Auf Dracos Spur/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
B19 Seuche an Bord

1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Dieb, Einbrecher
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 35-75 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Tag
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Havena
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Dieb, Fuhrmann, Gärtner, Händler, Knecht, Kutscher, Leibdiener, Leibwächter, Magd,Seesoldat, Wirt, Zofe
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH
B19 Seuche an Bord

1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Dieb, Einbrecher
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 35-75 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Tag
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Havena
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Dieb, Fuhrmann, Gärtner, Händler, Knecht, Kutscher, Leibdiener, Leibwächter, Magd,Seesoldat, Wirt, Zofe
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Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden sollen ein entlaufenes Schoßhündchen mit einem besonderen Halsband finden.
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Die Helden gehen am Hotel Zum Goldenen Drachen vorbei und werden "zufällig" Zeuge eines Gespräches, dass Glumbo 15 Dukaten Finderlohn auf die Wiederbeschaffung des Schoßhundes seiner Frau Drosophila ausgesetzt hat.
Ziel des Spielleiters:
Die Spieler zu motivieren, sich den Finderlohn zu verdienen.
Hundefänger
Die Helden suchen die übliche Gassistrecke des Hundes ab, der ihnen zufällig über den Weg läuft
Ziel der Spieler:
Den Hund mit Leckereien einfangen und anschließend an der Villa Glumbo den Finderlohn kassieren.
Das Halsband
Da der Hund ohne das Halsband zurückgekehrt ist, beauftragt Khaleb Glumbo die Helden mit der Beschaffung des Halsbandes.
Ziel des Spielleiters:
Die Spieler zu motivieren, sich einen weiteren Finderlohn zu verdienen.
Informationsbeschaffung - Teil 1
Die Helden sprechen mit Drosophila Glumbo und anschließend mit dem Personal.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen aus den Angestellten für die weitere Suche zu bekommen.
Informationsbeschaffung - Teil 2
Die Helden erkundigen sich in der Taverne Zum Ewigen Anker.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.
Informationsbeschaffung - Teil 3
Die Helden treffen in der Schlosserei Bagosch auf Lana und erkundigen sich.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.


Optionale Plotanteile
Hundefänger
Die Helden können sofort auf der üblichen Gassistrecke des Hundes suchen. Diesen entdeckend können sie versuchen, ihn mit Leckereien anzulocken. Machen sie dieses nicht sofort oder schlendern Wahlweise zur Villa Glumbo, so hat bereits jemand anderes den Hund gefunden und der Teil Hundefänger entfällt.
Suchhund
Kommen die Helden auf die Idee, Draco als Suchhund zu benutzen und gelingt es ihnen, Drosophila Glumbo zu überreden, entfällt die weitere Informationsbeschaffung in der Taverne Zum Ewigen Anker

Geschichtliche Einordnung

Datierung
Das Abenteuer lässt sich grob auf die Zeit zwischen 1000 und 1007 BF datieren.

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren
  • Ariold, Vygdis (Kriegerin), Sornath, seine Leibwächter

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Orte/Schauplätze

Havena/Abenteuer

Meisterhilfen

Vorbereitung

Spielsteuerung

  • Als Vorbereitung sollte man den Plan der Kanalisation (nur die Kanalisation) auf A4 vergrößern und ein A3 großes Blatt dickeren Kartons besorgen. In die Mitte des A3-Blattes macht man ein etwa fingerdickes Loch, das man verstärkt. Damit kann man einfach den Fackelschein simulieren, und dafür sorgen, dass sich die Spieler hoffnungslos verirren. Den "Parcours" vergrößert man einfach, dass jeder Raum auf A5 passt, und legt sie bei Bedarf aus. --Gralkor

Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Es ist ein sehr geradliniges Abenteuer, welches einfach "mal am Wegesrand" stattfinden kann. Sinnvoll ist es, wenn ein Dieb oder Einbrecher mit von der Partie ist, der sich hier ausleben kann. Gerade für neue Meister ist es sehr geeignet.
    Sehr witzig wird es, wenn man ca 1/2h, nachdem die Spieler in den "Parcours" eingedrungen sind, einen echten Dieb, der seine Prüfung machen will, hineinbringt. Das erklärt auch logischer, warum die "Hinterzimmer" so gut gefüllt sind. --Gralkor
Spieldauer
Gralkor: 2 Stunden bis 2 Abende
Schwierigkeitsgrad für den Meister
Gralkor: einfach

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Auf Dracos Spur/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Auf Dracos Spur/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden sollen ein entlaufenes Schoßhündchen mit einem besonderen Halsband finden.
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Die Helden gehen am Hotel Zum Goldenen Drachen vorbei und werden "zufällig" Zeuge eines Gespräches, dass Glumbo 15 Dukaten Finderlohn auf die Wiederbeschaffung des Schoßhundes seiner Frau Drosophila ausgesetzt hat.
Ziel des Spielleiters:
Die Spieler zu motivieren, sich den Finderlohn zu verdienen.
Hundefänger
Die Helden suchen die übliche Gassistrecke des Hundes ab, der ihnen zufällig über den Weg läuft
Ziel der Spieler:
Den Hund mit Leckereien einfangen und anschließend an der Villa Glumbo den Finderlohn kassieren.
Das Halsband
Da der Hund ohne das Halsband zurückgekehrt ist, beauftragt Khaleb Glumbo die Helden mit der Beschaffung des Halsbandes.
Ziel des Spielleiters:
Die Spieler zu motivieren, sich einen weiteren Finderlohn zu verdienen.
Informationsbeschaffung - Teil 1
Die Helden sprechen mit Drosophila Glumbo und anschließend mit dem Personal.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen aus den Angestellten für die weitere Suche zu bekommen.
Informationsbeschaffung - Teil 2
Die Helden erkundigen sich in der Taverne Zum Ewigen Anker.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.
Informationsbeschaffung - Teil 3
Die Helden treffen in der Schlosserei Bagosch auf Lana und erkundigen sich.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.


Optionale Plotanteile
Hundefänger
Die Helden können sofort auf der üblichen Gassistrecke des Hundes suchen. Diesen entdeckend können sie versuchen, ihn mit Leckereien anzulocken. Machen sie dieses nicht sofort oder schlendern Wahlweise zur Villa Glumbo, so hat bereits jemand anderes den Hund gefunden und der Teil Hundefänger entfällt.
Suchhund
Kommen die Helden auf die Idee, Draco als Suchhund zu benutzen und gelingt es ihnen, Drosophila Glumbo zu überreden, entfällt die weitere Informationsbeschaffung in der Taverne Zum Ewigen Anker

Geschichtliche Einordnung

Datierung
Das Abenteuer lässt sich grob auf die Zeit zwischen 1000 und 1007 BF datieren.

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren
  • Ariold, Vygdis (Kriegerin), Sornath, seine Leibwächter

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Orte/Schauplätze

Havena/Abenteuer

Meisterhilfen

Vorbereitung

Spielsteuerung

  • Als Vorbereitung sollte man den Plan der Kanalisation (nur die Kanalisation) auf A4 vergrößern und ein A3 großes Blatt dickeren Kartons besorgen. In die Mitte des A3-Blattes macht man ein etwa fingerdickes Loch, das man verstärkt. Damit kann man einfach den Fackelschein simulieren, und dafür sorgen, dass sich die Spieler hoffnungslos verirren. Den "Parcours" vergrößert man einfach, dass jeder Raum auf A5 passt, und legt sie bei Bedarf aus. --Gralkor

Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Es ist ein sehr geradliniges Abenteuer, welches einfach "mal am Wegesrand" stattfinden kann. Sinnvoll ist es, wenn ein Dieb oder Einbrecher mit von der Partie ist, der sich hier ausleben kann. Gerade für neue Meister ist es sehr geeignet.
    Sehr witzig wird es, wenn man ca 1/2h, nachdem die Spieler in den "Parcours" eingedrungen sind, einen echten Dieb, der seine Prüfung machen will, hineinbringt. Das erklärt auch logischer, warum die "Hinterzimmer" so gut gefüllt sind. --Gralkor
Spieldauer
Gralkor: 2 Stunden bis 2 Abende
Schwierigkeitsgrad für den Meister
Gralkor: einfach

Externe Verweise

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Weitere Informationen

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