Saat der Hoffnung/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Zeitleiste |
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Einsteigerhelden mit kämpferischen und arkanen Fähigkeiten; Möglichkeit zur Einführung eines neuen elfischen Helden |
Ungeeignete Helden | Elfen feindlich gesonnene Helden |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | 300 AP für den Elfenhelden, 200 AP für jeden anderen Helden |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ein paar Tage |
Beginnt in | Reichsforst |
Zwischenstationen | Olkstein |
Endet in | Holthus in der Wildermark |
Regionen | Wildermark |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
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Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Einsteigerhelden mit kämpferischen und arkanen Fähigkeiten; Möglichkeit zur Einführung eines neuen elfischen Helden |
Ungeeignete Helden | Elfen feindlich gesonnene Helden |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | 300 AP für den Elfenhelden, 200 AP für jeden anderen Helden |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ein paar Tage |
Beginnt in | Reichsforst |
Zwischenstationen | Olkstein |
Endet in | Holthus in der Wildermark |
Regionen | Wildermark |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
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|
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Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden müssen ein Dorf in der Wildermark vor der Bedrohung durch einen Arkhobal-Daimoniden retten.
- Plot abschnittsweise
- Ziele der Spieler
- Die Zerstörung eines Arkhobal-Daimoniden mit Hilfe eines elfischen Rituals.
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Salinyome Silberhaar, Sprecherin der Blütentänzer-Sippe
- Undurael Drachenzwinger, Sprecher der Tierrufer-Sippe
- Hanyariel Häherruf, Waldelf, Antagonist der Helden
Belohnungen
- 300 Abenteuerpunkte für den Elfenhelden, 200 Abenteuerpunkte für jeden anderen Helden
- Talente:
- Waffentalent
- Magiekunde
- Pflanzenkunde
- Zusätzliche Talente (für Elfenhelden):
- Sonstiges
- Die Dankbarkeit eines Dorfes.
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Orte/Schauplätze
- Wildermark
- Eichhornschweif und Schmiedeschürze
- Von eigenen Gnaden (alle Abenteuer der Anthologie)
- Funkenflug
- In signe serpentem
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Von allzu starken Exorzisten, die einen Daimoniden mit einem Fingerschnippsen bannen, sollte abgesehen werden. Dies stellt jedoch insofern kein Problem dar, als dass Helden der vorgesehenen Erfahrung (Einsteiger) nicht über diese Fähigkeiten verfügen sollten.
- Das weitere Schicksal des Antagonisten wird vertrauensvoll in die Hände des Meisters gelegt.
- Problematisch für den Meister könnten sehr aktive Helden werden, die direkt nach der Ankunft versuchen werden das Ritual der Pflanzung durchzuführen. Hier sollte der Meister im Vorfeld überlegen, wie er daraufhin reagieren möchte.
Erweiterungen/Änderungen
- Inoffizieller Index
- Neben dem Gruppenabenteuer - die Rettung eines Dorfes in der Wildermark vor der Bedrohung durch einen Arkhobal-Daimoniden - bietet das Abenteuer eine gesonderte Einführung für einen elfischen Helden, die es dem Spieler erleichtern soll, in die schwierige Rolle hineinzufinden.
Gesammelte Erfahrungswerte
- Spieldauer
- Keideran Labharion: 1-2 Spielabende
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Saat der Hoffnung/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Saat der Hoffnung/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden müssen ein Dorf in der Wildermark vor der Bedrohung durch einen Arkhobal-Daimoniden retten.
- Plot abschnittsweise
- Ziele der Spieler
- Die Zerstörung eines Arkhobal-Daimoniden mit Hilfe eines elfischen Rituals.
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Salinyome Silberhaar, Sprecherin der Blütentänzer-Sippe
- Undurael Drachenzwinger, Sprecher der Tierrufer-Sippe
- Hanyariel Häherruf, Waldelf, Antagonist der Helden
Belohnungen
- 300 Abenteuerpunkte für den Elfenhelden, 200 Abenteuerpunkte für jeden anderen Helden
- Talente:
- Waffentalent
- Magiekunde
- Pflanzenkunde
- Zusätzliche Talente (für Elfenhelden):
- Sonstiges
- Die Dankbarkeit eines Dorfes.
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Orte/Schauplätze
- Wildermark
- Eichhornschweif und Schmiedeschürze
- Von eigenen Gnaden (alle Abenteuer der Anthologie)
- Funkenflug
- In signe serpentem
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Von allzu starken Exorzisten, die einen Daimoniden mit einem Fingerschnippsen bannen, sollte abgesehen werden. Dies stellt jedoch insofern kein Problem dar, als dass Helden der vorgesehenen Erfahrung (Einsteiger) nicht über diese Fähigkeiten verfügen sollten.
- Das weitere Schicksal des Antagonisten wird vertrauensvoll in die Hände des Meisters gelegt.
- Problematisch für den Meister könnten sehr aktive Helden werden, die direkt nach der Ankunft versuchen werden das Ritual der Pflanzung durchzuführen. Hier sollte der Meister im Vorfeld überlegen, wie er daraufhin reagieren möchte.
Erweiterungen/Änderungen
- Inoffizieller Index
- Neben dem Gruppenabenteuer - die Rettung eines Dorfes in der Wildermark vor der Bedrohung durch einen Arkhobal-Daimoniden - bietet das Abenteuer eine gesonderte Einführung für einen elfischen Helden, die es dem Spieler erleichtern soll, in die schwierige Rolle hineinzufinden.
Gesammelte Erfahrungswerte
- Spieldauer
- Keideran Labharion: 1-2 Spielabende
Externe Verweise
- Rezensionen
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