Die Taucherglocke/Meisterinformationen
ⓘ B20 Tödlicher Wein |
---|
1 Das Geheimnis des Mechanicus Meisterinformationen |
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Havena |
Zwischenstationen | |
Endet in | Havena |
Regionen | Albernia |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Bergungstaucher, Fischer, Glasbläser, Mechanikus, Seefahrer |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
ⓘ B20 Tödlicher Wein |
---|
1 Das Geheimnis des Mechanicus Meisterinformationen |
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | Havena |
Zwischenstationen | |
Endet in | Havena |
Regionen | Albernia |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Bergungstaucher, Fischer, Glasbläser, Mechanikus, Seefahrer |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden helfen Leonardo dem Mechanicus bei einer Unterwasserexpedition in den überfluteten Teilen Havenas und bekommen es mit gefährlichen Meeresbewohnern und Piraten zu tun.
- Plot abschnittsweise
- Anwerbung
- In einer beliebigen Schänke in Havena ist ein Aushang zu sehen, dass Taucher und Kämpfer für eine Expedition in die versunkenen Teile der Stadt gesucht werden.
- Ziel des Spielleiters
- Den Spielern den Auftrag schmackhaft zu machen.
- Beginn
- Mit weiteren Fischern, Bergungstauchern und Seefahrern begeben sich die Helden zur Großen Werft. Dort hat der Katamaran Tiefensucher seinen Stapellauf.
- Anschließend rudern die Helden den Katamaran zur Glasbläserei, um dort eine gläserne Taucherglocke abzuholen. Beim verladen kommt es beinahe zu einem Unfall mit der Glocke, da ein unvorsichtiger Reiter einfach durch die Gruppe reitet. Die Fahrt geht dann weiter zum Bennain-Damm. Dort muss der Katamaran nebst Glocke über den Damm gezogen werden. Anschließend geht es in das "Forschungsgebiet"
- Ankunft im "Forschungsgebiet"
- Bei der Ankunft wird die Forschungsmannschaft von einem Krakenmolch überfallen. Die Fischer, Taucher und Seeleute weigern sich, hinunterzugehen, so dass die Helden übernehmen müssen.
- diverse Tauchgänge
- Die Helden begeben sich an Bord der Taucherglocke hinunter. Die Glocke dient als Basis für alle Tauchgänge. Von dort können die Helden diverse Tauchgänge in das ehemalige Gildenhaus der Gelehrten eindringen und die noch vorhandenen Räume erforschen und Dinge und Aufzeichnungen, die für Leonardo von Interesse sind, bergen. Alles andere können die Helden behalten.
- Optionale Plotanteile
- Anwerbung
- Haben die Helden bereits im Abenteuer Das Geheimnis des Mechanicus für Leonardo gearbeitet, so stellt er diese bevorzugt ein.
Geschichtliche Einordnung
- Datierung
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Nebenfiguren
- Rammböck
- Torkill Haifischzahn
- diverse Bergungstaucher, Fischer und Seeleute
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Einmalige Heuer von 2 Silbertaler
- Erfolgsprämie von 10 Silbertaler
- Fundgut von 87 Silbertalern
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Leonardos Taucherglocke hat an der Oberseite ein kleines Loch mit einem Schlauch zur Wasseroberfläche. Er dient der Frischluftzufuhr und Kommunikation zwischen Leonardo und den Helden. Interessanterweise führt der Schlauch allerdings nicht zu einem Druckausgleich und damit zum Überfluten der Taucherglocke.
- Eine Schwachstelle des Abenteuers stellt die Szene mit den Geistern im Kerker dar. Hierbei ist quasi vorgesehen, dass die Geister den Helden auch später einmal folgen können. Die Helden erhalten quasi lästige Mindergeister als Nachteil.
Musikvorschläge
Gesammelte Erfahrungswerte
- Das Abenteuer überzeugt zwar nicht durch einen originellen Plot, sondern durch den Hintergrund dieses ungewöhnlichen Dungeons. Es gibt weitere Häppchen für die Spieler um das Mysterium Nahema. Interessant ist dieses Kurzabenteuer auch, falls man Reise zum Horizont mit den Spielern zu einem späteren Zeitraum noch spielen möchte, denn hier überkreuzen sich alte Pfade (Taucherglocke und Gilde der Wissenschaften). --Faizal Al'Ifriqiya 12:00, 5. Okt. 2010 (CEST)
- Das Abenteuer ist als Aufwärmabenteuer um eine neue Gruppenkonstellation geradezu ideal. Auch die Zusammenführung einer neuen Gruppe ist sehr gut durch die Anwerbung möglich. Die Aufgaben sind nicht zu schwer zu lösen, das Dungeon überschaubar. Zudem bietet die Untersuchung des Meeresuntergrunds zahlreiche Möglichkeiten für den Meister kreativ zu sein und der Unterwasserspaziergang ist auch eine schöne, vor allem stimmungsvolle Szenerie. Auf der anderen Seite kann man auch sehr einfach, gerade für Anfänger unter den Meistern, ein sehr geradliniges Abenteuer aufziehen und nur direkt das Dungeon ansteuern. Sehr fein innerhalb eines Spieleabends zu spielen. --82er
- Spieldauer
ca. 1 Spieleabend à 6 Stunden
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Taucherglocke/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Taucherglocke/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden helfen Leonardo dem Mechanicus bei einer Unterwasserexpedition in den überfluteten Teilen Havenas und bekommen es mit gefährlichen Meeresbewohnern und Piraten zu tun.
- Plot abschnittsweise
- Anwerbung
- In einer beliebigen Schänke in Havena ist ein Aushang zu sehen, dass Taucher und Kämpfer für eine Expedition in die versunkenen Teile der Stadt gesucht werden.
- Ziel des Spielleiters
- Den Spielern den Auftrag schmackhaft zu machen.
- Beginn
- Mit weiteren Fischern, Bergungstauchern und Seefahrern begeben sich die Helden zur Großen Werft. Dort hat der Katamaran Tiefensucher seinen Stapellauf.
- Anschließend rudern die Helden den Katamaran zur Glasbläserei, um dort eine gläserne Taucherglocke abzuholen. Beim verladen kommt es beinahe zu einem Unfall mit der Glocke, da ein unvorsichtiger Reiter einfach durch die Gruppe reitet. Die Fahrt geht dann weiter zum Bennain-Damm. Dort muss der Katamaran nebst Glocke über den Damm gezogen werden. Anschließend geht es in das "Forschungsgebiet"
- Ankunft im "Forschungsgebiet"
- Bei der Ankunft wird die Forschungsmannschaft von einem Krakenmolch überfallen. Die Fischer, Taucher und Seeleute weigern sich, hinunterzugehen, so dass die Helden übernehmen müssen.
- diverse Tauchgänge
- Die Helden begeben sich an Bord der Taucherglocke hinunter. Die Glocke dient als Basis für alle Tauchgänge. Von dort können die Helden diverse Tauchgänge in das ehemalige Gildenhaus der Gelehrten eindringen und die noch vorhandenen Räume erforschen und Dinge und Aufzeichnungen, die für Leonardo von Interesse sind, bergen. Alles andere können die Helden behalten.
- Optionale Plotanteile
- Anwerbung
- Haben die Helden bereits im Abenteuer Das Geheimnis des Mechanicus für Leonardo gearbeitet, so stellt er diese bevorzugt ein.
Geschichtliche Einordnung
- Datierung
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Nebenfiguren
- Rammböck
- Torkill Haifischzahn
- diverse Bergungstaucher, Fischer und Seeleute
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- Einmalige Heuer von 2 Silbertaler
- Erfolgsprämie von 10 Silbertaler
- Fundgut von 87 Silbertalern
Verwandte Abenteuer
- Gleiche NSC
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Leonardos Taucherglocke hat an der Oberseite ein kleines Loch mit einem Schlauch zur Wasseroberfläche. Er dient der Frischluftzufuhr und Kommunikation zwischen Leonardo und den Helden. Interessanterweise führt der Schlauch allerdings nicht zu einem Druckausgleich und damit zum Überfluten der Taucherglocke.
- Eine Schwachstelle des Abenteuers stellt die Szene mit den Geistern im Kerker dar. Hierbei ist quasi vorgesehen, dass die Geister den Helden auch später einmal folgen können. Die Helden erhalten quasi lästige Mindergeister als Nachteil.
Musikvorschläge
Gesammelte Erfahrungswerte
- Das Abenteuer überzeugt zwar nicht durch einen originellen Plot, sondern durch den Hintergrund dieses ungewöhnlichen Dungeons. Es gibt weitere Häppchen für die Spieler um das Mysterium Nahema. Interessant ist dieses Kurzabenteuer auch, falls man Reise zum Horizont mit den Spielern zu einem späteren Zeitraum noch spielen möchte, denn hier überkreuzen sich alte Pfade (Taucherglocke und Gilde der Wissenschaften). --Faizal Al'Ifriqiya 12:00, 5. Okt. 2010 (CEST)
- Das Abenteuer ist als Aufwärmabenteuer um eine neue Gruppenkonstellation geradezu ideal. Auch die Zusammenführung einer neuen Gruppe ist sehr gut durch die Anwerbung möglich. Die Aufgaben sind nicht zu schwer zu lösen, das Dungeon überschaubar. Zudem bietet die Untersuchung des Meeresuntergrunds zahlreiche Möglichkeiten für den Meister kreativ zu sein und der Unterwasserspaziergang ist auch eine schöne, vor allem stimmungsvolle Szenerie. Auf der anderen Seite kann man auch sehr einfach, gerade für Anfänger unter den Meistern, ein sehr geradliniges Abenteuer aufziehen und nur direkt das Dungeon ansteuern. Sehr fein innerhalb eines Spieleabends zu spielen. --82er
- Spieldauer
ca. 1 Spieleabend à 6 Stunden
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen