Die Attentäter/Meisterinformationen
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
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Irdische MI | |
Geeignete Helden | zivilisierte wie Krieger, Magier, Geweihte u. ä. |
Ungeeignete Helden | unzivilisierte wie Waldmenschen, Novadis, Firnelfen u. ä. |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | keine Angaben |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 1-2 Monate |
Beginnt in | frei wählbar, südlich von Gareth |
Zwischenstationen | Gareth, Festum |
Endet in | Schloss Ilmenstein bei Torsin |
Regionen | Bornland, Mittelreich |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Magier |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
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ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Attentäter/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Attentäter/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Heldengruppe wird mit einem Zauber (der vom ehemaligen Hofmagier Galotta gewirkt wird) gezwungen, ein Attentat auf Kaiser Hal von Gareth auszuführen, dabei wird sein Geheimnis gelüftet.
- Plot abschnittsweise
- Beginn: Heldengruppe wird mit dem Zauber belegt.
- Reise nach Gareth.
- Ankunft in Gareth: Auffinden des Kaisers; Eindringen in den Neuen Kaiserpalast; Feststellen, dass der Kaiser sich im Bornland befindet.
- Reise zum Schloss Ilmenstein.
- Ankunft auf Schloss Ilmenstein: Heldengruppe schmuggelt sich ins Schloss, auf dem ein Festball stattfindet.
- Finale: Mordversuch auf Kaiser Hal, Enthüllung des Geheimnisses.
- Epilog: Schwur ablegen, dass man Kaiser Hals Geheimnis für sich behält.
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Gräfin Thesia Jadvige von Ilmenstein
- Kaiser Hal von Gareth
- Freiherr Tiro von Fuchshag (Hauptmann der Löwengarde)
- Magister Chiranor Feyamun (Zweiter Kaiserlicher Hofmagus)
- Baronin Mirhiban Saba al Kashbah
- Nebenfiguren
- Graf Isidor von Norburg
- Baron Ugo Damian von Eschenfurt
- Graf Wahnfried von Ask
- Graf Gerasim von Neerbruch (Hauptmann der Festumer Garde)
- Markgraf Golambes von Gareth-Streitzig
- Gräfin Jaschinka von Salsweiler-Jolinen
- Fürstin Tsaiane von Ouvenstam
- Baronin Elida von Wosna
- Baronin Illiane von Persanzig
- Baron Vitus von Persanzig
- Baronin Nadescha von Firunshag
- Baron Ramon von Firunshag
- Freifrau Baernja von Illumin
- Jurgo Prinseneck (Sekretär der Freifrau Baernja von Illumin)
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- erprobtes Pferd
- Schwert und Bogen (möglich)
- Bekanntschaften (Verbindungen)
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
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Meisterhilfen
Schwachstellen
- Eine kaisertreue Heldengruppe würde sich eher stellen, als dass sie den magischen Befehl ausführt. Wenn klar ist, dass ihr nicht geholfen werden kann (nicht einmal in der Antimagieschule zu Gareth), würde eine solche Gruppe vermutlich eher den Tod oder die rabiate Läuterung durch ein Praioswunder wählen, als Kaiser Hals Leben zu gefährden. Spielbar ist das Abenteuer also nur mit einer Gruppe, die ihr eigenes Leben als bedeutend wichtiger erachtet als das des Kaisers.
- Auf die Zusammensetzung der Gruppe wird auf Seite 7 eingegangen und dieses Problem wird dabei behandelt.
- Einerseits sollte man vorher abwägen ob man das Abenteuer mit der Gruppe spielen kann und ob, wie im Abenteuertext steht, es sich wirklich um gute Rollenspieler handelt, andererseits sollte der Meister gerade auf die Gewissenskonflikte der Helden eingehen, denn hierin besteht zumindest im ersten Drittel des Abenteuers der besondere spielerische Wert, der das Abenteuer so besonders macht.
- Spielt besser nicht "Die Verschwörung von Gareth" vor diesem Abenteuer. War bei uns verheerend, dass die Helden sich als treue Freunde/Ergebene des Kaiserhaus so nah an den Kaiser heranwagen konnten.
- Mitunter wird dem Meister empfohlen den Helden für die Reise sehr viel Geld in die Tasche zu stecken und ihnen Pferde zur Verfügung zu stellen. Wer als Meister nicht so viel Geld den Spielern (vor allem wenn sie noch sehr junge Abenteurer sind) in die Hand drücken will, kann entweder das Pferd des Söldners weniger wertvoll machen, falls sie auf die Idee kommen sollten es zu verkaufen oder man nimmt den Helden in Gareth wieder etwas Geld ab, indem ihnen am Stadttor ihre schweren Waffen und magische Gegenstände abgenommen werden, da diese innerhalb der Stadt verboten sind. Laut Stolze Schlösser, dunkle Gassen bekommen die Helden dafür eine Quittung am Tor mit der sie ihre Ausrüstung beim Verlassen der Stadt wieder abholen können. Allerdings wird ihnen von den Wachen vorsätzlich nicht gesagt, das nach 2 Tagen die Waren in den Stadtbesitz übergehen und an reisende Händler verkauft werden, sollte man sich nicht regelmäßig dort melden. Da man in dem Abenteuer als Meister sowieso etwas feindselig von den Spielern betrachtet wird, sollte man allerdings je nach Ausrüstung diesen Schritt gut abwägen. Das Geld kann vielleicht auch von Spielern als seelische Entschädigung an ihren Helden angesehen werden.
Erweiterungen/Änderungen
- Enthüllung
- Man sollte, kurz bevor die Helden das Bad betreten, die Spielgeschwindigkeit herunter drehen, jeden Schritt, jeden Herzschlag erwähnen und somit die Spannung erhöhen, ehe man ihnen das Bild von Hal im Bad als Kopie vor den Latz knallt. Der Schockeffekt ist größer als wenn man nur beschreibt (außerdem ist das Bild hübsch und sollte den Spielern nicht vorenthalten werden!).
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | zivilisierte wie Krieger, Magier, Geweihte u. ä. |
Ungeeignete Helden | unzivilisierte wie Waldmenschen, Novadis, Firnelfen u. ä. |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | keine Angaben |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 1-2 Monate |
Beginnt in | frei wählbar, südlich von Gareth |
Zwischenstationen | Gareth, Festum |
Endet in | Schloss Ilmenstein bei Torsin |
Regionen | Bornland, Mittelreich |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Magier |
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Externe Meisterhilfen | |
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Ungeeignete Helden | unzivilisierte wie Waldmenschen, Novadis, Firnelfen u. ä. |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | keine Angaben |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 1-2 Monate |
Beginnt in | frei wählbar, südlich von Gareth |
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Heldengruppe wird mit einem Zauber (der vom ehemaligen Hofmagier Galotta gewirkt wird) gezwungen, ein Attentat auf Kaiser Hal von Gareth auszuführen, dabei wird sein Geheimnis gelüftet.
- Plot abschnittsweise
- Beginn: Heldengruppe wird mit dem Zauber belegt.
- Reise nach Gareth.
- Ankunft in Gareth: Auffinden des Kaisers; Eindringen in den Neuen Kaiserpalast; Feststellen, dass der Kaiser sich im Bornland befindet.
- Reise zum Schloss Ilmenstein.
- Ankunft auf Schloss Ilmenstein: Heldengruppe schmuggelt sich ins Schloss, auf dem ein Festball stattfindet.
- Finale: Mordversuch auf Kaiser Hal, Enthüllung des Geheimnisses.
- Epilog: Schwur ablegen, dass man Kaiser Hals Geheimnis für sich behält.
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Gräfin Thesia Jadvige von Ilmenstein
- Kaiser Hal von Gareth
- Freiherr Tiro von Fuchshag (Hauptmann der Löwengarde)
- Magister Chiranor Feyamun (Zweiter Kaiserlicher Hofmagus)
- Baronin Mirhiban Saba al Kashbah
- Nebenfiguren
- Graf Isidor von Norburg
- Baron Ugo Damian von Eschenfurt
- Graf Wahnfried von Ask
- Graf Gerasim von Neerbruch (Hauptmann der Festumer Garde)
- Markgraf Golambes von Gareth-Streitzig
- Gräfin Jaschinka von Salsweiler-Jolinen
- Fürstin Tsaiane von Ouvenstam
- Baronin Elida von Wosna
- Baronin Illiane von Persanzig
- Baron Vitus von Persanzig
- Baronin Nadescha von Firunshag
- Baron Ramon von Firunshag
- Freifrau Baernja von Illumin
- Jurgo Prinseneck (Sekretär der Freifrau Baernja von Illumin)
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- erprobtes Pferd
- Schwert und Bogen (möglich)
- Bekanntschaften (Verbindungen)
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
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Meisterhilfen
Schwachstellen
- Eine kaisertreue Heldengruppe würde sich eher stellen, als dass sie den magischen Befehl ausführt. Wenn klar ist, dass ihr nicht geholfen werden kann (nicht einmal in der Antimagieschule zu Gareth), würde eine solche Gruppe vermutlich eher den Tod oder die rabiate Läuterung durch ein Praioswunder wählen, als Kaiser Hals Leben zu gefährden. Spielbar ist das Abenteuer also nur mit einer Gruppe, die ihr eigenes Leben als bedeutend wichtiger erachtet als das des Kaisers.
- Auf die Zusammensetzung der Gruppe wird auf Seite 7 eingegangen und dieses Problem wird dabei behandelt.
- Einerseits sollte man vorher abwägen ob man das Abenteuer mit der Gruppe spielen kann und ob, wie im Abenteuertext steht, es sich wirklich um gute Rollenspieler handelt, andererseits sollte der Meister gerade auf die Gewissenskonflikte der Helden eingehen, denn hierin besteht zumindest im ersten Drittel des Abenteuers der besondere spielerische Wert, der das Abenteuer so besonders macht.
- Spielt besser nicht "Die Verschwörung von Gareth" vor diesem Abenteuer. War bei uns verheerend, dass die Helden sich als treue Freunde/Ergebene des Kaiserhaus so nah an den Kaiser heranwagen konnten.
- Mitunter wird dem Meister empfohlen den Helden für die Reise sehr viel Geld in die Tasche zu stecken und ihnen Pferde zur Verfügung zu stellen. Wer als Meister nicht so viel Geld den Spielern (vor allem wenn sie noch sehr junge Abenteurer sind) in die Hand drücken will, kann entweder das Pferd des Söldners weniger wertvoll machen, falls sie auf die Idee kommen sollten es zu verkaufen oder man nimmt den Helden in Gareth wieder etwas Geld ab, indem ihnen am Stadttor ihre schweren Waffen und magische Gegenstände abgenommen werden, da diese innerhalb der Stadt verboten sind. Laut Stolze Schlösser, dunkle Gassen bekommen die Helden dafür eine Quittung am Tor mit der sie ihre Ausrüstung beim Verlassen der Stadt wieder abholen können. Allerdings wird ihnen von den Wachen vorsätzlich nicht gesagt, das nach 2 Tagen die Waren in den Stadtbesitz übergehen und an reisende Händler verkauft werden, sollte man sich nicht regelmäßig dort melden. Da man in dem Abenteuer als Meister sowieso etwas feindselig von den Spielern betrachtet wird, sollte man allerdings je nach Ausrüstung diesen Schritt gut abwägen. Das Geld kann vielleicht auch von Spielern als seelische Entschädigung an ihren Helden angesehen werden.
Erweiterungen/Änderungen
- Enthüllung
- Man sollte, kurz bevor die Helden das Bad betreten, die Spielgeschwindigkeit herunter drehen, jeden Schritt, jeden Herzschlag erwähnen und somit die Spannung erhöhen, ehe man ihnen das Bild von Hal im Bad als Kopie vor den Latz knallt. Der Schockeffekt ist größer als wenn man nur beschreibt (außerdem ist das Bild hübsch und sollte den Spielern nicht vorenthalten werden!).
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
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Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Heldengruppe wird mit einem Zauber (der vom ehemaligen Hofmagier Galotta gewirkt wird) gezwungen, ein Attentat auf Kaiser Hal von Gareth auszuführen, dabei wird sein Geheimnis gelüftet.
- Plot abschnittsweise
- Beginn: Heldengruppe wird mit dem Zauber belegt.
- Reise nach Gareth.
- Ankunft in Gareth: Auffinden des Kaisers; Eindringen in den Neuen Kaiserpalast; Feststellen, dass der Kaiser sich im Bornland befindet.
- Reise zum Schloss Ilmenstein.
- Ankunft auf Schloss Ilmenstein: Heldengruppe schmuggelt sich ins Schloss, auf dem ein Festball stattfindet.
- Finale: Mordversuch auf Kaiser Hal, Enthüllung des Geheimnisses.
- Epilog: Schwur ablegen, dass man Kaiser Hals Geheimnis für sich behält.
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Gräfin Thesia Jadvige von Ilmenstein
- Kaiser Hal von Gareth
- Freiherr Tiro von Fuchshag (Hauptmann der Löwengarde)
- Magister Chiranor Feyamun (Zweiter Kaiserlicher Hofmagus)
- Baronin Mirhiban Saba al Kashbah
- Nebenfiguren
- Graf Isidor von Norburg
- Baron Ugo Damian von Eschenfurt
- Graf Wahnfried von Ask
- Graf Gerasim von Neerbruch (Hauptmann der Festumer Garde)
- Markgraf Golambes von Gareth-Streitzig
- Gräfin Jaschinka von Salsweiler-Jolinen
- Fürstin Tsaiane von Ouvenstam
- Baronin Elida von Wosna
- Baronin Illiane von Persanzig
- Baron Vitus von Persanzig
- Baronin Nadescha von Firunshag
- Baron Ramon von Firunshag
- Freifrau Baernja von Illumin
- Jurgo Prinseneck (Sekretär der Freifrau Baernja von Illumin)
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- erprobtes Pferd
- Schwert und Bogen (möglich)
- Bekanntschaften (Verbindungen)
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
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Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | zivilisierte wie Krieger, Magier, Geweihte u. ä. |
Ungeeignete Helden | unzivilisierte wie Waldmenschen, Novadis, Firnelfen u. ä. |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
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Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 1-2 Monate |
Beginnt in | frei wählbar, südlich von Gareth |
Zwischenstationen | Gareth, Festum |
Endet in | Schloss Ilmenstein bei Torsin |
Regionen | Bornland, Mittelreich |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
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Plot
- Plot in einem Satz
- Die Heldengruppe wird mit einem Zauber (der vom ehemaligen Hofmagier Galotta gewirkt wird) gezwungen, ein Attentat auf Kaiser Hal von Gareth auszuführen, dabei wird sein Geheimnis gelüftet.
- Plot abschnittsweise
- Beginn: Heldengruppe wird mit dem Zauber belegt.
- Reise nach Gareth.
- Ankunft in Gareth: Auffinden des Kaisers; Eindringen in den Neuen Kaiserpalast; Feststellen, dass der Kaiser sich im Bornland befindet.
- Reise zum Schloss Ilmenstein.
- Ankunft auf Schloss Ilmenstein: Heldengruppe schmuggelt sich ins Schloss, auf dem ein Festball stattfindet.
- Finale: Mordversuch auf Kaiser Hal, Enthüllung des Geheimnisses.
- Epilog: Schwur ablegen, dass man Kaiser Hals Geheimnis für sich behält.
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Gräfin Thesia Jadvige von Ilmenstein
- Kaiser Hal von Gareth
- Freiherr Tiro von Fuchshag (Hauptmann der Löwengarde)
- Magister Chiranor Feyamun (Zweiter Kaiserlicher Hofmagus)
- Baronin Mirhiban Saba al Kashbah
- Nebenfiguren
- Graf Isidor von Norburg
- Baron Ugo Damian von Eschenfurt
- Graf Wahnfried von Ask
- Graf Gerasim von Neerbruch (Hauptmann der Festumer Garde)
- Markgraf Golambes von Gareth-Streitzig
- Gräfin Jaschinka von Salsweiler-Jolinen
- Fürstin Tsaiane von Ouvenstam
- Baronin Elida von Wosna
- Baronin Illiane von Persanzig
- Baron Vitus von Persanzig
- Baronin Nadescha von Firunshag
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- Freifrau Baernja von Illumin
- Jurgo Prinseneck (Sekretär der Freifrau Baernja von Illumin)
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
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Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
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Meisterhilfen
Schwachstellen
- Eine kaisertreue Heldengruppe würde sich eher stellen, als dass sie den magischen Befehl ausführt. Wenn klar ist, dass ihr nicht geholfen werden kann (nicht einmal in der Antimagieschule zu Gareth), würde eine solche Gruppe vermutlich eher den Tod oder die rabiate Läuterung durch ein Praioswunder wählen, als Kaiser Hals Leben zu gefährden. Spielbar ist das Abenteuer also nur mit einer Gruppe, die ihr eigenes Leben als bedeutend wichtiger erachtet als das des Kaisers.
- Auf die Zusammensetzung der Gruppe wird auf Seite 7 eingegangen und dieses Problem wird dabei behandelt.
- Einerseits sollte man vorher abwägen ob man das Abenteuer mit der Gruppe spielen kann und ob, wie im Abenteuertext steht, es sich wirklich um gute Rollenspieler handelt, andererseits sollte der Meister gerade auf die Gewissenskonflikte der Helden eingehen, denn hierin besteht zumindest im ersten Drittel des Abenteuers der besondere spielerische Wert, der das Abenteuer so besonders macht.
- Spielt besser nicht "Die Verschwörung von Gareth" vor diesem Abenteuer. War bei uns verheerend, dass die Helden sich als treue Freunde/Ergebene des Kaiserhaus so nah an den Kaiser heranwagen konnten.
- Mitunter wird dem Meister empfohlen den Helden für die Reise sehr viel Geld in die Tasche zu stecken und ihnen Pferde zur Verfügung zu stellen. Wer als Meister nicht so viel Geld den Spielern (vor allem wenn sie noch sehr junge Abenteurer sind) in die Hand drücken will, kann entweder das Pferd des Söldners weniger wertvoll machen, falls sie auf die Idee kommen sollten es zu verkaufen oder man nimmt den Helden in Gareth wieder etwas Geld ab, indem ihnen am Stadttor ihre schweren Waffen und magische Gegenstände abgenommen werden, da diese innerhalb der Stadt verboten sind. Laut Stolze Schlösser, dunkle Gassen bekommen die Helden dafür eine Quittung am Tor mit der sie ihre Ausrüstung beim Verlassen der Stadt wieder abholen können. Allerdings wird ihnen von den Wachen vorsätzlich nicht gesagt, das nach 2 Tagen die Waren in den Stadtbesitz übergehen und an reisende Händler verkauft werden, sollte man sich nicht regelmäßig dort melden. Da man in dem Abenteuer als Meister sowieso etwas feindselig von den Spielern betrachtet wird, sollte man allerdings je nach Ausrüstung diesen Schritt gut abwägen. Das Geld kann vielleicht auch von Spielern als seelische Entschädigung an ihren Helden angesehen werden.
Erweiterungen/Änderungen
- Enthüllung
- Man sollte, kurz bevor die Helden das Bad betreten, die Spielgeschwindigkeit herunter drehen, jeden Schritt, jeden Herzschlag erwähnen und somit die Spannung erhöhen, ehe man ihnen das Bild von Hal im Bad als Kopie vor den Latz knallt. Der Schockeffekt ist größer als wenn man nur beschreibt (außerdem ist das Bild hübsch und sollte den Spielern nicht vorenthalten werden!).
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
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Liste auf Basis der Produktseiten
Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount']
um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true;
für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php
.)
Extension:DynamicPageList3 (DPL3), version 3.5.3: Fehler: Zu viele Kategorien! Maximum: 4. Hilfe: erhöhe $wgDplSettings['maxCategoryCount']
um weitere Kategorien anzugeben oder setze $wgDplSettings['allowUnlimitedCategories'] = true;
für keine Limitierung. (Setze die Variable in der Wiki-Konfigurationsdatei LocalSettings.php
.)
Liste auf Basis der -Unterseiten
Damit ein Abenteuer in dieser Liste erscheint, muss zum Abenteuer eine / -Unterseite existieren, auf der Die Attentäter/Meisterinformationen verlinkt wird. Beispiel: Pforte des Grauens/
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Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | keine Angaben |
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Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 1-2 Monate |
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Plot
- Plot in einem Satz
- Die Heldengruppe wird mit einem Zauber (der vom ehemaligen Hofmagier Galotta gewirkt wird) gezwungen, ein Attentat auf Kaiser Hal von Gareth auszuführen, dabei wird sein Geheimnis gelüftet.
- Plot abschnittsweise
- Beginn: Heldengruppe wird mit dem Zauber belegt.
- Reise nach Gareth.
- Ankunft in Gareth: Auffinden des Kaisers; Eindringen in den Neuen Kaiserpalast; Feststellen, dass der Kaiser sich im Bornland befindet.
- Reise zum Schloss Ilmenstein.
- Ankunft auf Schloss Ilmenstein: Heldengruppe schmuggelt sich ins Schloss, auf dem ein Festball stattfindet.
- Finale: Mordversuch auf Kaiser Hal, Enthüllung des Geheimnisses.
- Epilog: Schwur ablegen, dass man Kaiser Hals Geheimnis für sich behält.
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Gräfin Thesia Jadvige von Ilmenstein
- Kaiser Hal von Gareth
- Freiherr Tiro von Fuchshag (Hauptmann der Löwengarde)
- Magister Chiranor Feyamun (Zweiter Kaiserlicher Hofmagus)
- Baronin Mirhiban Saba al Kashbah
- Nebenfiguren
- Graf Isidor von Norburg
- Baron Ugo Damian von Eschenfurt
- Graf Wahnfried von Ask
- Graf Gerasim von Neerbruch (Hauptmann der Festumer Garde)
- Markgraf Golambes von Gareth-Streitzig
- Gräfin Jaschinka von Salsweiler-Jolinen
- Fürstin Tsaiane von Ouvenstam
- Baronin Elida von Wosna
- Baronin Illiane von Persanzig
- Baron Vitus von Persanzig
- Baronin Nadescha von Firunshag
- Baron Ramon von Firunshag
- Freifrau Baernja von Illumin
- Jurgo Prinseneck (Sekretär der Freifrau Baernja von Illumin)
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- erprobtes Pferd
- Schwert und Bogen (möglich)
- Bekanntschaften (Verbindungen)
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
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Schwachstellen
- Eine kaisertreue Heldengruppe würde sich eher stellen, als dass sie den magischen Befehl ausführt. Wenn klar ist, dass ihr nicht geholfen werden kann (nicht einmal in der Antimagieschule zu Gareth), würde eine solche Gruppe vermutlich eher den Tod oder die rabiate Läuterung durch ein Praioswunder wählen, als Kaiser Hals Leben zu gefährden. Spielbar ist das Abenteuer also nur mit einer Gruppe, die ihr eigenes Leben als bedeutend wichtiger erachtet als das des Kaisers.
- Auf die Zusammensetzung der Gruppe wird auf Seite 7 eingegangen und dieses Problem wird dabei behandelt.
- Einerseits sollte man vorher abwägen ob man das Abenteuer mit der Gruppe spielen kann und ob, wie im Abenteuertext steht, es sich wirklich um gute Rollenspieler handelt, andererseits sollte der Meister gerade auf die Gewissenskonflikte der Helden eingehen, denn hierin besteht zumindest im ersten Drittel des Abenteuers der besondere spielerische Wert, der das Abenteuer so besonders macht.
- Spielt besser nicht "Die Verschwörung von Gareth" vor diesem Abenteuer. War bei uns verheerend, dass die Helden sich als treue Freunde/Ergebene des Kaiserhaus so nah an den Kaiser heranwagen konnten.
- Mitunter wird dem Meister empfohlen den Helden für die Reise sehr viel Geld in die Tasche zu stecken und ihnen Pferde zur Verfügung zu stellen. Wer als Meister nicht so viel Geld den Spielern (vor allem wenn sie noch sehr junge Abenteurer sind) in die Hand drücken will, kann entweder das Pferd des Söldners weniger wertvoll machen, falls sie auf die Idee kommen sollten es zu verkaufen oder man nimmt den Helden in Gareth wieder etwas Geld ab, indem ihnen am Stadttor ihre schweren Waffen und magische Gegenstände abgenommen werden, da diese innerhalb der Stadt verboten sind. Laut Stolze Schlösser, dunkle Gassen bekommen die Helden dafür eine Quittung am Tor mit der sie ihre Ausrüstung beim Verlassen der Stadt wieder abholen können. Allerdings wird ihnen von den Wachen vorsätzlich nicht gesagt, das nach 2 Tagen die Waren in den Stadtbesitz übergehen und an reisende Händler verkauft werden, sollte man sich nicht regelmäßig dort melden. Da man in dem Abenteuer als Meister sowieso etwas feindselig von den Spielern betrachtet wird, sollte man allerdings je nach Ausrüstung diesen Schritt gut abwägen. Das Geld kann vielleicht auch von Spielern als seelische Entschädigung an ihren Helden angesehen werden.
Erweiterungen/Änderungen
- Enthüllung
- Man sollte, kurz bevor die Helden das Bad betreten, die Spielgeschwindigkeit herunter drehen, jeden Schritt, jeden Herzschlag erwähnen und somit die Spannung erhöhen, ehe man ihnen das Bild von Hal im Bad als Kopie vor den Latz knallt. Der Schockeffekt ist größer als wenn man nur beschreibt (außerdem ist das Bild hübsch und sollte den Spielern nicht vorenthalten werden!).
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
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Meisterhilfen
Schwachstellen
- Eine kaisertreue Heldengruppe würde sich eher stellen, als dass sie den magischen Befehl ausführt. Wenn klar ist, dass ihr nicht geholfen werden kann (nicht einmal in der Antimagieschule zu Gareth), würde eine solche Gruppe vermutlich eher den Tod oder die rabiate Läuterung durch ein Praioswunder wählen, als Kaiser Hals Leben zu gefährden. Spielbar ist das Abenteuer also nur mit einer Gruppe, die ihr eigenes Leben als bedeutend wichtiger erachtet als das des Kaisers.
- Auf die Zusammensetzung der Gruppe wird auf Seite 7 eingegangen und dieses Problem wird dabei behandelt.
- Einerseits sollte man vorher abwägen ob man das Abenteuer mit der Gruppe spielen kann und ob, wie im Abenteuertext steht, es sich wirklich um gute Rollenspieler handelt, andererseits sollte der Meister gerade auf die Gewissenskonflikte der Helden eingehen, denn hierin besteht zumindest im ersten Drittel des Abenteuers der besondere spielerische Wert, der das Abenteuer so besonders macht.
- Spielt besser nicht "Die Verschwörung von Gareth" vor diesem Abenteuer. War bei uns verheerend, dass die Helden sich als treue Freunde/Ergebene des Kaiserhaus so nah an den Kaiser heranwagen konnten.
- Mitunter wird dem Meister empfohlen den Helden für die Reise sehr viel Geld in die Tasche zu stecken und ihnen Pferde zur Verfügung zu stellen. Wer als Meister nicht so viel Geld den Spielern (vor allem wenn sie noch sehr junge Abenteurer sind) in die Hand drücken will, kann entweder das Pferd des Söldners weniger wertvoll machen, falls sie auf die Idee kommen sollten es zu verkaufen oder man nimmt den Helden in Gareth wieder etwas Geld ab, indem ihnen am Stadttor ihre schweren Waffen und magische Gegenstände abgenommen werden, da diese innerhalb der Stadt verboten sind. Laut Stolze Schlösser, dunkle Gassen bekommen die Helden dafür eine Quittung am Tor mit der sie ihre Ausrüstung beim Verlassen der Stadt wieder abholen können. Allerdings wird ihnen von den Wachen vorsätzlich nicht gesagt, das nach 2 Tagen die Waren in den Stadtbesitz übergehen und an reisende Händler verkauft werden, sollte man sich nicht regelmäßig dort melden. Da man in dem Abenteuer als Meister sowieso etwas feindselig von den Spielern betrachtet wird, sollte man allerdings je nach Ausrüstung diesen Schritt gut abwägen. Das Geld kann vielleicht auch von Spielern als seelische Entschädigung an ihren Helden angesehen werden.
Erweiterungen/Änderungen
- Enthüllung
- Man sollte, kurz bevor die Helden das Bad betreten, die Spielgeschwindigkeit herunter drehen, jeden Schritt, jeden Herzschlag erwähnen und somit die Spannung erhöhen, ehe man ihnen das Bild von Hal im Bad als Kopie vor den Latz knallt. Der Schockeffekt ist größer als wenn man nur beschreibt (außerdem ist das Bild hübsch und sollte den Spielern nicht vorenthalten werden!).
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen