Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen
ⓘ | |
---|---|
Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | lang |
Abenteuerpunkte | (keine Angabe) |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | |
Beginnt in | alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm |
Zwischenstationen | Ras Tabor |
Endet in | alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm |
Regionen | Khôm, Ras Tabor |
Spezies und Wesen | {{{Spezies}}} |
Vorkommende Professionen |
|
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
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Beginnt in | alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm |
Zwischenstationen | Ras Tabor |
Endet in | alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm |
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Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden reisen unfreiwillig durch das Tor der Welten auf einen anderen Planeten und müssen das Gegenstück finden, um zurückzukehren.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden dringen in ein Dungeon im Herzen der Khôm ein und erforschen es.
- Die Gruppe wird von einer großen Gruppe dort ansässiger Kultisten und Wüstenräuber überwältigt und dem Götzen geopfert, der in Wirklichkeit ein Tor in eine andere Welt ist.
- Die Helden finden sich nach der Opferung in einer fremden Welt wieder und müssen einen Abstieg von dem Riesenbaum finden, auf dem sie sich jetzt befinden.
- Unten angekommen müssen sie das Gegentor finden, um nach Aventurien zurückkehren zu können.
- Ziele der Spieler
- Findet einen Weg nach Hause.
Geschichtliche Einordnung
- Datierung
- Retcon
- Hintergrund ⓘ
- Im Abenteuer führt ein Transmitter auf einen fremden Planeten, auf dem man unter anderem die Überreste einer raumfahrenden Zivilisation finden kann. Später wurde der Transmitter in eine Dunkle Pforte umgedeutet, und das Ziel war nicht mehr ein anderer Planet, sondern ein Wald in Myranor. Die Sci-Fi-Elemente wurden nicht mehr behandelt (siehe dazu den Roman Erde und Eis).
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Materielle Belohnungen
Alle genannten Gegenstände werden vor der "Opferung" gefunden. Entsprechend der Beschreibung auf Seite 20 des Abenteuers kann der Spielleiter den Helden alle Waffen und Rüstungen belassen, nimmt ihnen aber alles Geld, Kleinodien und Reliquien aus Raum 5 wieder ab. Er kann also durchaus entscheiden, ihnen bestimmte Dinge zu belassen oder wegzunehmen.
- Magische, dämonische oder göttliche Artefakte
- zwei Verwunschene Edelsteine, der dem Besitzer je Spielrunde 2 Lebenspunkte entzieht
- ein Magischer Ring
- ein Zauberspiegel
- ein Kraftgürtel
- Elixiere, Salben, Gifte etc.
- ein spezieller Heiltrank, der der Kühlung bedarf
- zwei Heiltränke mit je drei Anwendungen
- ein Mutelixier
- ein Klugheitselixier
- ein Charismaelixier
- ein Geschicklichkeitselixier
- ein KörperKraftelixier
- ein Tiegel Waffenbalsam
- eine Flasche Schlafgift
- eine Flasche Angstgift
- eine Flasche Halbgift
- eine Flasche Berührungsgift, das als Waffengift benutzt werden kann und die Schadenshöhe um 1W erhöht. Dieses reicht für drei Anwendungen.
- Geld, Schmuck und Edelsteine
- Waffen und Rüstungen
- kunstvoll geschmiedetes Schwert (ohne Wertangabe)
- 500 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
Meisterhilfen
Schwachstellen
Bei der Gefangennahme der Spielercharaktere ist von einem magischen Kraftfeld die Rede, die jedwede magische Aktion unterbindet. Nach dem heutigen Magieverständnis wäre dieses so nicht mehr denkbar.
In Widerspruch stehen auch der Basar im Raum fünf zu der Aussage, dass nur sehr wenige Reisende / Abenteurer im Kloster vorbeischauen. Ein Basar würde daher kein Sinn ergeben.
Erweiterungen/Änderungen
- Eine Möglichkeit, das "Weltentor" zu aventurisieren findet man im Roman Erde und Eis.
Vorgewürfelte Helden
- Vorgewürfelte Helden
|
|
- Schicksale vorgewürfelter Helden
Einige der im Anhang des Abenteuers schon vorgewürfelten Helden (Durch das Tor der Welten Seite 54) sind in späteren Publikationen erwähnt:
- Lorin Birkblatt, nunmehr Halbelf, als Schatzsucher in der Khom gibt er sich als Dschinn aus (Geheimnisse der Elfen Seite 87)
- Stenger Droll und Detzel Tuske finden als ehemalige Khom-Schatzsucher bei der Verteidigung von Kannemünde während des Khomkrieges Verwendung (Der Löwe und der Rabe II Seite 20)
Gesammelte Erfahrungswerte
- Wenn man alles Sci-Fi-mäßige weglässt und das Tor in den myranischen Dschungel führen lässt (Roman dazu: Erde und Eis), kann man aus diesem alten Abenteuer immernoch etwas machen. Besonders Katzenwesen sollte man auftauchen lassen. --Stip
- Für mich eines der schlechtesten Abenteuer, die ich je gemeistert habe. Wenn ich ein Abenteuer kaufe, möchte ich mir nicht einen völlig neuen Plot ausdenken müssen, damit es noch einigermaßen ins DSA-Universum passt. --Eldgrimm
- Was nicht passt, wird passend gemacht: Meine Gruppe hat mich bei diesem Abenteuer mehr als einmal mit großen, ungläubigen Augen angesehen. Ich habe bis auf kleinste Details nichts an diesem Abenteuer geändert. Nach Abschluss habe ich meiner Gruppe einfach verkündet, dass sie aus ihrem Traum erwachen und regenerieren dürfen. Und schon war ein absolut unspielbares Abenteuer durchgespielt, ohne das Raum- und Zeitgefüge unserer Welt in Fetzen zu reißen. =) --Chris
Kritik aus Meistersicht
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Nostalgiker erster Kajüte. Man kommt nicht umher, seinen Spielern eine gute Motivation zu verpassen, direkt nach dem anderen "Tor" zu suchen, andernfalls könnten diese auf die Idee kommen, die "Neue Welt" zu erkunden oder zu kartographieren und würden damit den eigentlichen Handlungsstrang zu wider laufen. Ich empfehle die Einbettung in eine andere Kampagne als Intermezzo und die Situation nach der Opferung als Cliffhänger. Wahlweise eignet sich auch ein Szenario mit Termindruck. Wie der Titel schon vermuten lässt, müssen einige Streichungen vorgenommen werden, die erwartungsgemäß alle Sci-Fi Elemente betrifft. Das Tor kann man entsprechend seiner Kampagne oder auch dem aventurischen Ort, an dem man es platzieren möchte, anpassen. An die Khom Wüste ist es jedenfalls nicht wirklich gebunden. Das Labyrinth im ersten Teil kann man ein wenig durchfegen und auch die fast immer aggressiven Kreaturen im zweiten und dritten Teil kann man durchaus etwas befrieden, da das Abenteuer, wie viele Nostalgiker aus diesem Jahr sonst doch recht Kampflastig ist. Höhenängste und Kletterinkompetenz können das Abenteuer sowohl bereichern, als auch recht schwierig und teilweise auch frustrierend gestalten. Unter Umständen sollte man passende Hilfsmittel ergänzen. Summa Summarum erlebe ich hier immer wieder sehr schöne Spielabende... Wahnfried
Handouts
Quellen
Musikvorschläge
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
Die Helden reisen unfreiwillig durch das Tor der Welten auf einen anderen Planeten und müssen das Gegenstück finden, um zurückzukehren.
- Plot abschnittsweise
- Die Helden dringen in ein Dungeon im Herzen der Khôm ein und erforschen es.
- Die Gruppe wird von einer großen Gruppe dort ansässiger Kultisten und Wüstenräuber überwältigt und dem Götzen geopfert, der in Wirklichkeit ein Tor in eine andere Welt ist.
- Die Helden finden sich nach der Opferung in einer fremden Welt wieder und müssen einen Abstieg von dem Riesenbaum finden, auf dem sie sich jetzt befinden.
- Unten angekommen müssen sie das Gegentor finden, um nach Aventurien zurückkehren zu können.
- Ziele der Spieler
- Findet einen Weg nach Hause.
Geschichtliche Einordnung
- Datierung
- Retcon
- Hintergrund ⓘ
- Im Abenteuer führt ein Transmitter auf einen fremden Planeten, auf dem man unter anderem die Überreste einer raumfahrenden Zivilisation finden kann. Später wurde der Transmitter in eine Dunkle Pforte umgedeutet, und das Ziel war nicht mehr ein anderer Planet, sondern ein Wald in Myranor. Die Sci-Fi-Elemente wurden nicht mehr behandelt (siehe dazu den Roman Erde und Eis).
Vorkommende NSC
- Hauptfiguren
- Materielle Belohnungen
Alle genannten Gegenstände werden vor der "Opferung" gefunden. Entsprechend der Beschreibung auf Seite 20 des Abenteuers kann der Spielleiter den Helden alle Waffen und Rüstungen belassen, nimmt ihnen aber alles Geld, Kleinodien und Reliquien aus Raum 5 wieder ab. Er kann also durchaus entscheiden, ihnen bestimmte Dinge zu belassen oder wegzunehmen.
- Magische, dämonische oder göttliche Artefakte
- zwei Verwunschene Edelsteine, der dem Besitzer je Spielrunde 2 Lebenspunkte entzieht
- ein Magischer Ring
- ein Zauberspiegel
- ein Kraftgürtel
- Elixiere, Salben, Gifte etc.
- ein spezieller Heiltrank, der der Kühlung bedarf
- zwei Heiltränke mit je drei Anwendungen
- ein Mutelixier
- ein Klugheitselixier
- ein Charismaelixier
- ein Geschicklichkeitselixier
- ein KörperKraftelixier
- ein Tiegel Waffenbalsam
- eine Flasche Schlafgift
- eine Flasche Angstgift
- eine Flasche Halbgift
- eine Flasche Berührungsgift, das als Waffengift benutzt werden kann und die Schadenshöhe um 1W erhöht. Dieses reicht für drei Anwendungen.
- Geld, Schmuck und Edelsteine
- Waffen und Rüstungen
- kunstvoll geschmiedetes Schwert (ohne Wertangabe)
- 500 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
Meisterhilfen
Schwachstellen
Bei der Gefangennahme der Spielercharaktere ist von einem magischen Kraftfeld die Rede, die jedwede magische Aktion unterbindet. Nach dem heutigen Magieverständnis wäre dieses so nicht mehr denkbar.
In Widerspruch stehen auch der Basar im Raum fünf zu der Aussage, dass nur sehr wenige Reisende / Abenteurer im Kloster vorbeischauen. Ein Basar würde daher kein Sinn ergeben.
Erweiterungen/Änderungen
- Eine Möglichkeit, das "Weltentor" zu aventurisieren findet man im Roman Erde und Eis.
Vorgewürfelte Helden
- Vorgewürfelte Helden
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- Schicksale vorgewürfelter Helden
Einige der im Anhang des Abenteuers schon vorgewürfelten Helden (Durch das Tor der Welten Seite 54) sind in späteren Publikationen erwähnt:
- Lorin Birkblatt, nunmehr Halbelf, als Schatzsucher in der Khom gibt er sich als Dschinn aus (Geheimnisse der Elfen Seite 87)
- Stenger Droll und Detzel Tuske finden als ehemalige Khom-Schatzsucher bei der Verteidigung von Kannemünde während des Khomkrieges Verwendung (Der Löwe und der Rabe II Seite 20)
Gesammelte Erfahrungswerte
- Wenn man alles Sci-Fi-mäßige weglässt und das Tor in den myranischen Dschungel führen lässt (Roman dazu: Erde und Eis), kann man aus diesem alten Abenteuer immernoch etwas machen. Besonders Katzenwesen sollte man auftauchen lassen. --Stip
- Für mich eines der schlechtesten Abenteuer, die ich je gemeistert habe. Wenn ich ein Abenteuer kaufe, möchte ich mir nicht einen völlig neuen Plot ausdenken müssen, damit es noch einigermaßen ins DSA-Universum passt. --Eldgrimm
- Was nicht passt, wird passend gemacht: Meine Gruppe hat mich bei diesem Abenteuer mehr als einmal mit großen, ungläubigen Augen angesehen. Ich habe bis auf kleinste Details nichts an diesem Abenteuer geändert. Nach Abschluss habe ich meiner Gruppe einfach verkündet, dass sie aus ihrem Traum erwachen und regenerieren dürfen. Und schon war ein absolut unspielbares Abenteuer durchgespielt, ohne das Raum- und Zeitgefüge unserer Welt in Fetzen zu reißen. =) --Chris
Kritik aus Meistersicht
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
- Nostalgiker erster Kajüte. Man kommt nicht umher, seinen Spielern eine gute Motivation zu verpassen, direkt nach dem anderen "Tor" zu suchen, andernfalls könnten diese auf die Idee kommen, die "Neue Welt" zu erkunden oder zu kartographieren und würden damit den eigentlichen Handlungsstrang zu wider laufen. Ich empfehle die Einbettung in eine andere Kampagne als Intermezzo und die Situation nach der Opferung als Cliffhänger. Wahlweise eignet sich auch ein Szenario mit Termindruck. Wie der Titel schon vermuten lässt, müssen einige Streichungen vorgenommen werden, die erwartungsgemäß alle Sci-Fi Elemente betrifft. Das Tor kann man entsprechend seiner Kampagne oder auch dem aventurischen Ort, an dem man es platzieren möchte, anpassen. An die Khom Wüste ist es jedenfalls nicht wirklich gebunden. Das Labyrinth im ersten Teil kann man ein wenig durchfegen und auch die fast immer aggressiven Kreaturen im zweiten und dritten Teil kann man durchaus etwas befrieden, da das Abenteuer, wie viele Nostalgiker aus diesem Jahr sonst doch recht Kampflastig ist. Höhenängste und Kletterinkompetenz können das Abenteuer sowohl bereichern, als auch recht schwierig und teilweise auch frustrierend gestalten. Unter Umständen sollte man passende Hilfsmittel ergänzen. Summa Summarum erlebe ich hier immer wieder sehr schöne Spielabende... Wahnfried
Handouts
Quellen
Musikvorschläge
Externe Verweise
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen