Die Stadt des toten Herrschers/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
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Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Stadt des toten Herrschers/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Stadt des toten Herrschers/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.
Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer lang
Abenteuerpunkte 500-700 AP
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer ein paar Tage
Beginnt in Selem
Zwischenstationen Chag
Endet in mitten in den Echsensümpfen
Regionen Echsensümpfe
Spezies und Wesen Echsenmenschen, Schlinger, Untote
Vorkommende
Professionen
Krieger
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz
Die Helden erlangen durch eine Zeitreise das Wissen, mit dem sie einen untoten Echsenherrscher besiegen können.
Plot abschnittsweise
  • Die Gruppe begegnet einem entsetzten Mann, der ihnen von einem Überfall auf sein Dorf berichtet.
  • Dem nachgehend reisen sie zu dem Dorf Chag, das mitten in den Echsensümpfen liegt. Die Einwohner sind alle tot.
  • Die Spuren der Angreifer führen tiefer in den Sumpf hinein, dort entdecken sie eine alte Pyramide.
  • In dieser Pyramide begegnen die Helden Athavar Friedenslied, der sie in die Vergangenheit, kurz vor der Bestattung des Echsenherrschers, schickt mit einem Pergament, das sie dort übersetzen sollen.
  • In der Vergangenheit müssen sie sich vor den Soldaten verstecken und Hilfe bei den menschlichen Sklaven suchen, von denen eine tatsächlich das Pergament übersetzen kann.
  • Da sie nur in der Pyramide zurückgeholt werden können, müssen die Helden während der Bestattungszeremonie einen Weg finden, wieder in die Pyramide zu gelangen.
  • Dort stören sie die Zeremonie, was überhaupt erst zur Folge hat, dass der tote Herrscher keine Ruhe findet.
  • Wieder in der Zukunft müssen die Helden dem Herrscher die entscheidende Frage stellen, um die Zeremonie zu vollenden und den Herrscher ins Totenreich zu schicken.
Ziele der Spieler

Vorkommende NSC

(Diese Liste wird automatisch von Die Stadt des toten Herrschers/Meisterinformationen/NSC übernommen.) Die Stadt des toten Herrschers/Meisterinformationen/NSC

Belohnungen

Materielle Belohnungen
  • (es gibt zwar einen versteckten Schatz in der Pyramide, aber auf diesem lastet ein Fluch)
Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte

Verwandte Abenteuer

Gleiche Ereignislinie
Gleiche NSC (aus Die Stadt des toten Herrschers/Meisterinformationen/NSC erstellt)
Keine Einträge gefunden.
Gleiche Orte (aus Die Stadt des toten Herrschers/Meisterinformationen/Orte erstellt)
Keine Einträge gefunden.

Meisterhilfen

Kritik aus Meistersicht

  • Dieses Abenteuer war sehr gut zu meistern. Es treten zwar die üblichen Zeitreiseprobleme auf, aber diese werden ganz gut im Abenteuer abgehandelt. Der Plot ist nicht zu schwierig und bietet trotzdem Raum für Improvisation. Auch kann man im Sumpf und erst recht in der Vergangenheit eine ganz gute Stimmung erzeugen.--Stip
  • Ein schönes Abenteuer. Der Meister sollte allerdings den Weg gehen, dass er die Helden in einen Körper zwängt. Dadurch bekommt man eine ganz eigene Spannung, die nur hier zu finden ist. --Eldgrimm
  • Ein vertracktes Zeitreise-Abenteuer, wenn man es das erste Mal liest. Der Witz des Ganzen ist zum einen das "verbotene Wissen" über alte Echsen-Gottheiten, zum anderen müssen die Helden es irgendwie schaffen, in die Pyramide zu kommen.

Schwachstellen

  • Das mit der magischen Aura ist etwas seltsam. Das Zaubern ist schwieriger, Friedenslied bringt aber trotzdem eine Zeitreise zustande.
  • Woher kommen die sieben Pergamente? Hat der Hohepriester sie geschrieben? Wenn ja, dann sollte er a) erkennen, dass es sich um die letzte Frage handelt und mißtrauisch werden, b) SEINE EIGENE HANDSCHRIFT erkennen und noch mißtrauischer werden, c) das Alter des Pergaments bemerken, und also d) vor Verwirrung explodieren.
  • Etwas mißverständlich ist die Anmerkung im Anhang über das siebte Pergament. Das Pergament liegt bei Beginn des Abenteuers im Krug. Dann gibt der Elf es den Helden. Diese nehmen es mit sich, um es in der Vergangenheit jemandem zwecks Übersetzung zu zeigen. Dann gehen sie mit dem Pergament nach der Bestattung des Herrschers in die Grabkammer. Hier jedoch wurden die sieben Pergamente für das Ritual abgelegt. Das Pergament, das im siebten Krug liegt, ist genau dasselbe, was die Helden in der Hand halten. Nur ist das der Helden 4000 Jahre älter. Da das Pergament verdeckt im Krug liegt, kommt es nie dazu, dass ein Ding "sich selbst" in verschiedenen Alterungsstufen begegnet. Bevor die Helden das "alte" Pergament aus dem Krug nehmen können, sollten die Untoten aufmarschieren. Das ist alles.
  • Schade, dass die ganzen Fallen von den Helden nicht bemerkt werden, denn in ihrer Zeit kommen sie von innen zur Grabkammer und verlassen die Pyramide, als die Fallen noch nicht aktiv sind. Es ist die Frage, ob es witzig ist, die Helden nach dem Finale in der Pyramide sitzen zu lassen, so dass sie sich durch alle Fallen hindurch nach draußen kämpfen müssen, obwohl das Abenteuer eigentlich schon vorbei ist.
  • Seltsam, dass beim Eindringen während der Bestattung ertappte Helden am Eingang festgehalten werden, nur um dann freigelassen zu werden, frei, die Fallen vielleicht doch zu überwinden und im Grab herumzustöbern. Etwas unlogisch. Besser ist es, wenn sich die Helden in den Grabbeigaben einschmuggeln.
  • Sprachkenntnisse: Beherrscht einer der Helden den Xenographus Clarvoyant? Falls ja, können sich alle Kommunikationsprobleme drastisch vereinfachen. Auch die Frage könnte sofort übersetzt werden, auch wenn das die Gruppe zu dem Zeitpunkt der Lösung nicht näher bringt. Kann irgendeiner der Charaktere Urtulamidisch oder Altechsisch? (Letzteres ist gar nicht in der Liste der Sprachen aufgeführt) Ohne Sprachkenntnisse ist das Abenteuer nicht zu bewältigen, außer durch den Xenographus und Sprüche, die Gedanken lesen und, in inverser Form (Reversalis), offenbaren.
  • Schießpulver sollte im feuchten Klima der Echsensümpfe problematisch sein.

Erweiterungen/Änderungen

  • Es gibt die Möglichkeit, die Helden in der Vergangenheit in dem Körper eines Helden landen zu lassen. Wenn dem Meister das nicht zu schwierig erscheint, sollte man das auch machen, da sich daraus einige sehr interessante Situationen entwickeln können.
  • Alternativer Einstieg: Es sollte einen guten Grund geben, nach Selem bzw. in die Sümpfe zu gehen. Ein Besuch in der Silem-Horas-Bibliothek oder eine Agentengeschichte gegen die Schergen des Mützenkopfes bieten sich nach der Südmeerreihe und nach dem Khomkrieg an.
  • Die Elfe Goldwind kann den Helden bei Bedarf als Verstärkung zur Seite gestellt werden.
  • Wie reagieren die Helden auf die Tatsache, dass sie das Massaker letztendlich selbst verschulden? Gerade gezieltes Anspielen dieser unbequemen Erkenntnis kann das Abenteuer besonders pikant machen.
Einbindung in die Borbaradkampagne (MI dazu!)
  • Das Abenteuer eignet sich gut, um zwischen Staub und Sterne und Alptraum ohne Ende als Prolog zur G7 gespielt zu werden. Direkt in der Nähe Selems (wo Liscom von Fasar einige Zeit nach SuS ja wieder umgeht) in den Echsensümpfen angesiedelt, spielt es in der fernen Vergangenheit, lässt alle Helden gemeinsam in einem einzigen Körper agieren (was für die zukünftigen Gezeichneten total genial ist, um sich mal in die Gedankenwelt der anderen einzufühlen) und es taucht auch noch ein mächtiges Tsa-Relikt auf. Dieses Relikt, eine tote Eidechse, die nicht verwest und einmal pro Jahr ihre Färbung ändert, wurde in meinem Aventurien vor den Augen des in der Pyramide stehenden Helden von einer Gestalt geraubt, die in eine schwarze Kutte gehüllt war und deren eines Auge rot glühte - dem Satinav-Anhänger Liscom, dem ich damit zwar Zeitreisekapazitäten zugestand, der dieses Relikt dann aber wunderbar an Laniare Armand von Dragenfeld weitergeben konnte. Der Wiedererkennungseffekt in AoE war immens. Aufhänger für die Reise nach Selem war eine Schatzkarte, die auf die Pyramide hindeutete. Nebenbei wollte Khadil Okharim das altechsische Werk Liber Zhammoricam per Satinav aus der Silem-Horas-Bibliothek entleihen lassen und gab der Gruppe ein entsprechendes Schreiben mit. Leider leider war das Werk jedoch nicht vor Ort, da ein gewisser Hamid ben Seyshaban es entliehen hatte und nicht zurückgab...

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Plot in einem Satz
Die Helden erlangen durch eine Zeitreise das Wissen, mit dem sie einen untoten Echsenherrscher besiegen können.
Plot abschnittsweise
  • Die Gruppe begegnet einem entsetzten Mann, der ihnen von einem Überfall auf sein Dorf berichtet.
  • Dem nachgehend reisen sie zu dem Dorf Chag, das mitten in den Echsensümpfen liegt. Die Einwohner sind alle tot.
  • Die Spuren der Angreifer führen tiefer in den Sumpf hinein, dort entdecken sie eine alte Pyramide.
  • In dieser Pyramide begegnen die Helden Athavar Friedenslied, der sie in die Vergangenheit, kurz vor der Bestattung des Echsenherrschers, schickt mit einem Pergament, das sie dort übersetzen sollen.
  • In der Vergangenheit müssen sie sich vor den Soldaten verstecken und Hilfe bei den menschlichen Sklaven suchen, von denen eine tatsächlich das Pergament übersetzen kann.
  • Da sie nur in der Pyramide zurückgeholt werden können, müssen die Helden während der Bestattungszeremonie einen Weg finden, wieder in die Pyramide zu gelangen.
  • Dort stören sie die Zeremonie, was überhaupt erst zur Folge hat, dass der tote Herrscher keine Ruhe findet.
  • Wieder in der Zukunft müssen die Helden dem Herrscher die entscheidende Frage stellen, um die Zeremonie zu vollenden und den Herrscher ins Totenreich zu schicken.
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Kritik aus Meistersicht

  • Dieses Abenteuer war sehr gut zu meistern. Es treten zwar die üblichen Zeitreiseprobleme auf, aber diese werden ganz gut im Abenteuer abgehandelt. Der Plot ist nicht zu schwierig und bietet trotzdem Raum für Improvisation. Auch kann man im Sumpf und erst recht in der Vergangenheit eine ganz gute Stimmung erzeugen.--Stip
  • Ein schönes Abenteuer. Der Meister sollte allerdings den Weg gehen, dass er die Helden in einen Körper zwängt. Dadurch bekommt man eine ganz eigene Spannung, die nur hier zu finden ist. --Eldgrimm
  • Ein vertracktes Zeitreise-Abenteuer, wenn man es das erste Mal liest. Der Witz des Ganzen ist zum einen das "verbotene Wissen" über alte Echsen-Gottheiten, zum anderen müssen die Helden es irgendwie schaffen, in die Pyramide zu kommen.

Schwachstellen

  • Das mit der magischen Aura ist etwas seltsam. Das Zaubern ist schwieriger, Friedenslied bringt aber trotzdem eine Zeitreise zustande.
  • Woher kommen die sieben Pergamente? Hat der Hohepriester sie geschrieben? Wenn ja, dann sollte er a) erkennen, dass es sich um die letzte Frage handelt und mißtrauisch werden, b) SEINE EIGENE HANDSCHRIFT erkennen und noch mißtrauischer werden, c) das Alter des Pergaments bemerken, und also d) vor Verwirrung explodieren.
  • Etwas mißverständlich ist die Anmerkung im Anhang über das siebte Pergament. Das Pergament liegt bei Beginn des Abenteuers im Krug. Dann gibt der Elf es den Helden. Diese nehmen es mit sich, um es in der Vergangenheit jemandem zwecks Übersetzung zu zeigen. Dann gehen sie mit dem Pergament nach der Bestattung des Herrschers in die Grabkammer. Hier jedoch wurden die sieben Pergamente für das Ritual abgelegt. Das Pergament, das im siebten Krug liegt, ist genau dasselbe, was die Helden in der Hand halten. Nur ist das der Helden 4000 Jahre älter. Da das Pergament verdeckt im Krug liegt, kommt es nie dazu, dass ein Ding "sich selbst" in verschiedenen Alterungsstufen begegnet. Bevor die Helden das "alte" Pergament aus dem Krug nehmen können, sollten die Untoten aufmarschieren. Das ist alles.
  • Schade, dass die ganzen Fallen von den Helden nicht bemerkt werden, denn in ihrer Zeit kommen sie von innen zur Grabkammer und verlassen die Pyramide, als die Fallen noch nicht aktiv sind. Es ist die Frage, ob es witzig ist, die Helden nach dem Finale in der Pyramide sitzen zu lassen, so dass sie sich durch alle Fallen hindurch nach draußen kämpfen müssen, obwohl das Abenteuer eigentlich schon vorbei ist.
  • Seltsam, dass beim Eindringen während der Bestattung ertappte Helden am Eingang festgehalten werden, nur um dann freigelassen zu werden, frei, die Fallen vielleicht doch zu überwinden und im Grab herumzustöbern. Etwas unlogisch. Besser ist es, wenn sich die Helden in den Grabbeigaben einschmuggeln.
  • Sprachkenntnisse: Beherrscht einer der Helden den Xenographus Clarvoyant? Falls ja, können sich alle Kommunikationsprobleme drastisch vereinfachen. Auch die Frage könnte sofort übersetzt werden, auch wenn das die Gruppe zu dem Zeitpunkt der Lösung nicht näher bringt. Kann irgendeiner der Charaktere Urtulamidisch oder Altechsisch? (Letzteres ist gar nicht in der Liste der Sprachen aufgeführt) Ohne Sprachkenntnisse ist das Abenteuer nicht zu bewältigen, außer durch den Xenographus und Sprüche, die Gedanken lesen und, in inverser Form (Reversalis), offenbaren.
  • Schießpulver sollte im feuchten Klima der Echsensümpfe problematisch sein.

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  • Es gibt die Möglichkeit, die Helden in der Vergangenheit in dem Körper eines Helden landen zu lassen. Wenn dem Meister das nicht zu schwierig erscheint, sollte man das auch machen, da sich daraus einige sehr interessante Situationen entwickeln können.
  • Alternativer Einstieg: Es sollte einen guten Grund geben, nach Selem bzw. in die Sümpfe zu gehen. Ein Besuch in der Silem-Horas-Bibliothek oder eine Agentengeschichte gegen die Schergen des Mützenkopfes bieten sich nach der Südmeerreihe und nach dem Khomkrieg an.
  • Die Elfe Goldwind kann den Helden bei Bedarf als Verstärkung zur Seite gestellt werden.
  • Wie reagieren die Helden auf die Tatsache, dass sie das Massaker letztendlich selbst verschulden? Gerade gezieltes Anspielen dieser unbequemen Erkenntnis kann das Abenteuer besonders pikant machen.
Einbindung in die Borbaradkampagne (MI dazu!)
  • Das Abenteuer eignet sich gut, um zwischen Staub und Sterne und Alptraum ohne Ende als Prolog zur G7 gespielt zu werden. Direkt in der Nähe Selems (wo Liscom von Fasar einige Zeit nach SuS ja wieder umgeht) in den Echsensümpfen angesiedelt, spielt es in der fernen Vergangenheit, lässt alle Helden gemeinsam in einem einzigen Körper agieren (was für die zukünftigen Gezeichneten total genial ist, um sich mal in die Gedankenwelt der anderen einzufühlen) und es taucht auch noch ein mächtiges Tsa-Relikt auf. Dieses Relikt, eine tote Eidechse, die nicht verwest und einmal pro Jahr ihre Färbung ändert, wurde in meinem Aventurien vor den Augen des in der Pyramide stehenden Helden von einer Gestalt geraubt, die in eine schwarze Kutte gehüllt war und deren eines Auge rot glühte - dem Satinav-Anhänger Liscom, dem ich damit zwar Zeitreisekapazitäten zugestand, der dieses Relikt dann aber wunderbar an Laniare Armand von Dragenfeld weitergeben konnte. Der Wiedererkennungseffekt in AoE war immens. Aufhänger für die Reise nach Selem war eine Schatzkarte, die auf die Pyramide hindeutete. Nebenbei wollte Khadil Okharim das altechsische Werk Liber Zhammoricam per Satinav aus der Silem-Horas-Bibliothek entleihen lassen und gab der Gruppe ein entsprechendes Schreiben mit. Leider leider war das Werk jedoch nicht vor Ort, da ein gewisser Hamid ben Seyshaban es entliehen hatte und nicht zurückgab...

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Plot

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Die Helden erlangen durch eine Zeitreise das Wissen, mit dem sie einen untoten Echsenherrscher besiegen können.
Plot abschnittsweise
  • Die Gruppe begegnet einem entsetzten Mann, der ihnen von einem Überfall auf sein Dorf berichtet.
  • Dem nachgehend reisen sie zu dem Dorf Chag, das mitten in den Echsensümpfen liegt. Die Einwohner sind alle tot.
  • Die Spuren der Angreifer führen tiefer in den Sumpf hinein, dort entdecken sie eine alte Pyramide.
  • In dieser Pyramide begegnen die Helden Athavar Friedenslied, der sie in die Vergangenheit, kurz vor der Bestattung des Echsenherrschers, schickt mit einem Pergament, das sie dort übersetzen sollen.
  • In der Vergangenheit müssen sie sich vor den Soldaten verstecken und Hilfe bei den menschlichen Sklaven suchen, von denen eine tatsächlich das Pergament übersetzen kann.
  • Da sie nur in der Pyramide zurückgeholt werden können, müssen die Helden während der Bestattungszeremonie einen Weg finden, wieder in die Pyramide zu gelangen.
  • Dort stören sie die Zeremonie, was überhaupt erst zur Folge hat, dass der tote Herrscher keine Ruhe findet.
  • Wieder in der Zukunft müssen die Helden dem Herrscher die entscheidende Frage stellen, um die Zeremonie zu vollenden und den Herrscher ins Totenreich zu schicken.
Ziele der Spieler

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Kritik aus Meistersicht

  • Dieses Abenteuer war sehr gut zu meistern. Es treten zwar die üblichen Zeitreiseprobleme auf, aber diese werden ganz gut im Abenteuer abgehandelt. Der Plot ist nicht zu schwierig und bietet trotzdem Raum für Improvisation. Auch kann man im Sumpf und erst recht in der Vergangenheit eine ganz gute Stimmung erzeugen.--Stip
  • Ein schönes Abenteuer. Der Meister sollte allerdings den Weg gehen, dass er die Helden in einen Körper zwängt. Dadurch bekommt man eine ganz eigene Spannung, die nur hier zu finden ist. --Eldgrimm
  • Ein vertracktes Zeitreise-Abenteuer, wenn man es das erste Mal liest. Der Witz des Ganzen ist zum einen das "verbotene Wissen" über alte Echsen-Gottheiten, zum anderen müssen die Helden es irgendwie schaffen, in die Pyramide zu kommen.

Schwachstellen

  • Das mit der magischen Aura ist etwas seltsam. Das Zaubern ist schwieriger, Friedenslied bringt aber trotzdem eine Zeitreise zustande.
  • Woher kommen die sieben Pergamente? Hat der Hohepriester sie geschrieben? Wenn ja, dann sollte er a) erkennen, dass es sich um die letzte Frage handelt und mißtrauisch werden, b) SEINE EIGENE HANDSCHRIFT erkennen und noch mißtrauischer werden, c) das Alter des Pergaments bemerken, und also d) vor Verwirrung explodieren.
  • Etwas mißverständlich ist die Anmerkung im Anhang über das siebte Pergament. Das Pergament liegt bei Beginn des Abenteuers im Krug. Dann gibt der Elf es den Helden. Diese nehmen es mit sich, um es in der Vergangenheit jemandem zwecks Übersetzung zu zeigen. Dann gehen sie mit dem Pergament nach der Bestattung des Herrschers in die Grabkammer. Hier jedoch wurden die sieben Pergamente für das Ritual abgelegt. Das Pergament, das im siebten Krug liegt, ist genau dasselbe, was die Helden in der Hand halten. Nur ist das der Helden 4000 Jahre älter. Da das Pergament verdeckt im Krug liegt, kommt es nie dazu, dass ein Ding "sich selbst" in verschiedenen Alterungsstufen begegnet. Bevor die Helden das "alte" Pergament aus dem Krug nehmen können, sollten die Untoten aufmarschieren. Das ist alles.
  • Schade, dass die ganzen Fallen von den Helden nicht bemerkt werden, denn in ihrer Zeit kommen sie von innen zur Grabkammer und verlassen die Pyramide, als die Fallen noch nicht aktiv sind. Es ist die Frage, ob es witzig ist, die Helden nach dem Finale in der Pyramide sitzen zu lassen, so dass sie sich durch alle Fallen hindurch nach draußen kämpfen müssen, obwohl das Abenteuer eigentlich schon vorbei ist.
  • Seltsam, dass beim Eindringen während der Bestattung ertappte Helden am Eingang festgehalten werden, nur um dann freigelassen zu werden, frei, die Fallen vielleicht doch zu überwinden und im Grab herumzustöbern. Etwas unlogisch. Besser ist es, wenn sich die Helden in den Grabbeigaben einschmuggeln.
  • Sprachkenntnisse: Beherrscht einer der Helden den Xenographus Clarvoyant? Falls ja, können sich alle Kommunikationsprobleme drastisch vereinfachen. Auch die Frage könnte sofort übersetzt werden, auch wenn das die Gruppe zu dem Zeitpunkt der Lösung nicht näher bringt. Kann irgendeiner der Charaktere Urtulamidisch oder Altechsisch? (Letzteres ist gar nicht in der Liste der Sprachen aufgeführt) Ohne Sprachkenntnisse ist das Abenteuer nicht zu bewältigen, außer durch den Xenographus und Sprüche, die Gedanken lesen und, in inverser Form (Reversalis), offenbaren.
  • Schießpulver sollte im feuchten Klima der Echsensümpfe problematisch sein.

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  • Es gibt die Möglichkeit, die Helden in der Vergangenheit in dem Körper eines Helden landen zu lassen. Wenn dem Meister das nicht zu schwierig erscheint, sollte man das auch machen, da sich daraus einige sehr interessante Situationen entwickeln können.
  • Alternativer Einstieg: Es sollte einen guten Grund geben, nach Selem bzw. in die Sümpfe zu gehen. Ein Besuch in der Silem-Horas-Bibliothek oder eine Agentengeschichte gegen die Schergen des Mützenkopfes bieten sich nach der Südmeerreihe und nach dem Khomkrieg an.
  • Die Elfe Goldwind kann den Helden bei Bedarf als Verstärkung zur Seite gestellt werden.
  • Wie reagieren die Helden auf die Tatsache, dass sie das Massaker letztendlich selbst verschulden? Gerade gezieltes Anspielen dieser unbequemen Erkenntnis kann das Abenteuer besonders pikant machen.
Einbindung in die Borbaradkampagne (MI dazu!)
  • Das Abenteuer eignet sich gut, um zwischen Staub und Sterne und Alptraum ohne Ende als Prolog zur G7 gespielt zu werden. Direkt in der Nähe Selems (wo Liscom von Fasar einige Zeit nach SuS ja wieder umgeht) in den Echsensümpfen angesiedelt, spielt es in der fernen Vergangenheit, lässt alle Helden gemeinsam in einem einzigen Körper agieren (was für die zukünftigen Gezeichneten total genial ist, um sich mal in die Gedankenwelt der anderen einzufühlen) und es taucht auch noch ein mächtiges Tsa-Relikt auf. Dieses Relikt, eine tote Eidechse, die nicht verwest und einmal pro Jahr ihre Färbung ändert, wurde in meinem Aventurien vor den Augen des in der Pyramide stehenden Helden von einer Gestalt geraubt, die in eine schwarze Kutte gehüllt war und deren eines Auge rot glühte - dem Satinav-Anhänger Liscom, dem ich damit zwar Zeitreisekapazitäten zugestand, der dieses Relikt dann aber wunderbar an Laniare Armand von Dragenfeld weitergeben konnte. Der Wiedererkennungseffekt in AoE war immens. Aufhänger für die Reise nach Selem war eine Schatzkarte, die auf die Pyramide hindeutete. Nebenbei wollte Khadil Okharim das altechsische Werk Liber Zhammoricam per Satinav aus der Silem-Horas-Bibliothek entleihen lassen und gab der Gruppe ein entsprechendes Schreiben mit. Leider leider war das Werk jedoch nicht vor Ort, da ein gewisser Hamid ben Seyshaban es entliehen hatte und nicht zurückgab...

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