Auf Dracos Spur/Meisterinformationen

Version vom 7. Dezember 2021, 11:40 Uhr von StipBot (Diskussion | Beiträge) (Parameter Genre entfernt, jetzt nur noch in Produktbox)

Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite


B19 Seuche an Bord

1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Dieb, Einbrecher
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 35-75 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Tag
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Havena
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen Goblin, Irrlicht, Kobold, Sumpfegel
Vorkommende
Professionen
Dieb, Fuhrmann, Gärtner, Händler, Knecht, Kutscher, Leibdiener, Leibwächter, Magd, Seesoldat, Wirt, Zofe
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden sollen ein entlaufenes Schoßhündchen mit einem besonderen Halsband finden.
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Die Helden gehen am Hotel Zum Goldenen Drachen vorbei und werden "zufällig" Zeuge eines Gespräches, dass Glumbo 15 Dukaten Finderlohn auf die Wiederbeschaffung des Schoßhundes seiner Frau Drosophila ausgesetzt hat.
Ziel des Spielleiters:
Die Spieler zu motivieren, sich den Finderlohn zu verdienen.
Hundefänger
Die Helden suchen die übliche Gassistrecke des Hundes ab, der ihnen zufällig über den Weg läuft
Ziel der Spieler:
Den Hund mit Leckereien einfangen und anschließend an der Villa Glumbo den Finderlohn kassieren.
Das Halsband
Da der Hund ohne das Halsband zurückgekehrt ist, beauftragt Khaleb Glumbo die Helden mit der Beschaffung des Halsbandes.
Ziel des Spielleiters:
Die Spieler zu motivieren, sich einen weiteren Finderlohn zu verdienen.
Informationsbeschaffung - Teil 1
Die Helden sprechen mit Drosophila Glumbo und anschließend mit dem Personal.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen aus den Angestellten für die weitere Suche zu bekommen.
Informationsbeschaffung - Teil 2
Die Helden erkundigen sich in der Taverne Zum Ewigen Anker.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.
Informationsbeschaffung - Teil 3
Die Helden treffen in der Schlosserei Bagosch auf Lana und erkundigen sich.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.
Suche in der Kanalisation
Die Helden suchen in der Kanalisation nach Sandor Bagosch und geraten in die Teststrecker der Diebesgilde von Havena.
Die Teststrecke
Die Helden bahnen sich einen Weg durch die Teststrecke und sind dabei mehr oder minder erfolgreich. Am Ende gelangen sie in das Ratszimmer der Diebesgilde, wo das Abenteuer auf unterschiedliche Art enden kann.
Optionale Plotanteile
Hundefänger
Die Helden können sofort auf der üblichen Gassistrecke des Hundes suchen. Diesen entdeckend können sie versuchen, ihn mit Leckereien anzulocken. Machen sie dieses nicht sofort oder schlendern wahlweise zur Villa Glumbo, so hat bereits jemand anderes den Hund gefunden und der Teil Hundefänger entfällt.
Suchhund
Kommen die Helden auf die Idee, Draco als Suchhund zu benutzen und gelingt es ihnen, Drosophila Glumbo zu überreden, entfällt die weitere Informationsbeschaffung in der Taverne Zum Ewigen Anker
Ende des Abenteuers
Das Abenteuer kann auf diverse Arten enden:
Ende 1:
Die Helden schleichen lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf Sandor Bagosch und einen weiteren Dieb, erschlagen beide, erbeuten das Halsband und bringen es Khaleb Glumbo zurück.
Ende 2:
Die Helden trampeln lautstark durch die Teststrecke, treffen dort auf Sandor Bagosch und einen weiteren Dieb, erschlagen beide, erbeuten das Halsband und bringen es Khaleb Glumbo zurück.
Ende 3:
Die Helden schleichen fast lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf Merkur Soliman,Sandor Bagosch und drei bis vier weiteren Dieben, erschlagen bis auf Merkur Soliman alle, erbeuten das Halsband und bringen es Khaleb Glumbo zurück.
Ende 4:
Die Helden schleichen fast lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf Merkur Soliman nebst drei Leibwächtern, Sandor Bagosch und vier weiteren Dieben und werden gefangen genommen. Sie erfahren die Wahre Geschichte des Halsbandes durch einen Geweihten des Phex aus Drol. Damit das Geheimnis des Halsbandes gewahrt bleibt, werden die Helden auf dem Schwarzmarkt als Sklaven verkauft.
Ende 5:
Wie unter 4. Die Helden erkennen ihre aussichtslose Lage und bitten Merkur Soliman um Aufnahme in die Diebesgilde von Havena.

Geschichtliche Einordnung

Datierung
Das Abenteuer lässt sich grob auf die Zeit zwischen 1000 und 1007 BF datieren.

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Auf Dracos Spur/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Auf Dracos Spur/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Es ist ein sehr geradliniges Abenteuer, welches einfach "mal am Wegesrand" stattfinden kann. Sinnvoll ist es, wenn ein Dieb oder Einbrecher mit von der Partie ist, der sich hier ausleben kann. Gerade für neue Meister ist es sehr geeignet.
    Sehr witzig wird es, wenn man ca 1/2h, nachdem die Spieler in den "Parcours" eingedrungen sind, einen echten Dieb, der seine Prüfung machen will, hineinbringt. Das erklärt auch logischer, warum die "Hinterzimmer" so gut gefüllt sind. --Gralkor
  • Sehr nettes Stadtabenteuer mit schlanker Story, dass sich an einem Spielabend realisieren lässt. Kann mit ein paar kleinen Änderungen in jede andere größere Stadt Aventuriens transferiert werden und war sicherlich Vorlage für eine Vielzahl anderer aventurischer "Teststrecken". Aber auch wenn das Abenteuer mit einer kleinen, schlanken Story aufwartet, so ist es nichts für den unerfahrenen Spielleiter. Das Abenteuer kann sich schnell auf die nähre Umgebung der beschriebenen Orte - nämlich der Metropole Havena - ausweiten. Auch hier kann man schnell in einer Seitengasse (mit all den Folgen) landen. Eine mehr als ausgiebige Vorbereitung (siehe oben) ist daher absolut unerlässlich. Wenn man dieses Abenteuer spielt, sollte man auch die anderen Szenarios in Havena in Betracht ziehen, da sich ansonsten die intensive Vorbereitung nicht lohnt. Wer das Stadtleben zu beleben vermag, kann seinen Spielern einen tollen Spielabend erleben lassen. -- Wahnfried
Spieldauer
Gralkor: 2 Stunden bis 2 Abende
Schwierigkeitsgrad für den Meister
Gralkor: einfach


Weblinks

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Auf Dracos Spur/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Auf Dracos Spur/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

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B19 Seuche an Bord

1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Dieb, Einbrecher
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 35-75 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Tag
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Havena
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen Goblin, Irrlicht, Kobold, Sumpfegel
Vorkommende
Professionen
Dieb, Fuhrmann, Gärtner, Händler, Knecht, Kutscher, Leibdiener, Leibwächter, Magd, Seesoldat, Wirt, Zofe
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Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden sollen ein entlaufenes Schoßhündchen mit einem besonderen Halsband finden.
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Die Helden gehen am Hotel Zum Goldenen Drachen vorbei und werden "zufällig" Zeuge eines Gespräches, dass Glumbo 15 Dukaten Finderlohn auf die Wiederbeschaffung des Schoßhundes seiner Frau Drosophila ausgesetzt hat.
Ziel des Spielleiters:
Die Spieler zu motivieren, sich den Finderlohn zu verdienen.
Hundefänger
Die Helden suchen die übliche Gassistrecke des Hundes ab, der ihnen zufällig über den Weg läuft
Ziel der Spieler:
Den Hund mit Leckereien einfangen und anschließend an der Villa Glumbo den Finderlohn kassieren.
Das Halsband
Da der Hund ohne das Halsband zurückgekehrt ist, beauftragt Khaleb Glumbo die Helden mit der Beschaffung des Halsbandes.
Ziel des Spielleiters:
Die Spieler zu motivieren, sich einen weiteren Finderlohn zu verdienen.
Informationsbeschaffung - Teil 1
Die Helden sprechen mit Drosophila Glumbo und anschließend mit dem Personal.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen aus den Angestellten für die weitere Suche zu bekommen.
Informationsbeschaffung - Teil 2
Die Helden erkundigen sich in der Taverne Zum Ewigen Anker.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.
Informationsbeschaffung - Teil 3
Die Helden treffen in der Schlosserei Bagosch auf Lana und erkundigen sich.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.
Suche in der Kanalisation
Die Helden suchen in der Kanalisation nach Sandor Bagosch und geraten in die Teststrecker der Diebesgilde von Havena.
Die Teststrecke
Die Helden bahnen sich einen Weg durch die Teststrecke und sind dabei mehr oder minder erfolgreich. Am Ende gelangen sie in das Ratszimmer der Diebesgilde, wo das Abenteuer auf unterschiedliche Art enden kann.
Optionale Plotanteile
Hundefänger
Die Helden können sofort auf der üblichen Gassistrecke des Hundes suchen. Diesen entdeckend können sie versuchen, ihn mit Leckereien anzulocken. Machen sie dieses nicht sofort oder schlendern wahlweise zur Villa Glumbo, so hat bereits jemand anderes den Hund gefunden und der Teil Hundefänger entfällt.
Suchhund
Kommen die Helden auf die Idee, Draco als Suchhund zu benutzen und gelingt es ihnen, Drosophila Glumbo zu überreden, entfällt die weitere Informationsbeschaffung in der Taverne Zum Ewigen Anker
Ende des Abenteuers
Das Abenteuer kann auf diverse Arten enden:
Ende 1:
Die Helden schleichen lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf Sandor Bagosch und einen weiteren Dieb, erschlagen beide, erbeuten das Halsband und bringen es Khaleb Glumbo zurück.
Ende 2:
Die Helden trampeln lautstark durch die Teststrecke, treffen dort auf Sandor Bagosch und einen weiteren Dieb, erschlagen beide, erbeuten das Halsband und bringen es Khaleb Glumbo zurück.
Ende 3:
Die Helden schleichen fast lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf Merkur Soliman,Sandor Bagosch und drei bis vier weiteren Dieben, erschlagen bis auf Merkur Soliman alle, erbeuten das Halsband und bringen es Khaleb Glumbo zurück.
Ende 4:
Die Helden schleichen fast lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf Merkur Soliman nebst drei Leibwächtern, Sandor Bagosch und vier weiteren Dieben und werden gefangen genommen. Sie erfahren die Wahre Geschichte des Halsbandes durch einen Geweihten des Phex aus Drol. Damit das Geheimnis des Halsbandes gewahrt bleibt, werden die Helden auf dem Schwarzmarkt als Sklaven verkauft.
Ende 5:
Wie unter 4. Die Helden erkennen ihre aussichtslose Lage und bitten Merkur Soliman um Aufnahme in die Diebesgilde von Havena.

Geschichtliche Einordnung

Datierung
Das Abenteuer lässt sich grob auf die Zeit zwischen 1000 und 1007 BF datieren.

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Auf Dracos Spur/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Auf Dracos Spur/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Es ist ein sehr geradliniges Abenteuer, welches einfach "mal am Wegesrand" stattfinden kann. Sinnvoll ist es, wenn ein Dieb oder Einbrecher mit von der Partie ist, der sich hier ausleben kann. Gerade für neue Meister ist es sehr geeignet.
    Sehr witzig wird es, wenn man ca 1/2h, nachdem die Spieler in den "Parcours" eingedrungen sind, einen echten Dieb, der seine Prüfung machen will, hineinbringt. Das erklärt auch logischer, warum die "Hinterzimmer" so gut gefüllt sind. --Gralkor
  • Sehr nettes Stadtabenteuer mit schlanker Story, dass sich an einem Spielabend realisieren lässt. Kann mit ein paar kleinen Änderungen in jede andere größere Stadt Aventuriens transferiert werden und war sicherlich Vorlage für eine Vielzahl anderer aventurischer "Teststrecken". Aber auch wenn das Abenteuer mit einer kleinen, schlanken Story aufwartet, so ist es nichts für den unerfahrenen Spielleiter. Das Abenteuer kann sich schnell auf die nähre Umgebung der beschriebenen Orte - nämlich der Metropole Havena - ausweiten. Auch hier kann man schnell in einer Seitengasse (mit all den Folgen) landen. Eine mehr als ausgiebige Vorbereitung (siehe oben) ist daher absolut unerlässlich. Wenn man dieses Abenteuer spielt, sollte man auch die anderen Szenarios in Havena in Betracht ziehen, da sich ansonsten die intensive Vorbereitung nicht lohnt. Wer das Stadtleben zu beleben vermag, kann seinen Spielern einen tollen Spielabend erleben lassen. -- Wahnfried
Spieldauer
Gralkor: 2 Stunden bis 2 Abende
Schwierigkeitsgrad für den Meister
Gralkor: einfach


Weblinks

Rezensionen
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Weitere Informationen

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B19 Seuche an Bord

1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
1 Seuche an Bord - 2 Auf Dracos Spur - 3 Das Experiment


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden Dieb, Einbrecher
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte 35-75 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer 1 Tag
Beginnt in Havena
Zwischenstationen Havena
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen Goblin, Irrlicht, Kobold, Sumpfegel
Vorkommende
Professionen
Dieb, Fuhrmann, Gärtner, Händler, Knecht, Kutscher, Leibdiener, Leibwächter, Magd, Seesoldat, Wirt, Zofe
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden sollen ein entlaufenes Schoßhündchen mit einem besonderen Halsband finden.
Plot abschnittsweise
Vorgeschichte
Die Helden gehen am Hotel Zum Goldenen Drachen vorbei und werden "zufällig" Zeuge eines Gespräches, dass Glumbo 15 Dukaten Finderlohn auf die Wiederbeschaffung des Schoßhundes seiner Frau Drosophila ausgesetzt hat.
Ziel des Spielleiters:
Die Spieler zu motivieren, sich den Finderlohn zu verdienen.
Hundefänger
Die Helden suchen die übliche Gassistrecke des Hundes ab, der ihnen zufällig über den Weg läuft
Ziel der Spieler:
Den Hund mit Leckereien einfangen und anschließend an der Villa Glumbo den Finderlohn kassieren.
Das Halsband
Da der Hund ohne das Halsband zurückgekehrt ist, beauftragt Khaleb Glumbo die Helden mit der Beschaffung des Halsbandes.
Ziel des Spielleiters:
Die Spieler zu motivieren, sich einen weiteren Finderlohn zu verdienen.
Informationsbeschaffung - Teil 1
Die Helden sprechen mit Drosophila Glumbo und anschließend mit dem Personal.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen aus den Angestellten für die weitere Suche zu bekommen.
Informationsbeschaffung - Teil 2
Die Helden erkundigen sich in der Taverne Zum Ewigen Anker.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.
Informationsbeschaffung - Teil 3
Die Helden treffen in der Schlosserei Bagosch auf Lana und erkundigen sich.
Ziel der Spieler:
Die nötigen Informationen für die weitere Suche zu bekommen.
Suche in der Kanalisation
Die Helden suchen in der Kanalisation nach Sandor Bagosch und geraten in die Teststrecker der Diebesgilde von Havena.
Die Teststrecke
Die Helden bahnen sich einen Weg durch die Teststrecke und sind dabei mehr oder minder erfolgreich. Am Ende gelangen sie in das Ratszimmer der Diebesgilde, wo das Abenteuer auf unterschiedliche Art enden kann.
Optionale Plotanteile
Hundefänger
Die Helden können sofort auf der üblichen Gassistrecke des Hundes suchen. Diesen entdeckend können sie versuchen, ihn mit Leckereien anzulocken. Machen sie dieses nicht sofort oder schlendern wahlweise zur Villa Glumbo, so hat bereits jemand anderes den Hund gefunden und der Teil Hundefänger entfällt.
Suchhund
Kommen die Helden auf die Idee, Draco als Suchhund zu benutzen und gelingt es ihnen, Drosophila Glumbo zu überreden, entfällt die weitere Informationsbeschaffung in der Taverne Zum Ewigen Anker
Ende des Abenteuers
Das Abenteuer kann auf diverse Arten enden:
Ende 1:
Die Helden schleichen lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf Sandor Bagosch und einen weiteren Dieb, erschlagen beide, erbeuten das Halsband und bringen es Khaleb Glumbo zurück.
Ende 2:
Die Helden trampeln lautstark durch die Teststrecke, treffen dort auf Sandor Bagosch und einen weiteren Dieb, erschlagen beide, erbeuten das Halsband und bringen es Khaleb Glumbo zurück.
Ende 3:
Die Helden schleichen fast lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf Merkur Soliman,Sandor Bagosch und drei bis vier weiteren Dieben, erschlagen bis auf Merkur Soliman alle, erbeuten das Halsband und bringen es Khaleb Glumbo zurück.
Ende 4:
Die Helden schleichen fast lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf Merkur Soliman nebst drei Leibwächtern, Sandor Bagosch und vier weiteren Dieben und werden gefangen genommen. Sie erfahren die Wahre Geschichte des Halsbandes durch einen Geweihten des Phex aus Drol. Damit das Geheimnis des Halsbandes gewahrt bleibt, werden die Helden auf dem Schwarzmarkt als Sklaven verkauft.
Ende 5:
Wie unter 4. Die Helden erkennen ihre aussichtslose Lage und bitten Merkur Soliman um Aufnahme in die Diebesgilde von Havena.

Geschichtliche Einordnung

Datierung
Das Abenteuer lässt sich grob auf die Zeit zwischen 1000 und 1007 BF datieren.

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Auf Dracos Spur/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Auf Dracos Spur/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Es ist ein sehr geradliniges Abenteuer, welches einfach "mal am Wegesrand" stattfinden kann. Sinnvoll ist es, wenn ein Dieb oder Einbrecher mit von der Partie ist, der sich hier ausleben kann. Gerade für neue Meister ist es sehr geeignet.
    Sehr witzig wird es, wenn man ca 1/2h, nachdem die Spieler in den "Parcours" eingedrungen sind, einen echten Dieb, der seine Prüfung machen will, hineinbringt. Das erklärt auch logischer, warum die "Hinterzimmer" so gut gefüllt sind. --Gralkor
  • Sehr nettes Stadtabenteuer mit schlanker Story, dass sich an einem Spielabend realisieren lässt. Kann mit ein paar kleinen Änderungen in jede andere größere Stadt Aventuriens transferiert werden und war sicherlich Vorlage für eine Vielzahl anderer aventurischer "Teststrecken". Aber auch wenn das Abenteuer mit einer kleinen, schlanken Story aufwartet, so ist es nichts für den unerfahrenen Spielleiter. Das Abenteuer kann sich schnell auf die nähre Umgebung der beschriebenen Orte - nämlich der Metropole Havena - ausweiten. Auch hier kann man schnell in einer Seitengasse (mit all den Folgen) landen. Eine mehr als ausgiebige Vorbereitung (siehe oben) ist daher absolut unerlässlich. Wenn man dieses Abenteuer spielt, sollte man auch die anderen Szenarios in Havena in Betracht ziehen, da sich ansonsten die intensive Vorbereitung nicht lohnt. Wer das Stadtleben zu beleben vermag, kann seinen Spielern einen tollen Spielabend erleben lassen. -- Wahnfried
Spieldauer
Gralkor: 2 Stunden bis 2 Abende
Schwierigkeitsgrad für den Meister
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