Auf Dracos Spur/Meisterinformationen
aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
ⓘ B19 Seuche an Bord |
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1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment Meisterinformationen |
ⓘ | |
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Dieb, Einbrecher |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | 35-75 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 1 Tag |
Beginnt in | Havena |
Zwischenstationen | Havena |
Endet in | Havena |
Regionen | Albernia |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Dieb, Fuhrmann, Gärtner, Händler, Knecht, Kutscher, Leibdiener, Leibwächter, Magd,Seesoldat, Wirt, Zofe |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
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Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | Dieb, Einbrecher |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | kurz |
Abenteuerpunkte | 35-75 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | 1 Tag |
Beginnt in | Havena |
Zwischenstationen | Havena |
Endet in | Havena |
Regionen | Albernia |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
Dieb, Fuhrmann, Gärtner, Händler, Knecht, Kutscher, Leibdiener, Leibwächter, Magd,Seesoldat, Wirt, Zofe |
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Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden sollen ein entlaufenes Schoßhündchen mit einem besonderen Halsband finden.
- Plot abschnittsweise
-
- Vorgeschichte
- Die Helden gehen am Hotel Zum Goldenen Drachen vorbei und werden "zufällig" Zeuge eines Gespräches, dass Glumbo 15 Dukaten Finderlohn auf die Wiederbeschaffung des Schoßhundes seiner Frau Drosophila ausgesetzt hat.
- Ziel des Spielleiters:
- Die Spieler zu motivieren, sich den Finderlohn zu verdienen.
- Ziel des Spielleiters:
- Hundefänger
- Die Helden suchen die übliche Gassistrecke des Hundes ab, der ihnen zufällig über den Weg läuft
- Ziel der Spieler:
- Den Hund mit Leckereien einfangen und anschließend an der Villa Glumbo den Finderlohn kassieren.
- Ziel der Spieler:
- Das Halsband
- Da der Hund ohne das Halsband zurückgekehrt ist, beauftragt Khaleb Glumbo die Helden mit der Beschaffung des Halsbandes.
- Ziel des Spielleiters:
- Die Spieler zu motivieren, sich einen weiteren Finderlohn zu verdienen.
- Ziel des Spielleiters:
- Informationsbeschaffung - Teil 1
- Die Helden sprechen mit Drosophila Glumbo und anschließend mit dem Personal.
- Ziel der Spieler:
- Die nötigen Informationen aus den Angestellten für die weitere Suche zu bekommen.
- Ziel der Spieler:
- Informationsbeschaffung - Teil 2
- Die Helden erkundigen sich in der Taverne Zum Ewigen Anker.
- Ziel der Spieler:
- Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.
- Ziel der Spieler:
- Informationsbeschaffung - Teil 3
- Die Helden treffen in der Schlosserei Bagosch auf Lana und erkundigen sich.
- Ziel der Spieler:
- Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.
- Ziel der Spieler:
- Optionale Plotanteile
- Hundefänger
- Die Helden können sofort auf der üblichen Gassistrecke des Hundes suchen. Diesen entdeckend können sie versuchen, ihn mit Leckereien anzulocken. Machen sie dieses nicht sofort oder schlendern Wahlweise zur Villa Glumbo, so hat bereits jemand anderes den Hund gefunden und der Teil Hundefänger entfällt.
- Suchhund
- Kommen die Helden auf die Idee, Draco als Suchhund zu benutzen und gelingt es ihnen, Drosophila Glumbo zu überreden, entfällt die weitere Informationsbeschaffung in der Taverne Zum Ewigen Anker
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Draco, entlaufener Hund
- Khaleb Glumbo, Händler, alias Khaleb Galambu, Mitglied der Diebesgilde in Drôl)
- Lana, Zofe
- Sandor Bagosch, Fuhrmann/Dieb
- Nebenfiguren
- Drosophila Glumbo geb. Tondersen, Reederstochter und Ehefrau des Glumbo
- Personal in der Villa Glumbo
- Arlond, Haushofmeister/Leibwächter
- Ernis, ältere Köchin
- Lynn, Hausmädchen
- Amsath, Leibdiener
- Crom, Kutscher
- Chance, Gärtner
- Sophus Tarlind, Wirt der Taverne Zum Ewigen Anker nebst seinem Knecht Luck und der Magd Serina
- Istvan Bagosch, Schlosser/Dieb, Besitzer der Schlosserei Bagosch
- Bonizo, Erlembald, Kilgor, Radek, Landulf, Diebe
- Merkur Soliman, Gildenobmann der Diebesgilde Sho-taka'sa
- Ariold, Vygdis (Kriegerin), Sornath, seine Leibwächter
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- 15-30 Dukaten
- 35-75 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Vorbereitung
- Al'Anfa - Stolze Herrscherin Seite 55 - Herkunft des "Halsband des Phex"
- Das Reich des Horas 120-121 - opalbesetztes Halsband im Tempel des Phex, Brauch des Stehlens desselben
Spielsteuerung
- Als Vorbereitung sollte man den Plan der Kanalisation (nur die Kanalisation) auf A4 vergrößern und ein A3 großes Blatt dickeren Kartons besorgen. In die Mitte des A3-Blattes macht man ein etwa fingerdickes Loch, das man verstärkt. Damit kann man einfach den Fackelschein simulieren, und dafür sorgen, dass sich die Spieler hoffnungslos verirren. Den "Parcours" vergrößert man einfach, dass jeder Raum auf A5 passt, und legt sie bei Bedarf aus. --Gralkor
Musikvorschläge
Gesammelte Erfahrungswerte
- Es ist ein sehr geradliniges Abenteuer, welches einfach "mal am Wegesrand" stattfinden kann. Sinnvoll ist es, wenn ein Dieb oder Einbrecher mit von der Partie ist, der sich hier ausleben kann. Gerade für neue Meister ist es sehr geeignet.
Sehr witzig wird es, wenn man ca 1/2h, nachdem die Spieler in den "Parcours" eingedrungen sind, einen echten Dieb, der seine Prüfung machen will, hineinbringt. Das erklärt auch logischer, warum die "Hinterzimmer" so gut gefüllt sind. --Gralkor
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Auf Dracos Spur/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Auf Dracos Spur/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Helden sollen ein entlaufenes Schoßhündchen mit einem besonderen Halsband finden.
- Plot abschnittsweise
-
- Vorgeschichte
- Die Helden gehen am Hotel Zum Goldenen Drachen vorbei und werden "zufällig" Zeuge eines Gespräches, dass Glumbo 15 Dukaten Finderlohn auf die Wiederbeschaffung des Schoßhundes seiner Frau Drosophila ausgesetzt hat.
- Ziel des Spielleiters:
- Die Spieler zu motivieren, sich den Finderlohn zu verdienen.
- Ziel des Spielleiters:
- Hundefänger
- Die Helden suchen die übliche Gassistrecke des Hundes ab, der ihnen zufällig über den Weg läuft
- Ziel der Spieler:
- Den Hund mit Leckereien einfangen und anschließend an der Villa Glumbo den Finderlohn kassieren.
- Ziel der Spieler:
- Das Halsband
- Da der Hund ohne das Halsband zurückgekehrt ist, beauftragt Khaleb Glumbo die Helden mit der Beschaffung des Halsbandes.
- Ziel des Spielleiters:
- Die Spieler zu motivieren, sich einen weiteren Finderlohn zu verdienen.
- Ziel des Spielleiters:
- Informationsbeschaffung - Teil 1
- Die Helden sprechen mit Drosophila Glumbo und anschließend mit dem Personal.
- Ziel der Spieler:
- Die nötigen Informationen aus den Angestellten für die weitere Suche zu bekommen.
- Ziel der Spieler:
- Informationsbeschaffung - Teil 2
- Die Helden erkundigen sich in der Taverne Zum Ewigen Anker.
- Ziel der Spieler:
- Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.
- Ziel der Spieler:
- Informationsbeschaffung - Teil 3
- Die Helden treffen in der Schlosserei Bagosch auf Lana und erkundigen sich.
- Ziel der Spieler:
- Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.
- Ziel der Spieler:
- Optionale Plotanteile
- Hundefänger
- Die Helden können sofort auf der üblichen Gassistrecke des Hundes suchen. Diesen entdeckend können sie versuchen, ihn mit Leckereien anzulocken. Machen sie dieses nicht sofort oder schlendern Wahlweise zur Villa Glumbo, so hat bereits jemand anderes den Hund gefunden und der Teil Hundefänger entfällt.
- Suchhund
- Kommen die Helden auf die Idee, Draco als Suchhund zu benutzen und gelingt es ihnen, Drosophila Glumbo zu überreden, entfällt die weitere Informationsbeschaffung in der Taverne Zum Ewigen Anker
Geschichtliche Einordnung
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Draco, entlaufener Hund
- Khaleb Glumbo, Händler, alias Khaleb Galambu, Mitglied der Diebesgilde in Drôl)
- Lana, Zofe
- Sandor Bagosch, Fuhrmann/Dieb
- Nebenfiguren
- Drosophila Glumbo geb. Tondersen, Reederstochter und Ehefrau des Glumbo
- Personal in der Villa Glumbo
- Arlond, Haushofmeister/Leibwächter
- Ernis, ältere Köchin
- Lynn, Hausmädchen
- Amsath, Leibdiener
- Crom, Kutscher
- Chance, Gärtner
- Sophus Tarlind, Wirt der Taverne Zum Ewigen Anker nebst seinem Knecht Luck und der Magd Serina
- Istvan Bagosch, Schlosser/Dieb, Besitzer der Schlosserei Bagosch
- Bonizo, Erlembald, Kilgor, Radek, Landulf, Diebe
- Merkur Soliman, Gildenobmann der Diebesgilde Sho-taka'sa
- Ariold, Vygdis (Kriegerin), Sornath, seine Leibwächter
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- 15-30 Dukaten
- 35-75 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Orte/Schauplätze
Meisterhilfen
Vorbereitung
- Al'Anfa - Stolze Herrscherin Seite 55 - Herkunft des "Halsband des Phex"
- Das Reich des Horas 120-121 - opalbesetztes Halsband im Tempel des Phex, Brauch des Stehlens desselben
Spielsteuerung
- Als Vorbereitung sollte man den Plan der Kanalisation (nur die Kanalisation) auf A4 vergrößern und ein A3 großes Blatt dickeren Kartons besorgen. In die Mitte des A3-Blattes macht man ein etwa fingerdickes Loch, das man verstärkt. Damit kann man einfach den Fackelschein simulieren, und dafür sorgen, dass sich die Spieler hoffnungslos verirren. Den "Parcours" vergrößert man einfach, dass jeder Raum auf A5 passt, und legt sie bei Bedarf aus. --Gralkor
Musikvorschläge
Gesammelte Erfahrungswerte
- Es ist ein sehr geradliniges Abenteuer, welches einfach "mal am Wegesrand" stattfinden kann. Sinnvoll ist es, wenn ein Dieb oder Einbrecher mit von der Partie ist, der sich hier ausleben kann. Gerade für neue Meister ist es sehr geeignet.
Sehr witzig wird es, wenn man ca 1/2h, nachdem die Spieler in den "Parcours" eingedrungen sind, einen echten Dieb, der seine Prüfung machen will, hineinbringt. Das erklärt auch logischer, warum die "Hinterzimmer" so gut gefüllt sind. --Gralkor
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen