenfell

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