Das Grauen von Ranak/Meisterinformationen
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Das Abenteuer ist nochmals als Teil der Anthologie A95 - Lockruf des Südmeers unter A95.1 erschienen.
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Meisterinformationen | |
Kampagne | |
Genre | |
Irdische MI | |
Geeignete Helden | |
Ungeeignete Helden | |
Geschätzte Spieldauer | mittel |
Abenteuerpunkte | 200-300 AP |
Aventurische MI | |
Datierung | (Datierungshinweise) |
Dauer | eine Woche |
Beginnt in | Brabak |
Zwischenstationen | Brabak, Ranak |
Endet in | Ranak |
Regionen | Brabak |
Spezies und Wesen | Risso |
Vorkommende Professionen |
Geweihter |
Links mit Meisterhilfen | |
Spielhilfen im Wiki | |
Externe Meisterhilfen | Kartenmaterial |
Mit freundlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH |
Abenteuerinformationen
Plot
- Plot in einem Satz
- Die Gruppe vertreibt Risso aus einem Efferdkloster.
- Plot abschnittsweise
-
- Auftragserteilung
- Die Helden lernen in Brabak den jungen Fischer Kaur Sandinel kennen, der ihnen von den Nöten seines Dorfes Ranak erzählt. Dort sind in letzter Zeit immer wieder Fischer verschwunden.
- Recherche in Ranak
- In Ranak müssen die Helden nicht nur herausfinden dass der Ursprung des Übels im nahen Efferdkloster liegt, sondern auch helfen, Konflikte zwischen den Dorfbewohnern zu entschärfen.
- Befreiung des Klosters
- Im Efferdkloster kommt es schließlich zum Kampf gegen die Risso, von denen einige fliehen.
- Ziele der Spieler
- Die verschwundenen Fischer finden und die Risso besiegen.
Vorkommende NSC
(Diese Liste wird automatisch von Das Grauen von Ranak/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Das Grauen von Ranak/Meisterinformationen/NSC
Belohnungen
- Materielle Belohnungen
- insgesamt 500 Silbertaler
- eine Tarnkappe
- zahlreiche mag. Artefakte, Waffen, etc.
- 200-300 Abenteuerpunkte
- Spezielle Erfahrung in
Meisterhilfen
Schwachstellen
- Karte S. 26: Die Treppe nördlich von A11 fehlt. (Norden ist übrigens unten.)
- S.32 Raum B16: Der Priester dort sollte die Helden eigentlich bei der Anreise schon sehen und sich ggf. zu Wort melden, wenn er nicht von den Risso zu sehr eingeschüchtert ist. (siehe auch das Bild) Wo ist übrigens der Typ, der die Helden begrüßt hat, hin?
- S. 39 Raum K3: Warum sind die Priester nicht geflohen, wenn auch die Helden so einfach rein gehen können? Oder haben sich wenigstens durch den leicht zugänglichen Ausgang des Opferschachts ihrem Herrn anvertraut?
- "Sie haben gesehen, was die Risso mit ihren Opfern anstellen - und dann einfach Angst gehabt, ihr Versteck zu verlassen." --Gregor Rot
- S.33 Raum 19b: Die Helden können nur mit kleinen Waffen kämpfen. Warum können die Risso in Raum B18c mit dem Dreizack fuchteln?
- "Weil Raum 19b vergleichsmäßig SEHR voll geräumt ist mit Regalen und Präparationstisch, auf dem diverse ausgestopfte Tiere stehen." --Gregor Rot
Erweiterungen/Änderungen
- Inoffizieller Index
Inoffizieller Index (Anthologie Lockruf des Südmeers) - Im ersten Band hat es bei uns sehr viel Stimmung durch die verschiedenen Risso-Typen gegeben. Lass den Helden als erstes einen Priester begegnen, der zuerst einmal einen mit seinem Elektroschock lähmt ... Dann fürchten die sich wie die Fliegen vor allem, was fischig aussieht. Spiele außerdem die Rissos nicht wie irgendwelche Strandräuber, sondern versuche, mystische, geheimnisvolle Komponenten mit hineinzubringen. Ein Risso, der in einem Wasserbassin plötzlich auftaucht und sofort wieder verschwindet, und somit nur im Augenwinkel als schemenhafte Bewegung erscheint. Die Helden sollten eindeutig das Gefühl bekommen, dass sie beobachtet werden, und hier etwas oberfaul ist ...
Handouts
- Karte von Ranak und Grundriss des Klosters auf malqis.de
Gesammelte Erfahrungswerte
- Den Efferdtempel würde ich in der Tat so lassen, wie er ist. Auch wenn er fallweise wie ein antiker Dungeon wirkt (was er damals eigentlich auch war), so ist es sicher amüsant, mal wieder so "wie früher" zu spielen: klare Handlung, klare Ziele, Raum für Raum durchforschen (Vielleicht mit SL-Ankündigung: "der Raum hat 6 x 13 Meter ..."), Finale. --Suainne der Druide im Kyndoch-Kontor
- Das Abenteuer lebt vor allem von der Darstellung des Dorfes, der spätere Teil im Kloster ist eher ein klassischer Dungeoncrawl, bei dem der Meister sehr allein gelassen wird. --Quendan von Silas
- Die Kampagne im Ganzen ist vollkommen langweilig und ereignislos. Es braucht daher sehr viel Arbeit, damit die Spieler Spaß daran haben. Bei der Überarbeitung wurde die Chance deutlich vertan, hier ein weiteres Stück aventurischer Abenteuergeschichte mit geschickt angesetztem Retcon interessant zu machen (was man hier alles hätte ausbauen können - als Schlagwort sei nur A'Tall erwähnt). Schade! Gespielt: 11/2002-03/2003 --Los 17:20, 17. Jan. 2011 (CET)
- Man hätte für die Neuauflage diesen Band besser überarbeiten und neue Illustrationen hinzufügen müssen. Den Risso fehlt jegliches Leben - sie sind stummes Schwertfutter ohne Sinn und Zweck. Zudem basieren sie in diesem Band auf einen (unfertigen?) Vorentwurf, der sich in Aussehen und Verhalten nicht mit den Risso der Folgebände deckt. Mich graust es wirklich vor Ranak! - Biagha
- Die Darstellung des Dorfes baute zunächst eine ganz vielversprechende Atmosphäre auf, auch wenn die Spieler recht früh danach drängten, sich das seltsame Kloster mal näher anzuschauen, das bereits auf dem Hinweg zum Dorf so auffällig beschrieben wurde. Etwas Aufwand erforderte die Ausarbeitung der Dorfbewohner, und auch die Spieler hatten mit den vielen Namen zu kämpfen. Der zweite Teil hätte ein klassischer Dungeoncrawl werden können, jedoch kamen meine Spieler auf die Idee, das Kloster von oben nach unten durchsuchen zu wollen. So erwischten sie oben gleich die Gruppe der Endgegner, von denen einige flüchteten. Statt eines Crawl bestand das Finale also aus einer Verfolgungsjagd durch das Kloster, was zwar dazu führte, dass ich viele meiner liebevoll vorbereiteten Ideen nicht ausspielen konnte, dafür allerdings bei den Spielern als Actionsequenz sehr gut ankam. --Der Narr
- Spieldauer
- ca. 10-12 Stunden
- Schwierigkeitsgrad für den Meister
- mittel
Weblinks
- Rezensionen
- Forumsdiskussionen
- Weitere Informationen