Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte (keine Angabe)
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm
Zwischenstationen Ras Tabor
Endet in alte Klosteranlage in einem Felsmassiv in der Khôm
Regionen Khôm, Ras Tabor
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH
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Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz

Die Helden reisen unfreiwillig durch das Tor der Welten auf einen anderen Planeten und müssen das Gegenstück finden, um zurückzukehren.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden dringen in ein Dungeon im Herzen der Khôm ein und erforschen es.
  • Die Gruppe wird von einer großen Gruppe dort ansässiger Kultisten und Wüstenräuber überwältigt und dem Götzen geopfert, der in Wirklichkeit ein Tor in eine andere Welt ist.
  • Die Helden finden sich nach der Opferung in einer fremden Welt wieder und müssen einen Abstieg von dem Riesenbaum finden, auf dem sie sich jetzt befinden.
  • Unten angekommen müssen sie das Gegentor finden, um nach Aventurien zurückkehren zu können.
Ziele der Spieler
  • Findet einen Weg nach Hause.

Geschichtliche Einordnung

Datierung
Retcon
Hintergrund
Im Abenteuer führt ein Transmitter auf einen fremden Planeten, auf dem man unter anderem die Überreste einer raumfahrenden Zivilisation finden kann. Später wurde der Transmitter in eine Dunkle Pforte umgedeutet, und das Ziel war nicht mehr ein anderer Planet, sondern ein Wald in Myranor. Die Sci-Fi-Elemente wurden nicht mehr behandelt (siehe dazu den Roman Erde und Eis).

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Materielle Belohnungen

Alle genannten Gegenstände werden vor der "Opferung" gefunden. Entsprechend der Beschreibung auf Seite 20 des Abenteuers kann der Spielleiter den Helden alle Waffen und Rüstungen belassen, nimmt ihnen aber alles Geld, Kleinodien und Reliquien aus Raum 5 wieder ab. Er kann also durchaus entscheiden, ihnen bestimmte Dinge zu belassen oder wegzunehmen.

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie

Meisterhilfen

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

Bei der Gefangennahme der Spielercharaktere ist von einem magischen Kraftfeld die Rede, die jedwede magische Aktion unterbindet. Nach dem heutigen Magieverständnis wäre dieses so nicht mehr denkbar.

In Widerspruch stehen auch der Basar im Raum fünf zu der Aussage, dass nur sehr wenige Reisende / Abenteurer im Kloster vorbeischauen. Ein Basar würde daher kein Sinn ergeben.

Erweiterungen/Änderungen

Inoffizieller Index

  • Eine Möglichkeit, das "Weltentor" zu aventurisieren findet man im Roman Erde und Eis.

Vorgewürfelte Helden

Vorgewürfelte Helden
  • Anselmo, Abenteurer 1. Stufe
  • Zenon, Abenteurer 1. Stufe
  • Detzel Tuske, Abenteuer 1. Stufe
  • Zayid, Abenteurer 1. Stufe
  • Fedayeh, Abenteurerin 1. Stufe
  • Gaskan von Prem, Abenteurer 2. Stufe
  • Rabanus, Abenteurer 2. Stufe
  • Stenger Droll, Abenteurer 2. Stufe
  • Daphne, Abenteurerin 2. Stufe
  • Morak, Abenteurer 3. Stufe
  • Ulf vom Stein, Abenteurer 3. Stufe
  • Nacusea, Abenteurerin 4. Stufe
  • Kerkyon, Abenteurer 4. Stufe
  • Darius, Krieger 1. Stufe
  • Terio der Tapfere, Krieger 2. Stufe
  • Euchalia, Magierin 2. Stufe
  • Megeres, Magier 2. Stufe
  • Shalot Lun, Magier 5. Stufe
  • Lorin Birkblatt, Elf 5. Stufe
  • Hugen Tunnelfest, Zwerg 5. Stufe
Schicksale vorgewürfelter Helden

Einige der im Anhang des Abenteuers schon vorgewürfelten Helden (Durch das Tor der Welten Seite 54) sind in späteren Publikationen erwähnt:

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Wenn man alles Sci-Fi-mäßige weglässt und das Tor in den myranischen Dschungel führen lässt (Roman dazu: Erde und Eis), kann man aus diesem alten Abenteuer immernoch etwas machen. Besonders Katzenwesen sollte man auftauchen lassen. --Stip
  • Für mich eines der schlechtesten Abenteuer, die ich je gemeistert habe. Wenn ich ein Abenteuer kaufe, möchte ich mir nicht einen völlig neuen Plot ausdenken müssen, damit es noch einigermaßen ins DSA-Universum passt. --Eldgrimm
  • Was nicht passt, wird passend gemacht: Meine Gruppe hat mich bei diesem Abenteuer mehr als einmal mit großen, ungläubigen Augen angesehen. Ich habe bis auf kleinste Details nichts an diesem Abenteuer geändert. Nach Abschluss habe ich meiner Gruppe einfach verkündet, dass sie aus ihrem Traum erwachen und regenerieren dürfen. Und schon war ein absolut unspielbares Abenteuer durchgespielt, ohne das Raum- und Zeitgefüge unserer Welt in Fetzen zu reißen. =) --Chris

Kritik aus Meistersicht

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Nostalgiker erster Kajüte. Man kommt nicht umher, seinen Spielern eine gute Motivation zu verpassen, direkt nach dem anderen "Tor" zu suchen, andernfalls könnten diese auf die Idee kommen, die "Neue Welt" zu erkunden oder zu kartographieren und würden damit den eigentlichen Handlungsstrang zu wider laufen. Ich empfehle die Einbettung in eine andere Kampagne als Intermezzo und die Situation nach der Opferung als Cliffhänger. Wahlweise eignet sich auch ein Szenario mit Termindruck. Wie der Titel schon vermuten lässt, müssen einige Streichungen vorgenommen werden, die erwartungsgemäß alle Sci-Fi Elemente betrifft. Das Tor kann man entsprechend seiner Kampagne oder auch dem aventurischen Ort, an dem man es platzieren möchte, anpassen. An die Khom Wüste ist es jedenfalls nicht wirklich gebunden. Das Labyrinth im ersten Teil kann man ein wenig durchfegen und auch die fast immer aggressiven Kreaturen im zweiten und dritten Teil kann man durchaus etwas befrieden, da das Abenteuer, wie viele Nostalgiker aus diesem Jahr sonst doch recht Kampflastig ist. Höhenängste und Kletterinkompetenz können das Abenteuer sowohl bereichern, als auch recht schwierig und teilweise auch frustrierend gestalten. Unter Umständen sollte man passende Hilfsmittel ergänzen. Summa Summarum erlebe ich hier immer wieder sehr schöne Spielabende... Wahnfried

Handouts

Quellen

Musikvorschläge

Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Durch das Tor der Welten/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz

Die Helden reisen unfreiwillig durch das Tor der Welten auf einen anderen Planeten und müssen das Gegenstück finden, um zurückzukehren.

Plot abschnittsweise
  • Die Helden dringen in ein Dungeon im Herzen der Khôm ein und erforschen es.
  • Die Gruppe wird von einer großen Gruppe dort ansässiger Kultisten und Wüstenräuber überwältigt und dem Götzen geopfert, der in Wirklichkeit ein Tor in eine andere Welt ist.
  • Die Helden finden sich nach der Opferung in einer fremden Welt wieder und müssen einen Abstieg von dem Riesenbaum finden, auf dem sie sich jetzt befinden.
  • Unten angekommen müssen sie das Gegentor finden, um nach Aventurien zurückkehren zu können.
Ziele der Spieler
  • Findet einen Weg nach Hause.

Geschichtliche Einordnung

Datierung
Retcon
Hintergrund
Im Abenteuer führt ein Transmitter auf einen fremden Planeten, auf dem man unter anderem die Überreste einer raumfahrenden Zivilisation finden kann. Später wurde der Transmitter in eine Dunkle Pforte umgedeutet, und das Ziel war nicht mehr ein anderer Planet, sondern ein Wald in Myranor. Die Sci-Fi-Elemente wurden nicht mehr behandelt (siehe dazu den Roman Erde und Eis).

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Materielle Belohnungen

Alle genannten Gegenstände werden vor der "Opferung" gefunden. Entsprechend der Beschreibung auf Seite 20 des Abenteuers kann der Spielleiter den Helden alle Waffen und Rüstungen belassen, nimmt ihnen aber alles Geld, Kleinodien und Reliquien aus Raum 5 wieder ab. Er kann also durchaus entscheiden, ihnen bestimmte Dinge zu belassen oder wegzunehmen.

Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie

Meisterhilfen

Schwachstellen

Inoffizielle Errata

Bei der Gefangennahme der Spielercharaktere ist von einem magischen Kraftfeld die Rede, die jedwede magische Aktion unterbindet. Nach dem heutigen Magieverständnis wäre dieses so nicht mehr denkbar.

In Widerspruch stehen auch der Basar im Raum fünf zu der Aussage, dass nur sehr wenige Reisende / Abenteurer im Kloster vorbeischauen. Ein Basar würde daher kein Sinn ergeben.

Erweiterungen/Änderungen

Inoffizieller Index

  • Eine Möglichkeit, das "Weltentor" zu aventurisieren findet man im Roman Erde und Eis.

Vorgewürfelte Helden

Vorgewürfelte Helden
  • Anselmo, Abenteurer 1. Stufe
  • Zenon, Abenteurer 1. Stufe
  • Detzel Tuske, Abenteuer 1. Stufe
  • Zayid, Abenteurer 1. Stufe
  • Fedayeh, Abenteurerin 1. Stufe
  • Gaskan von Prem, Abenteurer 2. Stufe
  • Rabanus, Abenteurer 2. Stufe
  • Stenger Droll, Abenteurer 2. Stufe
  • Daphne, Abenteurerin 2. Stufe
  • Morak, Abenteurer 3. Stufe
  • Ulf vom Stein, Abenteurer 3. Stufe
  • Nacusea, Abenteurerin 4. Stufe
  • Kerkyon, Abenteurer 4. Stufe
  • Darius, Krieger 1. Stufe
  • Terio der Tapfere, Krieger 2. Stufe
  • Euchalia, Magierin 2. Stufe
  • Megeres, Magier 2. Stufe
  • Shalot Lun, Magier 5. Stufe
  • Lorin Birkblatt, Elf 5. Stufe
  • Hugen Tunnelfest, Zwerg 5. Stufe
Schicksale vorgewürfelter Helden

Einige der im Anhang des Abenteuers schon vorgewürfelten Helden (Durch das Tor der Welten Seite 54) sind in späteren Publikationen erwähnt:

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Wenn man alles Sci-Fi-mäßige weglässt und das Tor in den myranischen Dschungel führen lässt (Roman dazu: Erde und Eis), kann man aus diesem alten Abenteuer immernoch etwas machen. Besonders Katzenwesen sollte man auftauchen lassen. --Stip
  • Für mich eines der schlechtesten Abenteuer, die ich je gemeistert habe. Wenn ich ein Abenteuer kaufe, möchte ich mir nicht einen völlig neuen Plot ausdenken müssen, damit es noch einigermaßen ins DSA-Universum passt. --Eldgrimm
  • Was nicht passt, wird passend gemacht: Meine Gruppe hat mich bei diesem Abenteuer mehr als einmal mit großen, ungläubigen Augen angesehen. Ich habe bis auf kleinste Details nichts an diesem Abenteuer geändert. Nach Abschluss habe ich meiner Gruppe einfach verkündet, dass sie aus ihrem Traum erwachen und regenerieren dürfen. Und schon war ein absolut unspielbares Abenteuer durchgespielt, ohne das Raum- und Zeitgefüge unserer Welt in Fetzen zu reißen. =) --Chris

Kritik aus Meistersicht

(siehe auch Kritik aus Spielersicht)

  • Nostalgiker erster Kajüte. Man kommt nicht umher, seinen Spielern eine gute Motivation zu verpassen, direkt nach dem anderen "Tor" zu suchen, andernfalls könnten diese auf die Idee kommen, die "Neue Welt" zu erkunden oder zu kartographieren und würden damit den eigentlichen Handlungsstrang zu wider laufen. Ich empfehle die Einbettung in eine andere Kampagne als Intermezzo und die Situation nach der Opferung als Cliffhänger. Wahlweise eignet sich auch ein Szenario mit Termindruck. Wie der Titel schon vermuten lässt, müssen einige Streichungen vorgenommen werden, die erwartungsgemäß alle Sci-Fi Elemente betrifft. Das Tor kann man entsprechend seiner Kampagne oder auch dem aventurischen Ort, an dem man es platzieren möchte, anpassen. An die Khom Wüste ist es jedenfalls nicht wirklich gebunden. Das Labyrinth im ersten Teil kann man ein wenig durchfegen und auch die fast immer aggressiven Kreaturen im zweiten und dritten Teil kann man durchaus etwas befrieden, da das Abenteuer, wie viele Nostalgiker aus diesem Jahr sonst doch recht Kampflastig ist. Höhenängste und Kletterinkompetenz können das Abenteuer sowohl bereichern, als auch recht schwierig und teilweise auch frustrierend gestalten. Unter Umständen sollte man passende Hilfsmittel ergänzen. Summa Summarum erlebe ich hier immer wieder sehr schöne Spielabende... Wahnfried

Handouts

Quellen

Musikvorschläge

Externe Verweise

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