Zeitleiste
A145 Auf Elfenpfaden

1 Saat der Hoffnung - 2 Das Lied der Weide - 3 Falscher Feind
4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht - 5 Schreckensbilder


Meisterinformationen:
1 Saat der Hoffnung - 2 Das Lied der Weide - 3 Falscher Feind
4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht - 5 Schreckensbilder


Szenariovorschläge:
Waidmanns Heil - Schwanensang - Die Vergessene Melodie


Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Einsteigerhelden mit kämpferischen und arkanen Fähigkeiten; Möglichkeit zur Einführung eines neuen elfischen Helden
Ungeeignete Helden Elfen feindlich gesonnene Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 300 AP für den Elfenhelden, 200 AP für jeden anderen Helden
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ein paar Tage
Beginnt in Reichsforst
Zwischenstationen Olkstein
Endet in Holthus in der Wildermark
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH
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A145 Auf Elfenpfaden

1 Saat der Hoffnung - 2 Das Lied der Weide - 3 Falscher Feind
4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht - 5 Schreckensbilder


Meisterinformationen:
1 Saat der Hoffnung - 2 Das Lied der Weide - 3 Falscher Feind
4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht - 5 Schreckensbilder


Szenariovorschläge:
Waidmanns Heil - Schwanensang - Die Vergessene Melodie


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Einsteigerhelden mit kämpferischen und arkanen Fähigkeiten; Möglichkeit zur Einführung eines neuen elfischen Helden
Ungeeignete Helden Elfen feindlich gesonnene Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 300 AP für den Elfenhelden, 200 AP für jeden anderen Helden
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ein paar Tage
Beginnt in Reichsforst
Zwischenstationen Olkstein
Endet in Holthus in der Wildermark
Regionen Wildermark
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
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Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Die Helden müssen ein Dorf in der Wildermark vor der Bedrohung durch einen Arkhobal-Daimoniden retten.
Plot abschnittsweise
Ziele der Spieler
  • Die Zerstörung eines Arkhobal-Daimoniden mit Hilfe eines elfischen Rituals.

Vorkommende NSC

Hauptfiguren

Belohnungen

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Die Dankbarkeit eines Dorfes.

Verwandte Abenteuer

Gleiche Orte/Schauplätze

Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Von allzu starken Exorzisten, die einen Daimoniden mit einem Fingerschnippsen bannen, sollte abgesehen werden. Dies stellt jedoch insofern kein Problem dar, als dass Helden der vorgesehenen Erfahrung (Einsteiger) nicht über diese Fähigkeiten verfügen sollten.
  • Das weitere Schicksal des Antagonisten wird vertrauensvoll in die Hände des Meisters gelegt.
  • Problematisch für den Meister könnten sehr aktive Helden werden, die direkt nach der Ankunft versuchen werden das Ritual der Pflanzung durchzuführen. Hier sollte der Meister im Vorfeld überlegen, wie er daraufhin reagieren möchte.

Erweiterungen/Änderungen

  • Inoffizieller Index
  • Neben dem Gruppenabenteuer - die Rettung eines Dorfes in der Wildermark vor der Bedrohung durch einen Arkhobal-Daimoniden - bietet das Abenteuer eine gesonderte Einführung für einen elfischen Helden, die es dem Spieler erleichtern soll, in die schwierige Rolle hineinzufinden.

Gesammelte Erfahrungswerte

Spieldauer

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Saat der Hoffnung/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Saat der Hoffnung/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
  • Die Helden müssen ein Dorf in der Wildermark vor der Bedrohung durch einen Arkhobal-Daimoniden retten.
Plot abschnittsweise
Ziele der Spieler
  • Die Zerstörung eines Arkhobal-Daimoniden mit Hilfe eines elfischen Rituals.

Vorkommende NSC

Hauptfiguren

Belohnungen

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte
Sonstiges
  • Die Dankbarkeit eines Dorfes.

Verwandte Abenteuer

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Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Von allzu starken Exorzisten, die einen Daimoniden mit einem Fingerschnippsen bannen, sollte abgesehen werden. Dies stellt jedoch insofern kein Problem dar, als dass Helden der vorgesehenen Erfahrung (Einsteiger) nicht über diese Fähigkeiten verfügen sollten.
  • Das weitere Schicksal des Antagonisten wird vertrauensvoll in die Hände des Meisters gelegt.
  • Problematisch für den Meister könnten sehr aktive Helden werden, die direkt nach der Ankunft versuchen werden das Ritual der Pflanzung durchzuführen. Hier sollte der Meister im Vorfeld überlegen, wie er daraufhin reagieren möchte.

Erweiterungen/Änderungen

  • Inoffizieller Index
  • Neben dem Gruppenabenteuer - die Rettung eines Dorfes in der Wildermark vor der Bedrohung durch einen Arkhobal-Daimoniden - bietet das Abenteuer eine gesonderte Einführung für einen elfischen Helden, die es dem Spieler erleichtern soll, in die schwierige Rolle hineinzufinden.

Gesammelte Erfahrungswerte

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