Die Taucherglocke/Meisterinformationen

aus Wiki Aventurica, dem DSA-Fanprojekt
B20 Tödlicher Wein

1 Das Geheimnis des Mechanicus
2 Die Taucherglocke - 3 Tödlicher Wein


Meisterinformationen
1 Das Geheimnis des Mechanicus
2 Die Taucherglocke - 3 Tödlicher Wein


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Havena
Zwischenstationen
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Bergungstaucher, Fischer, Glasbläser, Mechanikus, Seefahrer
Links mit Meisterhilfen
Spielhilfen im Wiki
Externe Meisterhilfen
Mit freundlicher Genehmigung der
Ulisses Spiele GmbH
B20 Tödlicher Wein

1 Das Geheimnis des Mechanicus
2 Die Taucherglocke - 3 Tödlicher Wein


Meisterinformationen
1 Das Geheimnis des Mechanicus
2 Die Taucherglocke - 3 Tödlicher Wein


Meisterinformationen
Kampagne
Genre
Irdische MI
Geeignete Helden
Ungeeignete Helden
Geschätzte Spieldauer kurz
Abenteuerpunkte
Aventurische MI
Datierung
(Datierungshinweise)
Dauer
Beginnt in Havena
Zwischenstationen
Endet in Havena
Regionen Albernia
Spezies und Wesen {{{Spezies}}}
Vorkommende
Professionen
Bergungstaucher, Fischer, Glasbläser, Mechanikus, Seefahrer
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Vorlagenschleife entdeckt: Vorlage:Hinweis MI-Seite

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz

Die Helden helfen Leonardo dem Mechanicus bei einer Unterwasserexpedition in den überfluteten Teilen Havenas und bekommen es mit gefährlichen Meeresbewohnern und Piraten zu tun.

Plot abschnittsweise
Anwerbung
  • In einer beliebigen Schänke in Havena ist ein Aushang zu sehen, dass Taucher und Kämpfer für eine Expedition in die versunkenen Teile der Stadt gesucht werden.
Ziel des Spielleiters
Den Spielern den Auftrag schmackhaft zu machen.
Beginn
  • Mit weiteren Fischern, Bergungstauchern und Seefahrern begeben sich die Helden zur Großen Werft. Dort hat der Katamaran Tiefensucher seinen Stapellauf.
  • Anschließend rudern die Helden den Katamaran zur Glasbläserei, um dort eine gläserne Taucherglocke abzuholen. Beim verladen kommt es beinahe zu einem Unfall mit der Glocke, da ein unvorsichtiger Reiter einfach durch die Gruppe reitet. Die Fahrt geht dann weiter zum Bennain-Damm. Dort muss der Katamaran nebst Glocke über den Damm gezogen werden. Anschließend geht es in das "Forschungsgebiet"
Ankunft im "Forschungsgebiet"
  • Bei der Ankunft wird die Forschungsmannschaft von einem Krakenmolch überfallen. Die Fischer, Taucher und Seeleute weigern sich, hinunterzugehen, so dass die Helden übernehmen müssen.


Optionale Plotanteile
Anwerbung

Geschichtliche Einordnung

Datierung

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren


Belohnungen

Materielle Belohnungen


Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC
Gleiche Orte/Schauplätze

Havena/Abenteuer

Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Leonardos Taucherglocke hat an der Oberseite ein kleines Loch mit einem Schlauch zur Wasseroberfläche. Er dient der Frischluftzufuhr und Kommunikation zwischen Leonardo und den Helden. Interessanterweise führt der Schlauch allerdings nicht zu einem Druckausgleich und damit zum Überfluten der Taucherglocke.
  • Eine Schwachstelle des Abenteuers stellt die Szene mit den Geistern im Kerker dar. Hierbei ist quasi vorgesehen, dass die Geister den Helden auch später einmal folgen können. Die Helden erhalten quasi lästige Mindergeister als Nachteil.

Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Das Abenteuer überzeugt zwar nicht durch einen originellen Plot, sondern durch den Hintergrund dieses ungewöhnlichen Dungeons. Es gibt weitere Häppchen für die Spieler um das Mysterium Nahema. Interessant ist dieses Kurzabenteuer auch, falls man Reise zum Horizont mit den Spielern zu einem späteren Zeitraum noch spielen möchte, denn hier überkreuzen sich alte Pfade (Taucherglocke und Gilde der Wissenschaften). --Faizal Al'Ifriqiya 12:00, 5. Okt. 2010 (CEST)
  • Das Abenteuer ist als Aufwärmabenteuer um eine neue Gruppenkonstellation geradezu ideal. Auch die Zusammenführung einer neuen Gruppe ist sehr gut durch die Anwerbung möglich. Die Aufgaben sind nicht zu schwer zu lösen, das Dungeon überschaubar. Zudem bietet die Untersuchung des Meeresuntergrunds zahlreiche Möglichkeiten für den Meister kreativ zu sein und der Unterwasserspaziergang ist auch eine schöne, vor allem stimmungsvolle Szenerie. Auf der anderen Seite kann man auch sehr einfach, gerade für Anfänger unter den Meistern, ein sehr geradliniges Abenteuer aufziehen und nur direkt das Dungeon ansteuern. Sehr fein innerhalb eines Spieleabends zu spielen. --82er
Spieldauer

ca. 1 Spieleabend à 6 Stunden


Externe Verweise

Rezensionen
Forumsdiskussionen
Weitere Informationen

Vorlage:Nav Meisterinformationen

Vorlage:Dere-Globus-Status

Diese Seite soll Informationen zum Vorbereiten des Gruppenabenteuers Die Taucherglocke/Meisterinformationen bieten. Hilfen zur Ausgestaltung können auf Die Taucherglocke/Meisterinformationen/Meisterhilfen aufgeschrieben werden.
Allgemeine Tipps zum Spielleiten findet man auf Tipps für Spielleiter.
Eine Erläuterung der einzelnen Abschnitte dieser Seite findet man auf Hilfe:Projekt Meisterinfos.

Abenteuerinformationen

Plot

Plot in einem Satz

Die Helden helfen Leonardo dem Mechanicus bei einer Unterwasserexpedition in den überfluteten Teilen Havenas und bekommen es mit gefährlichen Meeresbewohnern und Piraten zu tun.

Plot abschnittsweise
Anwerbung
  • In einer beliebigen Schänke in Havena ist ein Aushang zu sehen, dass Taucher und Kämpfer für eine Expedition in die versunkenen Teile der Stadt gesucht werden.
Ziel des Spielleiters
Den Spielern den Auftrag schmackhaft zu machen.
Beginn
  • Mit weiteren Fischern, Bergungstauchern und Seefahrern begeben sich die Helden zur Großen Werft. Dort hat der Katamaran Tiefensucher seinen Stapellauf.
  • Anschließend rudern die Helden den Katamaran zur Glasbläserei, um dort eine gläserne Taucherglocke abzuholen. Beim verladen kommt es beinahe zu einem Unfall mit der Glocke, da ein unvorsichtiger Reiter einfach durch die Gruppe reitet. Die Fahrt geht dann weiter zum Bennain-Damm. Dort muss der Katamaran nebst Glocke über den Damm gezogen werden. Anschließend geht es in das "Forschungsgebiet"
Ankunft im "Forschungsgebiet"
  • Bei der Ankunft wird die Forschungsmannschaft von einem Krakenmolch überfallen. Die Fischer, Taucher und Seeleute weigern sich, hinunterzugehen, so dass die Helden übernehmen müssen.


Optionale Plotanteile
Anwerbung

Geschichtliche Einordnung

Datierung

Vorkommende NSC

Hauptfiguren
Nebenfiguren


Belohnungen

Materielle Belohnungen


Verwandte Abenteuer

Gleiche NSC
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Havena/Abenteuer

Meisterhilfen

Schwachstellen

  • Leonardos Taucherglocke hat an der Oberseite ein kleines Loch mit einem Schlauch zur Wasseroberfläche. Er dient der Frischluftzufuhr und Kommunikation zwischen Leonardo und den Helden. Interessanterweise führt der Schlauch allerdings nicht zu einem Druckausgleich und damit zum Überfluten der Taucherglocke.
  • Eine Schwachstelle des Abenteuers stellt die Szene mit den Geistern im Kerker dar. Hierbei ist quasi vorgesehen, dass die Geister den Helden auch später einmal folgen können. Die Helden erhalten quasi lästige Mindergeister als Nachteil.

Musikvorschläge

Gesammelte Erfahrungswerte

  • Das Abenteuer überzeugt zwar nicht durch einen originellen Plot, sondern durch den Hintergrund dieses ungewöhnlichen Dungeons. Es gibt weitere Häppchen für die Spieler um das Mysterium Nahema. Interessant ist dieses Kurzabenteuer auch, falls man Reise zum Horizont mit den Spielern zu einem späteren Zeitraum noch spielen möchte, denn hier überkreuzen sich alte Pfade (Taucherglocke und Gilde der Wissenschaften). --Faizal Al'Ifriqiya 12:00, 5. Okt. 2010 (CEST)
  • Das Abenteuer ist als Aufwärmabenteuer um eine neue Gruppenkonstellation geradezu ideal. Auch die Zusammenführung einer neuen Gruppe ist sehr gut durch die Anwerbung möglich. Die Aufgaben sind nicht zu schwer zu lösen, das Dungeon überschaubar. Zudem bietet die Untersuchung des Meeresuntergrunds zahlreiche Möglichkeiten für den Meister kreativ zu sein und der Unterwasserspaziergang ist auch eine schöne, vor allem stimmungsvolle Szenerie. Auf der anderen Seite kann man auch sehr einfach, gerade für Anfänger unter den Meistern, ein sehr geradliniges Abenteuer aufziehen und nur direkt das Dungeon ansteuern. Sehr fein innerhalb eines Spieleabends zu spielen. --82er
Spieldauer

ca. 1 Spieleabend à 6 Stunden


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