Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen
Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 300-450 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | ca. eine Woche |
Beginnt in | Lowangen |
Zwischenstationen | Grauer Wald |
Endet in | Rorwhed |
Regionen | Svelltland |
Spezies und Wesen | Bergadler, Ork, Tuur-Amash |
Vorkommende Professionen |
Hexe |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | Einstieg über Zauberzwang |
Externe Meisterhilfen | |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Durch eine Art Zauberzwang wird einer der Helden dazu gezwungen, den Rorwhed aufzusuchen, wo ein Hexenzirkel ihn opfern will.
- Plot abschnittsweise
- In Lowangen legt Alvinia einen Zauberzwang auf einen der Helden.
- Auf der Stirn des Helden ist ab jetzt ein dunkles Mal zu sehen, das von Tag zu Tag anwächst und später deutlich die Formen einer Kröte annimmt. Die örtlichen Magier sind hilflos und Elcarna Erillion von Hohenstein schickt die Gruppe zu Bringimox (Hexer), einem in der Nähe lebenden Hexer.
- Dieser kann den Helden nur den Rat geben, dem Zwang zu folgen, das geplante Ritual aber so gut wie möglich zu stören, um die Opferung zu verhindern.
- Nach einer kleinen Begegnung mit Orks muss die Gruppe den Aufstieg in den Rorwhed wagen.
- Der Ritualplatz ist sehr groß, es sind insgesamt 49 Hexen versammelt; der Dämon Tuur-Amash ist schon beschworen, jetzt müssen sich die Helden etwas einfallen lassen, um das Ritual zu stören und die Opferung des Gefährten zu verhindern.
- Bei der anschließenden Flucht kommt es noch zu einem Kampf gegen einige Hexen.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- 300 - 450 Abenteuerpunkte
Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Im Abenteuer Das Levthansband werden die Ereignisse dieses Abenteuers noch einmal detailliert betrachtet.
- Gleiche NSC (aus Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen/NSC erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Ein starker Antimagier in der Gruppe könnte den Zauber vorzeitig brechen.
- Eine schwache Bindung der Gruppe an den Gefährten könnte das Abenteuer sprengen.
- Im Abenteuer ist vorgesehen, dass Glorana stirbt. Da diese aber später wieder auftaucht, muss sie überleben.
Erweiterungen/Änderungen
- Einstieg über Zauberzwang - ein alternativer Einstieg ins Abenteuer, der ohne unbekannten Zauber oder Fluch auskommt
Gesammelte Erfahrungswerte
- Schönes kleines Szenario, insbesondere wenn die Helden bereits Hexennacht gespielt haben und die Hauptprotagonistin kennen. Absolut notwendig ist allerdings ein Spieler, der bereit ist, seinen Helden dem Zauberzwang entsprechend zu spielen. Gespielt 11/2002. --Los 17:32, 17. Jan. 2011 (CET)
- Hexennacht spielt danach. --Halrech 08:38, 9. Jan. 2021 (UTC)
- Nettes Abenteuer, welches allerdings etwas Zeit beim "Modernisieren" erfordert. Die Zufallsbegegnungen sollten rausgelassen werden und die Felswand etwas abgeschwächt. Es ist nicht gerade aufbauend, wenn man seine Heldengruppe verrecken sieht, bloß weil keiner richtig klettern kann...
- Railroading pur, aber wenigstens durch die Geschichte so begründet, dass den Spielern nicht so stark auffällt. Der Meister sollte sich allerdings ein paar Gedanken darüber machen, wie man einige Situationen ausspielt, da der eigentliche Abentuertext zum Teil auf endlose Würfelorgien setzt.
- Spieldauer
- ca. 8 -10 Stunden
- Schwierigkeitsgrad für den Meister
- niedrig
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Vinsalt-Forum
- Forumsdiskussion - Thema: Hexennacht/Im Zeichen der Kröte/Die Seelen der Magier (G7, MI)
- Weitere Informationen
Vorlage:Nav Meisterinformationen
ⓘ Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden. Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter. Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos. |
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Dauer | ca. eine Woche |
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Endet in | Rorwhed |
Regionen | Svelltland |
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Plot
- Plot in einem Satz
- Durch eine Art Zauberzwang wird einer der Helden dazu gezwungen, den Rorwhed aufzusuchen, wo ein Hexenzirkel ihn opfern will.
- Plot abschnittsweise
- In Lowangen legt Alvinia einen Zauberzwang auf einen der Helden.
- Auf der Stirn des Helden ist ab jetzt ein dunkles Mal zu sehen, das von Tag zu Tag anwächst und später deutlich die Formen einer Kröte annimmt. Die örtlichen Magier sind hilflos und Elcarna Erillion von Hohenstein schickt die Gruppe zu Bringimox (Hexer), einem in der Nähe lebenden Hexer.
- Dieser kann den Helden nur den Rat geben, dem Zwang zu folgen, das geplante Ritual aber so gut wie möglich zu stören, um die Opferung zu verhindern.
- Nach einer kleinen Begegnung mit Orks muss die Gruppe den Aufstieg in den Rorwhed wagen.
- Der Ritualplatz ist sehr groß, es sind insgesamt 49 Hexen versammelt; der Dämon Tuur-Amash ist schon beschworen, jetzt müssen sich die Helden etwas einfallen lassen, um das Ritual zu stören und die Opferung des Gefährten zu verhindern.
- Bei der anschließenden Flucht kommt es noch zu einem Kampf gegen einige Hexen.
Vorkommende NSC
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Verwandte Abenteuer
- Gleiche Ereignislinie
- Im Abenteuer Das Levthansband werden die Ereignisse dieses Abenteuers noch einmal detailliert betrachtet.
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- Keine Einträge gefunden.
- Gleiche Orte (aus Im Zeichen der Kröte/Meisterinformationen/Orte erstellt)
- Keine Einträge gefunden.
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Ein starker Antimagier in der Gruppe könnte den Zauber vorzeitig brechen.
- Eine schwache Bindung der Gruppe an den Gefährten könnte das Abenteuer sprengen.
- Im Abenteuer ist vorgesehen, dass Glorana stirbt. Da diese aber später wieder auftaucht, muss sie überleben.
Erweiterungen/Änderungen
- Einstieg über Zauberzwang - ein alternativer Einstieg ins Abenteuer, der ohne unbekannten Zauber oder Fluch auskommt
Gesammelte Erfahrungswerte
- Schönes kleines Szenario, insbesondere wenn die Helden bereits Hexennacht gespielt haben und die Hauptprotagonistin kennen. Absolut notwendig ist allerdings ein Spieler, der bereit ist, seinen Helden dem Zauberzwang entsprechend zu spielen. Gespielt 11/2002. --Los 17:32, 17. Jan. 2011 (CET)
- Hexennacht spielt danach. --Halrech 08:38, 9. Jan. 2021 (UTC)
- Nettes Abenteuer, welches allerdings etwas Zeit beim "Modernisieren" erfordert. Die Zufallsbegegnungen sollten rausgelassen werden und die Felswand etwas abgeschwächt. Es ist nicht gerade aufbauend, wenn man seine Heldengruppe verrecken sieht, bloß weil keiner richtig klettern kann...
- Railroading pur, aber wenigstens durch die Geschichte so begründet, dass den Spielern nicht so stark auffällt. Der Meister sollte sich allerdings ein paar Gedanken darüber machen, wie man einige Situationen ausspielt, da der eigentliche Abentuertext zum Teil auf endlose Würfelorgien setzt.
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- niedrig
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